А я специально говорю про вещи, зависимые от одной (или двух) из тех самых четырёх базовых характеристик.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
это в данном случае значит ровно то, что реальные игромеханические отличия AS&SH от AD&D 1-й редакции достаточно малы для того, чтобы не давать почвы для разговоров о каких-то «ретрохартбрейкерах» (делаем ставки, как скоро этот ярлык заживёт на форумах своей жизнью и как скоро кто-нибудь наклеит его, не знаю, на Monsterhearts). в каком формате Таланиану издавать и как маркетировать своё детище, совершенно другой вопрос, с которым он как-нибудь без нас с тобой разберётся.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Я наверное, по существу согласен, но вот от таких вот обобщений на базе придуманных ad hoc намеренно гротескных примеров толку, по-моему, довольно мало.
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Симптоматично.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Я не то, чтобы в восторге от творчества братьев Таланианов, но исходный пост уж больно сгущает краски и наезжает не по делу. (Я ещё обожаю все эти посты из серии «миленниалы открывают для себя D&D» за характерный для них тон, но это уже другая история).
Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти мытари олдфаги.
Очень странные мысли (про ретрохартбрейкеры). AS&SH — это в первую очередь рескин AD&D под авторский сеттинг, изменений там немного, а те, что есть, таки скорее в сторону упрощения и выпрямления.
Если и впрямь соберёшься делать выводы, то стоит, имхо, подумать о компоновке материала. Потому что сейчас порядок изложения выглядит так, будто ты специально старался распугать потенциальных читателей. Текст начинается несколькими десятками страниц энциклопедической информации, которая имеет исчезающе малый шанс понадобиться на игровой сессии, а ответ на вопрос, в чём фишка и во что предлагается играть, где-то спрятан — кажется, на последней паре страниц. Если память мне не изменяет, эти грабли на Имке уже пару раз обсуждали.
А так проделанная работа, безусловно, впечатляет. И очень радостно, что после ряда вялых срачей на Имке наконец появился оригинальный игровой контент.
Сподобился, наконец, досмотреть вторую часть. Очень хороший выпуск, спасибо. Но слегка обманывающий ожидание: получилось в основном про подготовку в целом, а собственно про мастерский блокнот и с чем его едят говорится довольно мало.
Игромеханика Fate содержит некоторые черты, ассоциируемые с ньюскулом, но издательская политика что EvilHat, что сторонних студий укладывается в мидскульную парадигму, и чем дальше, тем более явно. У меня, естественно, нет на руках данных, но я ожидал бы, что большая часть реально играемых кампаний по Fate вполне мидскульны.
В моих постах точно нет.
Вообще следовало бы разделить наезды на существующую практику употребления "*скул" от полемики с теорией Ангона про подсистемы, потому что это два разных разговора.
Так Ромулас и начинает с того, что Алита неправа, пытаясь применить классификацию (в его понимании) подходов для классификации систем. Чего ты при этом вцепился в него, а не в Алиту, непонятно.
Я возражаю против того, чтобы «стиль Форжа», который никогда не был сколько-либо влиятельным в индустрии назывался «новым стилем». Это выглядит как вытащить случайную современную группу из тысячи и объявить ее стиль «новым». А что со стилем остальных 999? Он уже не новый?
Люди вводят названия для тех понятий, на которые им часто приходится ссылаться. Если стихийно сложилось вот такое вот обозначение, значит вот этот класс игр и набор присущих им черт как-то важны для идущих здесь дискуссий. А влияние на индустрию здесь не особо при чём. Гастрономические издания и ресторанная критика уже добрый десяток лет пестрят ссылками на «новую русскую кухню», это обозначение вызывает некоторые споры, но никто не предлагает отказаться от него на том основании, что меню МакДональдса и Теремка за эти годы принципиально не изменилось. Ты ещё предложи биологам отменить названия тех видов животных и растений, которые не имеют промыслово-хозяйственного значения.
Но при этом никакая ДнД совсем НЕ похожа на ГУРПС, WoD, SW, Fragged Empire, Warhammer Fantasy Roleplay, тысячи их,
По-моему ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД.
Это говорит, что какую-то из этих систем ты не знаешь совсем. Рискну предположить что третью ДнД. Они идеологически разные совсем.
Формулировка, использованная Ангоном, может быть понята двумя способами: ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД [похожа на ГУРПС]. ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем [ДнД3 похожа на] ОДнД.
Но по следующему же предложению Ангона:
То, что между собой ДнД более похожи, я не отрицаю, но это связано с преемственностью, а не со стилистическим сходством.
… понятно, что имеется в виду первое прочтение. И с ним трудно не согласиться.
Я не говорил, что в таком словоупотреблении есть что-либо странное: наша речь вообще пронизана метонимией. Просто надо отдавать себе отчёт в том, что такой перенос немножко повышает изначальную расплывчатость ярлыка. Что вызывает у меня возражение, так это восприятие обсуждаемой трихотомии как однозначно определяемой по тем или иным элементам гейм-дизайна. Водят же люди «олдскульные» (пусть не эталонно, но всё же) кроулы по той же GURPS, и ничего, Кром(м) не гневается.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти
мытариолдфаги.P.S.: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564
А так проделанная работа, безусловно, впечатляет. И очень радостно, что после ряда вялых срачей на Имке наконец появился оригинальный игровой контент.
Вообще следовало бы разделить наезды на существующую практику употребления "*скул" от полемики с теорией Ангона про подсистемы, потому что это два разных разговора.
Буээ…
О!
ВАААААУ!!!
Ну, а с итоговой моралью трудно не согласиться.
Формулировка, использованная Ангоном, может быть понята двумя способами:
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем ОДнД [похожа на ГУРПС].
ДнД3 явно более похожа на ГУРПС, чем [ДнД3 похожа на] ОДнД.
Но по следующему же предложению Ангона:
… понятно, что имеется в виду первое прочтение. И с ним трудно не согласиться.