Heart of the Nightfang Spire: День Шестой, он же последний и Эпилог.
В который узнаем что в Гробнице Ужасов мы бы все умерли, и мы сначала чувствуем себя клевыми, потом — бесполезными, а потом подземелье заканчивается.
Сначала был левел-ап! Последний и финальный, он поднял нас до 10го уровня (кроме Гаррета, бедняга Гаррет только смог вернуться на 9й), что означало заклинания аж пятого уровня для волшебников и маневры для воина. И фит для Гаррета.
Мы восстановили заклинания и зачарования, не получили случайное нападение случайных монстров, и двинулись дальше — как всегда отправив Гаррета вперед на разведку.

Гаррет зашел в альков 73 и пропал.
Потому что альков 73 это ловушка-телепорт, она отправляет незадачливого приключенца в веселое приключение…очень недалеко в комнату 67, которая через одну комнату дальше, буквально меньше ста футов отсюда. Зачем? Это пустая комната, которая может его немедленно телепортировать обратно. Это какой-то очень странный дизайн.
Мы, тем не менее, об этом не знали, так что когда мы установили, что мы не видим и не слышим вора не потому что он невидимый и неслышимый как обычно, а потому что его нет в комнате, мы слегка запаниковали, и после недолгого совещания один за другим прыгнули в тот же портал.
Это неумный ход, так вы можно и ТПК словить. В Гробнице Ужасов такие приключенцы долго не живут.Но тут оно нас просто сдвинуло на тридцать метров на север. Я был разочарован.
Я бы в этом месте рекомендовал наоборот, телепортировать из комнаты 67 и комнаты 73 в комнату 62. Комната 62 прикольная, там есть сокровища и враги, что создает ощущение опасности и награждает тех, кто каким-то образом выжил.
Затем еще монстры, в основном все те же морхги и еще гираллоны, ловушки — обычные кинь-или-получи-урон, или в крайнем случае не-лезь-или-умри, которые Гаррет без проблем находил и обезвреживал, но и парочка более интересных.
Ловушка в комнате 68 это улучшенная горгулья, которая притворяется статуей.
Есть причина, почему в моей основной компании игроки всегда разбивают все статуи в каждой комнате куда заходят.
Ловушка в комнате 69 просто странная.
Это фонтан, который активируется фразой на Драконике “РАЗБЕЙ ОКОВЫ ВРЕМЕНИ, ДО ВОЗВРАЩЕНИЯ АШАРДАЛОНА” создает неведомую субстанцию с сильной аурой Трансмутации.
Живые существа, которые выпивают это зелье, погружаются в темпоральный стазис.
Всё, это вся ловушка.
Ну, с одной стороны, ок, она вроде как вас предупреждает, что это, и, наверное, идея наказать приключенцев, которые готовы пить неизвестные зелья?
Но Темпоральный Стазис лечится банальным Развеиванием Магии (Dispell Magic), которого у нас, допустим, не было, но у нормальной 10го уровня партии наверняка бы был.
И опять же, зачем Ашардалону с его немертвыми культистами, Темпоральный Стазис?
А кроме как ловушку пользу Темпорального Стазиса, я, признаться, не вижу.
В любом случае фонтан работает раз в месяц, так что… ну ок. Если бы его можно было бы отвинтить, то была бы ценная штука, но его отвинтить нельзя.
Я рекомендую заменить это на бросабельное зелье Flesh to Stone. Тогда его хотя бы можно будет использовать как оружие. Против оставшихся больших противников (Гультиаса, Краснокостки или Могильного Голема) оно не поможет, т.к. на нежить и конструктов это заклинание не действует, но можно это бросить в монстров поменьше вроде Карг или Гираллонов.
Мы пить неизвестные жидкости не стали, а просто собрали в фляжку, записали в инвентарь как “Моча Дракона” и оно нам в итоге не пригодилось.
Зато ловушка в комнате 71 ЗА-МЕ-ЧА-ТЕЛЬ-НА-Я!
Серьезно, отличный дизайн, тролленье на 4+.
Комната семьдесят один это комната для посвящения в культ Ашардалона. Центральную часть ее занимает статуя дракона и алтарь на котором написана загадка:
What surpasses Ashardalon,
Is more despicable than the Great Wyrm;
The poor have it,
The rich need it,
If eaten, death follows?
Если эту надпись прочитать вслух на оригинальном Драконике, магия алтаря захватывает тех, кто прочитал, и тех, кто услышал и понял (т.е. владеет Дракоником). Если они попытаются уйти или ответят на этот вопрос неправильно, то получат в лицо огненным драконьим дыханием на 10д6 (Рефлексы 15 половинят), что неприятно, но в целом на этом уровне не очень страшно.
А вот если культист-кандидат ответит правильно (сказав “ничего” или не сказав ничего вовсе, что тоже правильный ответ), то добро пожаловать в культ Ашардалона, владыки немертвых… а если вы еще и живые, то это дело алтарь отлично поправит, убивая кандидата на месте аналогом Slay Living (спас DC 19 Стойкости).
Троллинг восьмидесятого уровня, я большой поклонник — особенно того, что умники получают по кумполу, а вот если просто встать и уйти, то урон будет куда как меньше. Сто процентов, если бы Берилл зашла в эту комнату первая, она бы в эту ловушку попала без вариантов, потому что у меня синдром отличника и я физически не могу не ответить когда знаю ответ на вопрос.
Единственное замечание — тут было бы хорошо очень прочно установить, что не только Гультиас, но и сам Ашардалон тоже был труполюбом, т.е. некромансером.
К счастью, первым в комнату зашел Гаррет, на Драконике он не читал, загадки разгадывать ему не было интересно, так что он просто отвинтил все, что плохо лежит, сказал, что дальше ничего интересного нет, ну мы дальше и пошли себе.
Лайфхак — не умничайте понапрасну, целее будете.
Затем длинная кишка до самого северо-востока, где нас ждало еще пять неинтересных морхгов (один из которых, правда, развлек нас тем, что у него было Ожерелье Огненных Шаров) и ОГРОМНАЯ пещера.
Каммерер: не то, чтобы партия развлекалась летящими в них огненными шарами. Но, во-первых, непривычно, во-вторых, неожиданный монстр с дальней атакой, а, в-третьих, Ожерелье Огненных Шаров артефакт сам по себе веселый — при получении огненного урона с заклинания ожерелье может тут же взорваться всеми неиспользованными бусинами. Мохрг получил за свою запасливость 6d6+6d6+4d6+4d6+2d6+2d6 урона. Партия даже не расстроилась потерянному луту (трупак сидел на буквальной куче золота), настолько им понравился фейерверк.
Йогурт: Люди истинной культуры тут вспомнили третий фильм D&D: Book of Vile Darkness где был похожий прикол.
Пещера 64 интересная. Это этакий котел несколько сотен футов в поперечнике, который весь забит безмозглыми зомби — пушечное мясо для будущей армии Гультиаса, а в центре этого котла есть небольшой столп земли, на котором находится еще один фрагмент Драконьего Ключа, заминированный электрофицированной ловушкой.
Зомби и скелеты, несмотря на их количество, угрозы для приключенцев не создают, они там присутствуют как антураж и на случай, если какой-то приключенец потеряет сознание или будет парализован, и тогда они разорвут его на части, нанося разом по восемь ударов (не)милосердия (coup de grace).
И, как только приключенцы туда доберутся, их атакует пять прячущихся в темноте Спектров, и, если вы проходите подземелье в том порядке, в котором его планировали создатели, то еще и морхг, кидающий из ожерелья Огненные Шары с выхода на востоке.
Морхгов мы убили еще на входе, и отправили вперед Гаррета, которого Арандил обкастовал Полетом. Гаррет невидимо долетел до столпа, обнаружил ключ, обезвредил ловушку, и тут Каммерер почти-фиатом решил, что Спектры достаточно умные, чтобы понять что где-то тут подвох, несмотря на то, что скрытого своим магическим кольцом Гаррета они не видели. Они попытались нашарить Гаррета вслепую (и промазали), а потом ломанулись к нам через всю карту к остальным, куда более видимым, приключенцам.
Мы в целом к Спектрам были все еще не готовы — у Гаррета, который их обогнал, по прежнему не было магического оружия (Берилл смогла в ходе боя, правда, зачаровать один из его мечей со свитка), Адриан по прежнему имел 50% шанс промаха по бесплотным тварям, но хотя бы Арандил смог вспомнить, что у него есть Force Заклинание, которое сносило их без особых проблем.
В итоге мы набрали пару отрицательных уровней, но остались с победой.
Каммерер: это было последней каплей для гарретового кольца. Ладно, что назначенный порядок энкаунтера сломан — тут игроки молодцы. Ладно, что Гарретт избежал ловушки, потому что летал, всё-таки ловушка помечена, как шарахающая пол платформы 65.
Но затем пять охранных Спектров просто взяли и не увидели вора, торчащего посреди комнаты без поддержки. Всего лишь держа при себе кольцо, которое стоит в десять раз меньше Ring of Invisibility, но работающее как перманентное Improved Invisibility (Пусть и только в темноте).
Если бы оно реально стоило 2000 золотых, все дроу всех ДнД миров покупали бы их, как только получали третий уровень. Ring of Darkhidden идет в бан, второе прибавление в списке после Web.
Гаррет еще раз метнулся через провал андедов, подобрал еще один ключ с другой стороны — из комнаты 63, где он был заминирован такой же банальной электрифицирующей ловушкой (6д10 чистого вольтажа Реф 18 пополам), и вернулся к нам.
Я бы тут рекомендовал поставить еще монстров с дальней атакой на западном конце котла — тогда будет менее важно, с какой стороны проходят приключенцы.
И вот она, победа — у нас было четыре части ключа, путь к Гультиасу и Сердцу Ашардалона был открыт. Я уговорил остальную партию не тратить время на оставшиеся пару комнат, а уже завершить наше приключение в один заход.
Мы вернулись к середине подвала, собрали ключ, и приготовились к финальному бою.
Тут из сумки Берилл вытащила все свои расходники. Партия получила Death Ward (который мы закупили против Могильного Голема), партия получила Защиту от Зла, Адриан вылечился от отрицательных уровней (и остатков своего сифилиса) с помощью Restoration, на него повесили Sheltered Vitality и Enlarge Person, вор — последнюю улучшенную невидимость, все вместе — Ускорение (Haste) и мы повернули ключ в замке… и ничего не произошло.
Ну точнее, дверь начала открываться, но очень, очень медленно.
А пока открывалась дверь мы услышали знакомое ТУМ. ТУМ. ТУМ.
И из-за дверей на нас вышел Могильный Голем.
Ха!
Теперь мы были не хилыми приключенцами 8го уровня, мы были зачарованной до бровей, готовой ко всему боевой единицей 10го уровня, и мы рассмеялись ему в лицо!
Берилл вытащила из загашника свиток Stone to Flesh, обезвредив защиту от заклинаний голема удачным броском, и мы в два раунда разнесли этого мини-босса как маленькую девочку.
Каммерер: беднягу чуть ли не буквально закидали бюджетом небольшого городка. Вот уж когда статист превращается в персонального немезиса РС.
Йогурт: Ну нет, там почти все было скастовано с рук, мы только прикрылись Десвардами со свитков, ну и Stone to Flesh тоже был купленный. Но это всего тысяч пять золотом — копейки.
Потом на нас с арьегарда напала личный вихт-ассасин Гультиаса — Крастнокостка (Redbone), и её зондеркомманда.

Красная Шапочка сильно изменилась за это лето. Но ей это не помогло.
Мы были накурены стероидами, так что они не смогли ни спасти Могильного Голема, ни нанести нам серьезного урона, ни даже сбежать — невидимая Крастнокостка получила сначала в лицо Глиттердастом, а затем ускоренные Адриан и Гаррет её догнали и зарезали.
Каммерер: бедняга хотела по-ассасински сказать “привет от Ашардолона” и ударить Берилл по почкам со спины. Но кинула натуральную двойку на атаку. Берилл защищена плохо, но натуральная двойка есть натуральная двойка. Ну а Glitterdust, считайте, кастрировал ассасина — без невидимости и поддержки она могла только убегать.
Не бегай от фаербольщика —умрешь уставшим нет, просто умрешь.
Йогурт: Я даже не сразу сообразил что это была атака от кого-то невидимого — подумал что это какая-то ловушка или что-то вроде того.
Интересный факт: Если персонажи отступают или пытаются сбежать, то уж тут то появится Гультиас, который их добьет. Но тут мы добивали всех, так что Гультиас остался сидеть, бояться и заклинать свои защитные заклинания, ожидая пока мы к нему придем.
Но с последней парой боев, я чувствовал что, наконец, наконец Берилл играет так, как должен играть маг — у меня были все заклинания на все случаи жизни, у меня были ответы на все вопросы, я одним магическим жестом менял расстановку сил на поле боя, я был всемогущ…. Я был очень, очень наивен.
Пока мы расправлялись с мини-боссами, дверь наконец открылась.
Мы выдохнули, зашли в открытую дверь и задумались.
Потому что вход к Сердцу Ашардалона лежит почти 60 футов вверх, в верхней точки широкого, гладкого металлического купола.
Так что мы долго пытались понять, как нам туда вообще попадать. Мы думали вскарабкаться (непрактично из-за высокой сложности), телепортироваться (оказалось что тут телепортация не работает из-за Forbiddance), и в конечном итоге Арандил повесил на Адриана заклинание Полета, и он нас всех не сграбастал аки Супермен, чтобы вознести вверх, на бой с коварным чародеем и некромантом Гультиасом.
Который тут же нас просто жестко обломал.
Гультиас некромант-вампир, и к этому мы были готовы. У него 13 уровней визарда, что по не очень хорошо продуманным правилам ДнД технически делает его персонажем 21го уровня (!), что в целом неприятно, но не страшно. Мы были защищены от смертоносных заклинаний Death Ward-ом, Защита от Зла защищала нас от вампирского доминирующего взгляда, Берилл создавала ауру подавляющую заклинания Некромантии.
Но мы не рассчитали — точнее не знали — две вещи.
Во-первых, драка нас ожидала в пустом голом каменном зале, с одним плохим парнем. Это всегда плохой дизайн. Ок, тут в зале присутствовало Сердце Ашардалона, которое занимало довольно большую часть помещения, и вокруг него были этакие помостки, по которым мы с Гультиасом бегали друг за другом как в шоу Бенни Хилла, но это все равно скучно.
Каммерер: модуль даже косвенно поконтрил Гаррета, дав Сердцу Ашардалона тусклое освещение. Зачем? Не знаю. Но отключило Ring of Darkhidden — мы заранее обговорили, что тусклое освещение дает по носителю те же самые 20% промаха от темновидцев. Я поспешил сказать игроку Гарретта, что это деталь из книги.
Во-вторых, Гультиас был зачарован (что ожидаемо), но зачарован он был Улучшенной Невидимостью и Orb of Invulnerability.
И всё. Вот просто всё, конец игры, потому что он нам не мог сделать так уж много — слишком много заклинаний на партию навесила Берилл, но и мы ему не могли сделать ничего. Товарищ был неуязвим для _всех_ заклинаний Арандила из-за комбинации немертвости (которая делала все заклинания Арандила 5го уровня бесполезными) и Сферы Неуязвимости (которая подавляла все заклинания уровнями ниже). Он был неуязвим для заклинаний Берилл (которая в любом случае маг поддержки), а воины тупо не могли его найти.
Каммерер: вот тут решение пройти модуль двумя уровнями ниже наконец-то прилетело партии бумерангом. Будь партия не 10го, а 12го уровня, у заклинателей были бы 5й и 6й слот в кобуре, которыми бы они пробились сквозь Orb of Invulnerability. Ну или хотя бы на двоих был бы один дополнительный Dispel Magic.
Ну и в общем, эм, всё. Гультиас потыкал в нас Slay Living (отражен Death Ward-ом), парой Ледяных Штормов (вылечены обратно Берилловским хилингом), тем-сем. Мы попробовали его найти, бросая в него животных из Bag of Tricks Гаррета (которые жили меньше раунда в такой драке, но зато имели возможность находить невидимых противников по нюху), но в конечном итоге это было позиционным тупиком. Адриан с Арандилом разнесли от злости Сердце Ашардалона, и у нас остался выбор — или смотреть что закончится раньше: лечащие заклинания Берилл или раунды Улучшенной Невидимости Гультиаса; или отступить.
Ну и мы отступили в итоге.
Каммерер: Адриан и Арандил били Сердце даже не со злости, а потому что иначе было нечего делать в бою. Сквозь невидимость они не видели, второго Glitterdust’а у Берилл не было (и он бы не прошел сквозь Сферу). Остается бить очевидную цель — огромное пропитанное некромантией сердце дракона, что, прямо скажем, модуль не ожидал.
Кстати, Сердце должно быть покрытым теми самыми Некромантическими Отходами, которые, наверное, обидели бы дошедших до этой комнаты монахов (но они и так системно обижены). Адриан, однако, бил длинной шипастой цепью, так что этой фишки не просек.
Конечно, если бы мы потом вернулись обратно, со свитком Виденья Невидимого и парой Развеиваний Магии, и закупились свитками по новому, мы бы надрали ему его немертвую задницу.
Каммерер: Objection! У Гультиаса были свои собственные баффы и дебаффы (он сам волшебник, в конце концов). Невидимость у него была со свитка, с палочки — молния, он мог хоть и плохонько, но кинуть в приключенцев собственным фаерболом. Я как мастер мог дать ему любой подходящий спелл, потому что модуль намеренно не прописал список заклинаний в его книге.
Но, знаете, фиатно говорить “у босса на этот раз заготовлена еще одна буллшитная защита” я не хотел. Я просто спросил у Йогурта, есть ли у Берилл еще лечилки (неудивительно да), после чего сказал, что их хватает героям выскочить за пределы зала и телепортнуться в город.
Но это было бы скучно и печально, так что Каммерер нам сказал, что после уничтожения Сердца Ашардалона Гультиас больше не может получить те могучие некромантические силы, которых он искал, не может больше бесплатно воскрешать всю ту нежить, которой была забита башня, и потому мир спасен, а сам некромант сбежал.
Пичаль.
Неинтересный факт: От уничтожения Сердца ничего не происходит, а вот если убить Гультиаса, то он сначала как вампир превращается в туман и возвращается в свой гроб, которым работает одно из четырех камер Сердца. Так что игрокам пришлось бы туда лезть через все Некромантические Отходы. Это не очень полезно, но прикольно.
Хотя, если задуматься, то это поднимает вопрос о том, почему Гультиас так боялся сойтись с приключенцами в бою — если он вампир, то они буквально не могут его убить пока не дойдут до Сердца через все подземелье.
Немного олсдкула, немного смешного дизайна, пара троллолошных ловушек — пиво, сухарики и это будет пять-семь приятных вечеров в хорошей компании. Если не ждать глубокого ролеплея — рекомендую.
Модуль так же очень изолированный, и легко встроится в любую хронику или кампанию.
Модуль даже не настолько линейный, как его пытается представить Каммерер. Да, индивидуальные этажи в целом это последовательность комнат, но они не совсем несвязанны — монстры приходят друг другу на помощь, готовятся к нападению, Гультиас может присылать подкрепления или усиливать отдельные бои, а в паре мест хитрые и дерзкие приключенцы могут и вовсе проскочить сразу серию комнат или несколько этажей.
Каммерер: я вот не могу модуль посоветовать. Удовольствие мы все получили, но вообще качество модуля тут ни при чем, нам всем просто нужен был какой-нибудь прямолинейный модуль без политических интриг, что нам Heart of Nightfang Spire предоставил.
Минусы этого модуля в основном это очень неровная сложность (Лунный Теленок появляется почти сразу, Могильный Голем — может тоже выпасть в самом начале, а это, пожалуй, самые страшные монстры подземелья, кроме самого Гультиаса), и несколько однообразные монстры — морхги, гираллоны и разного рода тени-привидения составляют 80% монстры, что несколько однообразно.
Каммерер: со сложностью, по мне, вышло случайно хорошо — проходные бои прерывались большими важными (Лунный Теленок, Аокет, даже огненный элементаль). А вот однообразие удручает, да. Где скелеты-лучники? Где живые культисты с уровнями волшебника? Ну или драконьи чародеи? Бесконечные монстры ближнего боя превратили половину данжа в монотонную закидку всего фаерболами. Это, правда, придавало некий катарсис, но это скорее случайная терапия. Дизайн всё еще плохой.
Ну и если мы прошли модуль 8м-10м уровнем, то, вероятно, играть его 10м-12м было бы совсем скучно, если не ограничиваться правилами чисто из оригинальных Книги Игрока и Книги Мастера.
Так же, я лично всегда люблю погорячее, так что указал пару мест где, как мне кажется, недокручен дизайн.
Каммерер: я не люблю Save or Die спеллы и эффекты. Ни под каким соусом. А их тут много, что в целом свойственно для 3.х нежити и некромантии.
Йогурт: Тут их 3 или 4 на весь данжен, часть — телеграфирована заранее. На 10м уровне воскрешение приключенцев — рутина. Ну и вообще мы тут так омиленниались что шанс персонажа неиллюзорно умереть в один раунд это глоток свежего воздуха, особенно для короткого приключения.
Я так же не поклонник дизайна финального уровня. Ок, Slay Living был телеграфирован заранее, Улучшенная Невидимость нас застала врасплох, но тут мы сами себе злые буки, на нашем уровне надо это ожидать, но пустая комната, где босс в одну каску встречает партию приключенцев это плохой, плохой дизайн. Даже если босс номинально 21го уровня и формально годный противник для партии аж 15го.
Я бы там добавил, что Сердце чего-то делает (может, временно лишая Гультиаса сил, или заставляя его отвлекаться на защиту), или что Сердце выпускает тени/кастует некромантические ауры/источает Некромантические Отходы). Ну хоть что-то.
Каммерер: то есть Lair Actions из пятерки? В целом да, но по мне, Гультиасу нужен не саппорт, а танк-другой. Пусть вокруг бегают его отродья что ли.
Иначе партия, которая не была поймана врасплох невидимостью/сферой неуязвимости его запинает чисто за счет экономики действий.
На этом, дамы и господа, у меня все. Если кто-то хочет провести этот модуль и рассказать как прошло у вас — то велком.
Сначала был левел-ап! Последний и финальный, он поднял нас до 10го уровня (кроме Гаррета, бедняга Гаррет только смог вернуться на 9й), что означало заклинания аж пятого уровня для волшебников и маневры для воина. И фит для Гаррета.
Мы восстановили заклинания и зачарования, не получили случайное нападение случайных монстров, и двинулись дальше — как всегда отправив Гаррета вперед на разведку.

Гаррет зашел в альков 73 и пропал.
Потому что альков 73 это ловушка-телепорт, она отправляет незадачливого приключенца в веселое приключение…очень недалеко в комнату 67, которая через одну комнату дальше, буквально меньше ста футов отсюда. Зачем? Это пустая комната, которая может его немедленно телепортировать обратно. Это какой-то очень странный дизайн.
Мы, тем не менее, об этом не знали, так что когда мы установили, что мы не видим и не слышим вора не потому что он невидимый и неслышимый как обычно, а потому что его нет в комнате, мы слегка запаниковали, и после недолгого совещания один за другим прыгнули в тот же портал.
Это неумный ход, так вы можно и ТПК словить. В Гробнице Ужасов такие приключенцы долго не живут.Но тут оно нас просто сдвинуло на тридцать метров на север. Я был разочарован.
Я бы в этом месте рекомендовал наоборот, телепортировать из комнаты 67 и комнаты 73 в комнату 62. Комната 62 прикольная, там есть сокровища и враги, что создает ощущение опасности и награждает тех, кто каким-то образом выжил.
Затем еще монстры, в основном все те же морхги и еще гираллоны, ловушки — обычные кинь-или-получи-урон, или в крайнем случае не-лезь-или-умри, которые Гаррет без проблем находил и обезвреживал, но и парочка более интересных.
Ловушка в комнате 68 это улучшенная горгулья, которая притворяется статуей.
Есть причина, почему в моей основной компании игроки всегда разбивают все статуи в каждой комнате куда заходят.
Ловушка в комнате 69 просто странная.
Это фонтан, который активируется фразой на Драконике “РАЗБЕЙ ОКОВЫ ВРЕМЕНИ, ДО ВОЗВРАЩЕНИЯ АШАРДАЛОНА” создает неведомую субстанцию с сильной аурой Трансмутации.
Живые существа, которые выпивают это зелье, погружаются в темпоральный стазис.
Всё, это вся ловушка.
Ну, с одной стороны, ок, она вроде как вас предупреждает, что это, и, наверное, идея наказать приключенцев, которые готовы пить неизвестные зелья?
Но Темпоральный Стазис лечится банальным Развеиванием Магии (Dispell Magic), которого у нас, допустим, не было, но у нормальной 10го уровня партии наверняка бы был.
И опять же, зачем Ашардалону с его немертвыми культистами, Темпоральный Стазис?
А кроме как ловушку пользу Темпорального Стазиса, я, признаться, не вижу.
В любом случае фонтан работает раз в месяц, так что… ну ок. Если бы его можно было бы отвинтить, то была бы ценная штука, но его отвинтить нельзя.
Я рекомендую заменить это на бросабельное зелье Flesh to Stone. Тогда его хотя бы можно будет использовать как оружие. Против оставшихся больших противников (Гультиаса, Краснокостки или Могильного Голема) оно не поможет, т.к. на нежить и конструктов это заклинание не действует, но можно это бросить в монстров поменьше вроде Карг или Гираллонов.
Мы пить неизвестные жидкости не стали, а просто собрали в фляжку, записали в инвентарь как “Моча Дракона” и оно нам в итоге не пригодилось.
Зато ловушка в комнате 71 ЗА-МЕ-ЧА-ТЕЛЬ-НА-Я!
Серьезно, отличный дизайн, тролленье на 4+.
Комната семьдесят один это комната для посвящения в культ Ашардалона. Центральную часть ее занимает статуя дракона и алтарь на котором написана загадка:
What surpasses Ashardalon,
Is more despicable than the Great Wyrm;
The poor have it,
The rich need it,
If eaten, death follows?
Если эту надпись прочитать вслух на оригинальном Драконике, магия алтаря захватывает тех, кто прочитал, и тех, кто услышал и понял (т.е. владеет Дракоником). Если они попытаются уйти или ответят на этот вопрос неправильно, то получат в лицо огненным драконьим дыханием на 10д6 (Рефлексы 15 половинят), что неприятно, но в целом на этом уровне не очень страшно.
А вот если культист-кандидат ответит правильно (сказав “ничего” или не сказав ничего вовсе, что тоже правильный ответ), то добро пожаловать в культ Ашардалона, владыки немертвых… а если вы еще и живые, то это дело алтарь отлично поправит, убивая кандидата на месте аналогом Slay Living (спас DC 19 Стойкости).
Троллинг восьмидесятого уровня, я большой поклонник — особенно того, что умники получают по кумполу, а вот если просто встать и уйти, то урон будет куда как меньше. Сто процентов, если бы Берилл зашла в эту комнату первая, она бы в эту ловушку попала без вариантов, потому что у меня синдром отличника и я физически не могу не ответить когда знаю ответ на вопрос.
Единственное замечание — тут было бы хорошо очень прочно установить, что не только Гультиас, но и сам Ашардалон тоже был труполюбом, т.е. некромансером.
К счастью, первым в комнату зашел Гаррет, на Драконике он не читал, загадки разгадывать ему не было интересно, так что он просто отвинтил все, что плохо лежит, сказал, что дальше ничего интересного нет, ну мы дальше и пошли себе.
Лайфхак — не умничайте понапрасну, целее будете.
Затем длинная кишка до самого северо-востока, где нас ждало еще пять неинтересных морхгов (один из которых, правда, развлек нас тем, что у него было Ожерелье Огненных Шаров) и ОГРОМНАЯ пещера.
Каммерер: не то, чтобы партия развлекалась летящими в них огненными шарами. Но, во-первых, непривычно, во-вторых, неожиданный монстр с дальней атакой, а, в-третьих, Ожерелье Огненных Шаров артефакт сам по себе веселый — при получении огненного урона с заклинания ожерелье может тут же взорваться всеми неиспользованными бусинами. Мохрг получил за свою запасливость 6d6+6d6+4d6+4d6+2d6+2d6 урона. Партия даже не расстроилась потерянному луту (трупак сидел на буквальной куче золота), настолько им понравился фейерверк.
Йогурт: Люди истинной культуры тут вспомнили третий фильм D&D: Book of Vile Darkness где был похожий прикол.
Пещера 64 интересная. Это этакий котел несколько сотен футов в поперечнике, который весь забит безмозглыми зомби — пушечное мясо для будущей армии Гультиаса, а в центре этого котла есть небольшой столп земли, на котором находится еще один фрагмент Драконьего Ключа, заминированный электрофицированной ловушкой.
Зомби и скелеты, несмотря на их количество, угрозы для приключенцев не создают, они там присутствуют как антураж и на случай, если какой-то приключенец потеряет сознание или будет парализован, и тогда они разорвут его на части, нанося разом по восемь ударов (не)милосердия (coup de grace).
И, как только приключенцы туда доберутся, их атакует пять прячущихся в темноте Спектров, и, если вы проходите подземелье в том порядке, в котором его планировали создатели, то еще и морхг, кидающий из ожерелья Огненные Шары с выхода на востоке.
Морхгов мы убили еще на входе, и отправили вперед Гаррета, которого Арандил обкастовал Полетом. Гаррет невидимо долетел до столпа, обнаружил ключ, обезвредил ловушку, и тут Каммерер почти-фиатом решил, что Спектры достаточно умные, чтобы понять что где-то тут подвох, несмотря на то, что скрытого своим магическим кольцом Гаррета они не видели. Они попытались нашарить Гаррета вслепую (и промазали), а потом ломанулись к нам через всю карту к остальным, куда более видимым, приключенцам.
Мы в целом к Спектрам были все еще не готовы — у Гаррета, который их обогнал, по прежнему не было магического оружия (Берилл смогла в ходе боя, правда, зачаровать один из его мечей со свитка), Адриан по прежнему имел 50% шанс промаха по бесплотным тварям, но хотя бы Арандил смог вспомнить, что у него есть Force Заклинание, которое сносило их без особых проблем.
В итоге мы набрали пару отрицательных уровней, но остались с победой.
Каммерер: это было последней каплей для гарретового кольца. Ладно, что назначенный порядок энкаунтера сломан — тут игроки молодцы. Ладно, что Гарретт избежал ловушки, потому что летал, всё-таки ловушка помечена, как шарахающая пол платформы 65.
Но затем пять охранных Спектров просто взяли и не увидели вора, торчащего посреди комнаты без поддержки. Всего лишь держа при себе кольцо, которое стоит в десять раз меньше Ring of Invisibility, но работающее как перманентное Improved Invisibility (Пусть и только в темноте).
Если бы оно реально стоило 2000 золотых, все дроу всех ДнД миров покупали бы их, как только получали третий уровень. Ring of Darkhidden идет в бан, второе прибавление в списке после Web.
Гаррет еще раз метнулся через провал андедов, подобрал еще один ключ с другой стороны — из комнаты 63, где он был заминирован такой же банальной электрифицирующей ловушкой (6д10 чистого вольтажа Реф 18 пополам), и вернулся к нам.
Я бы тут рекомендовал поставить еще монстров с дальней атакой на западном конце котла — тогда будет менее важно, с какой стороны проходят приключенцы.
И вот она, победа — у нас было четыре части ключа, путь к Гультиасу и Сердцу Ашардалона был открыт. Я уговорил остальную партию не тратить время на оставшиеся пару комнат, а уже завершить наше приключение в один заход.
Мы вернулись к середине подвала, собрали ключ, и приготовились к финальному бою.
Тут из сумки Берилл вытащила все свои расходники. Партия получила Death Ward (который мы закупили против Могильного Голема), партия получила Защиту от Зла, Адриан вылечился от отрицательных уровней (и остатков своего сифилиса) с помощью Restoration, на него повесили Sheltered Vitality и Enlarge Person, вор — последнюю улучшенную невидимость, все вместе — Ускорение (Haste) и мы повернули ключ в замке… и ничего не произошло.
Ну точнее, дверь начала открываться, но очень, очень медленно.
А пока открывалась дверь мы услышали знакомое ТУМ. ТУМ. ТУМ.
И из-за дверей на нас вышел Могильный Голем.
Ха!
Теперь мы были не хилыми приключенцами 8го уровня, мы были зачарованной до бровей, готовой ко всему боевой единицей 10го уровня, и мы рассмеялись ему в лицо!
Берилл вытащила из загашника свиток Stone to Flesh, обезвредив защиту от заклинаний голема удачным броском, и мы в два раунда разнесли этого мини-босса как маленькую девочку.
Каммерер: беднягу чуть ли не буквально закидали бюджетом небольшого городка. Вот уж когда статист превращается в персонального немезиса РС.
Йогурт: Ну нет, там почти все было скастовано с рук, мы только прикрылись Десвардами со свитков, ну и Stone to Flesh тоже был купленный. Но это всего тысяч пять золотом — копейки.
Потом на нас с арьегарда напала личный вихт-ассасин Гультиаса — Крастнокостка (Redbone), и её зондеркомманда.

Красная Шапочка сильно изменилась за это лето. Но ей это не помогло.
Мы были накурены стероидами, так что они не смогли ни спасти Могильного Голема, ни нанести нам серьезного урона, ни даже сбежать — невидимая Крастнокостка получила сначала в лицо Глиттердастом, а затем ускоренные Адриан и Гаррет её догнали и зарезали.
Каммерер: бедняга хотела по-ассасински сказать “привет от Ашардолона” и ударить Берилл по почкам со спины. Но кинула натуральную двойку на атаку. Берилл защищена плохо, но натуральная двойка есть натуральная двойка. Ну а Glitterdust, считайте, кастрировал ассасина — без невидимости и поддержки она могла только убегать.
Не бегай от фаербольщика —
Йогурт: Я даже не сразу сообразил что это была атака от кого-то невидимого — подумал что это какая-то ловушка или что-то вроде того.
Интересный факт: Если персонажи отступают или пытаются сбежать, то уж тут то появится Гультиас, который их добьет. Но тут мы добивали всех, так что Гультиас остался сидеть, бояться и заклинать свои защитные заклинания, ожидая пока мы к нему придем.
Но с последней парой боев, я чувствовал что, наконец, наконец Берилл играет так, как должен играть маг — у меня были все заклинания на все случаи жизни, у меня были ответы на все вопросы, я одним магическим жестом менял расстановку сил на поле боя, я был всемогущ…. Я был очень, очень наивен.
Пока мы расправлялись с мини-боссами, дверь наконец открылась.
Мы выдохнули, зашли в открытую дверь и задумались.
Потому что вход к Сердцу Ашардалона лежит почти 60 футов вверх, в верхней точки широкого, гладкого металлического купола.
Так что мы долго пытались понять, как нам туда вообще попадать. Мы думали вскарабкаться (непрактично из-за высокой сложности), телепортироваться (оказалось что тут телепортация не работает из-за Forbiddance), и в конечном итоге Арандил повесил на Адриана заклинание Полета, и он нас всех не сграбастал аки Супермен, чтобы вознести вверх, на бой с коварным чародеем и некромантом Гультиасом.
Который тут же нас просто жестко обломал.
Гультиас некромант-вампир, и к этому мы были готовы. У него 13 уровней визарда, что по не очень хорошо продуманным правилам ДнД технически делает его персонажем 21го уровня (!), что в целом неприятно, но не страшно. Мы были защищены от смертоносных заклинаний Death Ward-ом, Защита от Зла защищала нас от вампирского доминирующего взгляда, Берилл создавала ауру подавляющую заклинания Некромантии.
Но мы не рассчитали — точнее не знали — две вещи.
Во-первых, драка нас ожидала в пустом голом каменном зале, с одним плохим парнем. Это всегда плохой дизайн. Ок, тут в зале присутствовало Сердце Ашардалона, которое занимало довольно большую часть помещения, и вокруг него были этакие помостки, по которым мы с Гультиасом бегали друг за другом как в шоу Бенни Хилла, но это все равно скучно.
Каммерер: модуль даже косвенно поконтрил Гаррета, дав Сердцу Ашардалона тусклое освещение. Зачем? Не знаю. Но отключило Ring of Darkhidden — мы заранее обговорили, что тусклое освещение дает по носителю те же самые 20% промаха от темновидцев. Я поспешил сказать игроку Гарретта, что это деталь из книги.
Во-вторых, Гультиас был зачарован (что ожидаемо), но зачарован он был Улучшенной Невидимостью и Orb of Invulnerability.
И всё. Вот просто всё, конец игры, потому что он нам не мог сделать так уж много — слишком много заклинаний на партию навесила Берилл, но и мы ему не могли сделать ничего. Товарищ был неуязвим для _всех_ заклинаний Арандила из-за комбинации немертвости (которая делала все заклинания Арандила 5го уровня бесполезными) и Сферы Неуязвимости (которая подавляла все заклинания уровнями ниже). Он был неуязвим для заклинаний Берилл (которая в любом случае маг поддержки), а воины тупо не могли его найти.
Каммерер: вот тут решение пройти модуль двумя уровнями ниже наконец-то прилетело партии бумерангом. Будь партия не 10го, а 12го уровня, у заклинателей были бы 5й и 6й слот в кобуре, которыми бы они пробились сквозь Orb of Invulnerability. Ну или хотя бы на двоих был бы один дополнительный Dispel Magic.
Ну и в общем, эм, всё. Гультиас потыкал в нас Slay Living (отражен Death Ward-ом), парой Ледяных Штормов (вылечены обратно Берилловским хилингом), тем-сем. Мы попробовали его найти, бросая в него животных из Bag of Tricks Гаррета (которые жили меньше раунда в такой драке, но зато имели возможность находить невидимых противников по нюху), но в конечном итоге это было позиционным тупиком. Адриан с Арандилом разнесли от злости Сердце Ашардалона, и у нас остался выбор — или смотреть что закончится раньше: лечащие заклинания Берилл или раунды Улучшенной Невидимости Гультиаса; или отступить.
Ну и мы отступили в итоге.
Каммерер: Адриан и Арандил били Сердце даже не со злости, а потому что иначе было нечего делать в бою. Сквозь невидимость они не видели, второго Glitterdust’а у Берилл не было (и он бы не прошел сквозь Сферу). Остается бить очевидную цель — огромное пропитанное некромантией сердце дракона, что, прямо скажем, модуль не ожидал.
Кстати, Сердце должно быть покрытым теми самыми Некромантическими Отходами, которые, наверное, обидели бы дошедших до этой комнаты монахов (но они и так системно обижены). Адриан, однако, бил длинной шипастой цепью, так что этой фишки не просек.
Конечно, если бы мы потом вернулись обратно, со свитком Виденья Невидимого и парой Развеиваний Магии, и закупились свитками по новому, мы бы надрали ему его немертвую задницу.
Каммерер: Objection! У Гультиаса были свои собственные баффы и дебаффы (он сам волшебник, в конце концов). Невидимость у него была со свитка, с палочки — молния, он мог хоть и плохонько, но кинуть в приключенцев собственным фаерболом. Я как мастер мог дать ему любой подходящий спелл, потому что модуль намеренно не прописал список заклинаний в его книге.
Но, знаете, фиатно говорить “у босса на этот раз заготовлена еще одна буллшитная защита” я не хотел. Я просто спросил у Йогурта, есть ли у Берилл еще лечилки (неудивительно да), после чего сказал, что их хватает героям выскочить за пределы зала и телепортнуться в город.
Но это было бы скучно и печально, так что Каммерер нам сказал, что после уничтожения Сердца Ашардалона Гультиас больше не может получить те могучие некромантические силы, которых он искал, не может больше бесплатно воскрешать всю ту нежить, которой была забита башня, и потому мир спасен, а сам некромант сбежал.
Пичаль.
Неинтересный факт: От уничтожения Сердца ничего не происходит, а вот если убить Гультиаса, то он сначала как вампир превращается в туман и возвращается в свой гроб, которым работает одно из четырех камер Сердца. Так что игрокам пришлось бы туда лезть через все Некромантические Отходы. Это не очень полезно, но прикольно.
Хотя, если задуматься, то это поднимает вопрос о том, почему Гультиас так боялся сойтись с приключенцами в бою — если он вампир, то они буквально не могут его убить пока не дойдут до Сердца через все подземелье.
Общие мысли:
В общем, модуль простой как палка колбасы, но столь же симпатичный. Идите по башне, убивайте противников, испытайте целых две с половиной сцены социалки и ролеплея, спасите мир.Немного олсдкула, немного смешного дизайна, пара троллолошных ловушек — пиво, сухарики и это будет пять-семь приятных вечеров в хорошей компании. Если не ждать глубокого ролеплея — рекомендую.
Модуль так же очень изолированный, и легко встроится в любую хронику или кампанию.
Модуль даже не настолько линейный, как его пытается представить Каммерер. Да, индивидуальные этажи в целом это последовательность комнат, но они не совсем несвязанны — монстры приходят друг другу на помощь, готовятся к нападению, Гультиас может присылать подкрепления или усиливать отдельные бои, а в паре мест хитрые и дерзкие приключенцы могут и вовсе проскочить сразу серию комнат или несколько этажей.
Каммерер: я вот не могу модуль посоветовать. Удовольствие мы все получили, но вообще качество модуля тут ни при чем, нам всем просто нужен был какой-нибудь прямолинейный модуль без политических интриг, что нам Heart of Nightfang Spire предоставил.
Минусы этого модуля в основном это очень неровная сложность (Лунный Теленок появляется почти сразу, Могильный Голем — может тоже выпасть в самом начале, а это, пожалуй, самые страшные монстры подземелья, кроме самого Гультиаса), и несколько однообразные монстры — морхги, гираллоны и разного рода тени-привидения составляют 80% монстры, что несколько однообразно.
Каммерер: со сложностью, по мне, вышло случайно хорошо — проходные бои прерывались большими важными (Лунный Теленок, Аокет, даже огненный элементаль). А вот однообразие удручает, да. Где скелеты-лучники? Где живые культисты с уровнями волшебника? Ну или драконьи чародеи? Бесконечные монстры ближнего боя превратили половину данжа в монотонную закидку всего фаерболами. Это, правда, придавало некий катарсис, но это скорее случайная терапия. Дизайн всё еще плохой.
Ну и если мы прошли модуль 8м-10м уровнем, то, вероятно, играть его 10м-12м было бы совсем скучно, если не ограничиваться правилами чисто из оригинальных Книги Игрока и Книги Мастера.
Так же, я лично всегда люблю погорячее, так что указал пару мест где, как мне кажется, недокручен дизайн.
Каммерер: я не люблю Save or Die спеллы и эффекты. Ни под каким соусом. А их тут много, что в целом свойственно для 3.х нежити и некромантии.
Йогурт: Тут их 3 или 4 на весь данжен, часть — телеграфирована заранее. На 10м уровне воскрешение приключенцев — рутина. Ну и вообще мы тут так омиленниались что шанс персонажа неиллюзорно умереть в один раунд это глоток свежего воздуха, особенно для короткого приключения.
Я так же не поклонник дизайна финального уровня. Ок, Slay Living был телеграфирован заранее, Улучшенная Невидимость нас застала врасплох, но тут мы сами себе злые буки, на нашем уровне надо это ожидать, но пустая комната, где босс в одну каску встречает партию приключенцев это плохой, плохой дизайн. Даже если босс номинально 21го уровня и формально годный противник для партии аж 15го.
Я бы там добавил, что Сердце чего-то делает (может, временно лишая Гультиаса сил, или заставляя его отвлекаться на защиту), или что Сердце выпускает тени/кастует некромантические ауры/источает Некромантические Отходы). Ну хоть что-то.
Каммерер: то есть Lair Actions из пятерки? В целом да, но по мне, Гультиасу нужен не саппорт, а танк-другой. Пусть вокруг бегают его отродья что ли.
Иначе партия, которая не была поймана врасплох невидимостью/сферой неуязвимости его запинает чисто за счет экономики действий.
На этом, дамы и господа, у меня все. Если кто-то хочет провести этот модуль и рассказать как прошло у вас — то велком.
1 комментарий