OSR
себя самого, как и новый свой проект, я непрошено причисляю к движению олдскульного ренессанса.
при этом согласен я не со всеми базовыми тезисами-аксиомами.
начну с небольшого самоцитирования: что там говорит рыпыгывикия? с оговорками о спорности предмета, но со ссылками на авторитетные источники, она нам предлагает следующие критерии:
пока что всё вроде ок. но заглянем в «Быстрый учебник старомодной игры», считающийся у буржуев прямо-таки каноничным определением старой школы и её возрождения. он провозглашает куда более уверенно четыре столпа («дзен-момента»):
я же хотел бы добавить в список ещё один пункт, о котором даже говорить как-то стыдно, потому что любая уважающая себя игра всё равно так делает, кроме всяких осропротивных жупсов, которым стыд и позор. этот пункт — спайка сеттинга с системой. понимаете, все вот эти зэбокуковские закидоны с «дварфы живут семьями по 2d6 человек». система, пришитая поверх сеттинга белыми нитками, всё равно временами будет отваливаться, и создавать ситуации, когда мастер слушает заявку игрока, улыбается и бьёт его дубиной по голове, потому что заявка хорошая, но не оцифровывается. сеттинг, уложенный в прокрустово ложе системы, тоже далеко не всегда сияет первоначальным светом, как мы много раз видели в эпоху засилия d20. вспомните самые первые сеттинги: Грейхок и Блэкмур каждый шёл своим буклетом, в котором говорилось, что вот у нас есть воры, а вот у нас вампиры, и так далее; Текумель вообще даже не делал вид, что там дыныды, хотя того же Гигакса Баркер водил регулярно. и такой подход хорош и правилен именно сейчас: модульность нужна большим фирмам с персоналом, по которому можно распределить, что вот Вася делает классы, Петя расы, а сеттинг пишет Зульфия. они могут себе это позволить потому, что у них строгие дедлайны плюс ещё десять человек, которые потом это всё сводить будут. говорить всегда имеет смысл только о продукте как таковом, о целой игре, о её геймплее, духе и атмосфере, о её успешности или стилизации, но не о вырванных с мясом кусках в вакууме.
итого, лично мой оысэр включает:
при этом согласен я не со всеми базовыми тезисами-аксиомами.
начну с небольшого самоцитирования: что там говорит рыпыгывикия? с оговорками о спорности предмета, но со ссылками на авторитетные источники, она нам предлагает следующие критерии:
- отказ от предварительного написания сюжета — безусловно, с уговором, что это сюжет, а не фабула. я остаюсь ярым неприятелем импровизации, считающим её последней мерой, когда всё остальное не сработало, и дальше либо так, либо никак. мастер должен быть готов к игре, и неважно, в чём это выражается: выписывать бесконечные столбики статсов для одной игры может быть так же полезно, как пересматривать сериалы для другой. преп нужен во всех жизненных делах, и глупо было бы думать, что именно в ролевых играх можно без него. последовательность событий (сюжет) определяется совместными действиями мастера и игроков за столом — это, собственно, и есть ролевой процесс, а вот с чем они сегодня будут иметь дело: с зомбями или с демонами, — это нужно знать заранее и готовить соответствующий арсенал как флаффа, так и кранча.
- неприятие сложного процесса создания персонажа — в принципе, согласен, хотя как человек, неоднократно тративший неделю на создание персонажа по AD&D2, не понимаю, каким образом этот аспект шпионски проник в «старую школу»
- поиск вдохновения не в многочисленных сеттингах, а в литературе, оказавшей непосредственное влияние на создателей D&D — да ради Бога, хоть в телефонном справочнике. ролевые игры — по определению довольно постпостмодерновое занятие, и подходить к нему надо так же, жадно черпая вдохновение во всём, чём угодно, от ютюб-подкастов и видеоигр до анимешных сериалов и алтайских диафильмов. чем вдохновлялся Гигакс, знать интересно, но если речь не идёт об ограничении нас сегодняшних его прошловековым кругозором, то всё ок.
- акцент игры на исследованиях — безусловно. если нет исследовательского аспекта, лучше играть в шахматы или пятнашки, или, я не знаю, суп пойти сварить.
- высокая смертность персонажей игроков, вследствие отказа от явления сюжетной брони — на мой узкий зашоренный взгляд, совершенно необязательно. частая смена персонажа тесно связана с проблемами вживания/иммерсии, которые приличные ролевики должны если не практиковать, то по крайней мере уважать. кондовая сюжетная броня некрасива,
пока что всё вроде ок. но заглянем в «Быстрый учебник старомодной игры», считающийся у буржуев прямо-таки каноничным определением старой школы и её возрождения. он провозглашает куда более уверенно четыре столпа («дзен-момента»):
- решает мастер, а не правила — вместо использования готового правила из книжки мы следуем тому, что говорит нам мастер во время игры. хоумрул это, правило или так просто, от балды что — дело десятое. мастер сказал — игрок сделал. ну ок.
- умения игрока, а не персонажа — начинаются такие заявочки со сладких речей о том, что лучше отыграть разговор, чем «кинуть на дипломатию», как будто кто-то им мешает сначала отыграть, а потом кинуть, но на практике быстро скатывается к манчкинам по игре или по жизни, которые всё знают, а чего не знают, такую лапшу навешают, что от фирменного доширака не отличишь. я лично считаю этот пункт глупостью.
- герои, а не супергерои — тоже совершенно с потолка взятое условие, обусловленное на заре становления настольных ролевых игр тем, что правила за пределами первых пяти уровней просто ломались и не работали, но уже в девяностые под адыныду были вполне играбельные HLC, а под BECMI были имморталы со своей дурацкой, но вполне рабочей механикой, потом был ELH, четвёрка эпику вообще узаконила, а уж сколько сисетм выросло специально под суперов или эпиков заточенных, так и не сосчитать. нынче настаивать на низких уровнях можно разве что из вредности и нелюбви к эпике. но вредность излечима, а нелюбовь к такого или сякого рода персонажам — вкусовщина да и только.
- нафиг баланс — тут я как бы и согласен, и не согласен сразу одновременно. я считаю, что мастер всё равно должен быть озабочен балансом и что-то ради него активно предпринимать, потому что если у тебя в партии семеро персонажей одного уровня, и их способности в разы отличаются от соседей, но нахрена тебе такая система и такое понятие уровня? в дыныде любой редакции и любой степени подвинутости, а также в любом ретроклоне десятихитдайсовость должна быть десятихитдайсовостью, и баста. если кто-то там хитрой оптимизацией может с десятого уровня тринадцатый мочить — ну что ж, так тому и быть, но это локальное достижение конкретного игрока. баланс же сеттинга на пропагандируемом уровне действительно не нужен: если вы пришли в логово дракона, будьте готовы кидать от дыхания и помирать.
я же хотел бы добавить в список ещё один пункт, о котором даже говорить как-то стыдно, потому что любая уважающая себя игра всё равно так делает, кроме всяких осропротивных жупсов, которым стыд и позор. этот пункт — спайка сеттинга с системой. понимаете, все вот эти зэбокуковские закидоны с «дварфы живут семьями по 2d6 человек». система, пришитая поверх сеттинга белыми нитками, всё равно временами будет отваливаться, и создавать ситуации, когда мастер слушает заявку игрока, улыбается и бьёт его дубиной по голове, потому что заявка хорошая, но не оцифровывается. сеттинг, уложенный в прокрустово ложе системы, тоже далеко не всегда сияет первоначальным светом, как мы много раз видели в эпоху засилия d20. вспомните самые первые сеттинги: Грейхок и Блэкмур каждый шёл своим буклетом, в котором говорилось, что вот у нас есть воры, а вот у нас вампиры, и так далее; Текумель вообще даже не делал вид, что там дыныды, хотя того же Гигакса Баркер водил регулярно. и такой подход хорош и правилен именно сейчас: модульность нужна большим фирмам с персоналом, по которому можно распределить, что вот Вася делает классы, Петя расы, а сеттинг пишет Зульфия. они могут себе это позволить потому, что у них строгие дедлайны плюс ещё десять человек, которые потом это всё сводить будут. говорить всегда имеет смысл только о продукте как таковом, о целой игре, о её геймплее, духе и атмосфере, о её успешности или стилизации, но не о вырванных с мясом кусках в вакууме.
итого, лично мой оысэр включает:
- нерельсовость фабулы и разнообразие сеттинга, по которому пыцы могут полазить в своё удовольствие
- лёгкость сисетмы и прежде всего чаргена
- беспринципное использование любых источников вдохновения
- абсолютная доминация геймплея и застольных событий над правилами
- сеттингоцентричность и отсутствие сюжетной брони
- спайка сеттинга с системой
5 комментариев
кто-нибудь играл в EPT? как там с чаргеном?