Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
Что ж, значит реального осмысления Вашего игрового опыта не будет, жаль.
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.
Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).
То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку».
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.
Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.
Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.
От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Хм. У меня получилось 14… нет, стоп, уже 15/0/15 (против 4/2/2 у тебя). Сравним подсчёты?
Так нет пока никаких разногласий. И уж тем более связанных с разным пониманием «мастерских подсказок».
Я сформулировал два фактора, которые могут объяснять тупёж игроков Чудо-Йогурта. И написал, что мне интересно, какого их соотношение в данном случае, при этом никакого собственного мнения по этому поводу не озвучивал.
Вантала же буквально написал, что поскольку первый фактор существует, удельный вес второго должен быть равен 0. Таким образом, у него разногласия не со мной, а с элементарной логикой.
Разное понимание «мастерских подсказок» тут не у дел, поскольку это понятие входит в формулировку второго фактора, а Вантала настаивает, что всё объясняется исключительно первым.
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.
Это очень умозрительное и совершенно некорректное рассуждение. Я знаю из опыта, например, что людям обычно нужно больше объяснений для игры в Sorcerer, чем для игры в BX D&D, хотя первая на 20 лет ближе к нам, чем вторая. Сколько объяснений требуется в конкретном случае, зависит от того, по каким системам участник играл ранее, насколько внимательно он читал рулбук, насколько ясно/подробно/интуитивно этот рулбук написан, насколько сложен предлагаемый геймплей, и так далее. И среди этих факторов состояние массовой культуры на момент написания рулбука как-то теряется.
У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени.
Избавьте меня от очередного потока словоблудия и лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям» (ну, как Вы их понимаете. Смертность оказалась выше, чем ожидали игроки, это я понял. Ещё что-нибудь?
Ну, то, что лично у тебя вьетнамские фллэшбэки от первого фактора, не значит, что второго не существует в природе. Я его наблюдал неоднократно в действии, и он может заметно влиять на ход игры.
Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
Ах, вот оно что. Интересно, как об этом должен догадываться читатель исходного поста.
И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
2. А кто сказал что она меня не устраивает?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
1. Я ничего не говорил про информационную плотность
Справедливая поправка, спасибо.
2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).
3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.
В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.
Ну, вот я вижу минимум два фактора, которые могут объяснять, почему игроки вели себя настолько тупо:
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).
Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Это. Просто. Офигенно. Наверное, видео можно было бы сделать и покороче, но оно более чем стоит просмотра.
Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Я, конечно, опоздал с этим комментом, но не состою (разве что в Studio101 по старой памяти). И вообще давно бы уже удалил свой аккаунт в этой ***й соцсети, если бы она не была для меня единственным каналом связи с отдельными людьми.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.
Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.
Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.
Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Я сформулировал два фактора, которые могут объяснять тупёж игроков Чудо-Йогурта. И написал, что мне интересно, какого их соотношение в данном случае, при этом никакого собственного мнения по этому поводу не озвучивал.
Вантала же буквально написал, что поскольку первый фактор существует, удельный вес второго должен быть равен 0. Таким образом, у него разногласия не со мной, а с элементарной логикой.
Разное понимание «мастерских подсказок» тут не у дел, поскольку это понятие входит в формулировку второго фактора, а Вантала настаивает, что всё объясняется исключительно первым.
Избавьте меня от очередного потока словоблудия и лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям» (ну, как Вы их понимаете. Смертность оказалась выше, чем ожидали игроки, это я понял. Ещё что-нибудь?
Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
Справедливая поправка, спасибо.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.
www.goodreads.com/en/book/show/1261519
eupress.ru/books/index/item/id/312
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).
Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.