+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.

Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?

Я так не думаю.

Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.

Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.

Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).

Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.

Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.

Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.

Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.

Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Аминь.
Что ж, значит реального осмысления Вашего игрового опыта не будет, жаль.
Мне кажется, что если за вашим игровым столом происходит что-то такое, что лучше оставить за игровым столом, то дело не в системе/направлении.

Кстати, о том, что Вы это всё пишете на основании какого-то опыта собственных попыток провести игру «в старых традициях», стало понятно только в ходе обсуждения в комментариях. В оригинальном посте об этом ни слова, выглядит просто как досужее теоретизирование в ответ на какие-то моменты соседнего треда (опять же, не сказано, на какие конкретно, а тред тот длинный).

То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку».
У Вас удивительно неадекватные представления о работе научного сотрудника. Описанные Вами тексты я читаю исчезающе редко и в основном для развлечения (и зачем бы мне выхватывать из них «суть», которой в них нет?). А так, если не считать студенческих работ, в которых бывает всякое, в основном читаю реальные научные публикации, которые мне нужны для работы.

Вы просто не очень хорошо выражаете свои мысли, льёте много воды, а ещё мне часто непонятно, какой именно смысл Вы вкладываете в тот или иной термин.

Что касается других читателей, заметим, что выше по ветке тоже были переспросы, «честно не понял в чем суть» [sic] и попытки сформулировать итоговый вывод более чётко и понятно, чем у Вас в оригинале. Ну, и вывод этот (про подумать о том, надо ли кидать кубик) я прекрасно понял (не понял только, зачем ради такой банальности городить целый пост). Мои вопросы, как Вы могли бы заметить, касаются других положений Вашего поста.
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.
Готов спорить, что понятнее никому не стало.
От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Хм. У меня получилось 14… нет, стоп, уже 15/0/15 (против 4/2/2 у тебя). Сравним подсчёты?
Я, правда, не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно и до «гомеровские греки не видели синего цвета» дойти.
Ну, ты в очередной раз плохо понимаешь, о чём говоришь.
Так нет пока никаких разногласий. И уж тем более связанных с разным пониманием «мастерских подсказок».

Я сформулировал два фактора, которые могут объяснять тупёж игроков Чудо-Йогурта. И написал, что мне интересно, какого их соотношение в данном случае, при этом никакого собственного мнения по этому поводу не озвучивал.

Вантала же буквально написал, что поскольку первый фактор существует, удельный вес второго должен быть равен 0. Таким образом, у него разногласия не со мной, а с элементарной логикой.

Разное понимание «мастерских подсказок» тут не у дел, поскольку это понятие входит в формулировку второго фактора, а Вантала настаивает, что всё объясняется исключительно первым.
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.
Это очень умозрительное и совершенно некорректное рассуждение. Я знаю из опыта, например, что людям обычно нужно больше объяснений для игры в Sorcerer, чем для игры в BX D&D, хотя первая на 20 лет ближе к нам, чем вторая. Сколько объяснений требуется в конкретном случае, зависит от того, по каким системам участник играл ранее, насколько внимательно он читал рулбук, насколько ясно/подробно/интуитивно этот рулбук написан, насколько сложен предлагаемый геймплей, и так далее. И среди этих факторов состояние массовой культуры на момент написания рулбука как-то теряется.

У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени.
Избавьте меня от очередного потока словоблудия и лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям» (ну, как Вы их понимаете. Смертность оказалась выше, чем ожидали игроки, это я понял. Ещё что-нибудь?
Ну, то, что лично у тебя вьетнамские фллэшбэки от первого фактора, не значит, что второго не существует в природе. Я его наблюдал неоднократно в действии, и он может заметно влиять на ход игры.

Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
Ах, вот оно что. Интересно, как об этом должен догадываться читатель исходного поста.

И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?

2. А кто сказал что она меня не устраивает?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.

1. Я ничего не говорил про информационную плотность

Справедливая поправка, спасибо.

2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).

3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.

В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.

теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.

что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.

www.goodreads.com/en/book/show/1261519

eupress.ru/books/index/item/id/312
Ну, вот я вижу минимум два фактора, которые могут объяснять, почему игроки вели себя настолько тупо:
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).

Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
А эти «ОСРщики» и их «прямые оскорбления», они сейчас с нами в одном треде?
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.

Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.

А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Это. Просто. Офигенно. Наверное, видео можно было бы сделать и покороче, но оно более чем стоит просмотра.

Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Я, конечно, опоздал с этим комментом, но не состою (разве что в Studio101 по старой памяти). И вообще давно бы уже удалил свой аккаунт в этой ***й соцсети, если бы она не была для меня единственным каналом связи с отдельными людьми.