Вообще говоря, это ключевое понятие для философии свободы последних 50 лет. Правда, в последнее время вместо «свобода для» чаще употребляется термин «позитивная свобода» (positive freedom).
True Elves are of Elfland, which is only told of in song, and not of the fields we know. Both fjords and deserts are strange and alien to them, as are any lands that are known and mapped.
Когда неудачный бросок убивает или выводит из игры персонажей — это плохо.
Если игроки заранее знали, что неудачный бросок будет иметь подобные последствия, а также могли отказаться от этого броска и/или как-то увеличить шансы своего успеха — то норм.
Да вот уже полдня напрягаю память, но что-то никак не могу вспомнить подходящей истории. Видимо, я никогда не нарушаю правила своим мастерским произволом.
а ведь таким образом я обесценил грамотный выбор алхимика…
На самом деле, нет.
Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.
Ну вот я обычно не создаю ситуаций, про которые заранее знаю, что принципы игровых персонажей однозначно толкнут их на такие-то и такие-то действия. Вот и вся разница.
Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
В смысле, игровые персонажи не заинтересовались ничем и махнули в другой город, который ещё не прописан? Бывало пару раз, но мне это не кажется существенной проблемой, а главное, мне кажется, я от этого лучше защищён, чем ведущий, «проектирующий квесты».
Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Во-первых, «квестодатели» — это ещё не рельсы. Вот если игроки ни на что не способны без проложенных для них рельс, то лучшим вариантом будет забить на игру и сходить в кино. Или поехать на рыбалку.
Во-вторых, по исходному посту и комментариям стойкое впечатление, что Зергинван многое делает не так и проблема в нём не в меньшей степени, чем в игроках. Хотя что именно он делает не так, пока в деталях не видно.
С днём рождения!
Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
В смысле, игровые персонажи не заинтересовались ничем и махнули в другой город, который ещё не прописан? Бывало пару раз, но мне это не кажется существенной проблемой, а главное, мне кажется, я от этого лучше защищён, чем ведущий, «проектирующий квесты».
Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Во-вторых, по исходному посту и комментариям стойкое впечатление, что Зергинван многое делает не так и проблема в нём не в меньшей степени, чем в игроках. Хотя что именно он делает не так, пока в деталях не видно.