А ) Я этого определения не придерживаюсь. Я считаю внезапным медведем как раз последствие, которое не следует ни из действий персонажа, ни из реалий сеттинга/региона.
Это прикол из игры непосредственно: в Рифте основная фауна в лесах-- медведи, и вот идёшь, любуешься жёлтыми листиками, и тут на тебя с рёвом налетает нечто…
Если в городе есть гильдия ассассинов, и есть вероятность, что они будут на улице в этот момент, то такой ассассин вполне логичен. Если нет-- то это тот же квантовый медведь.
Речь идёт о том (как я понимаю), что игрок должен знать, что играет в драму и быть готовым играть в драму. Потому что драма затрагивает больные места игрока и заставляет его по-настоящему переживать за происходящее. Если игрок пришёл просто отдохнуть и расслабиться, то ему будет играть драму некомфортно вплоть до психологической травмы.
Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится?
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Так собака-то потом прибежала. Неожиданный неприятный сюрприз. Такое бывает и в жизни, и в игре, и в этом нет ничего странного. Нужно лишь, чтобы эти неприятные сюрпризы были логичными.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Это значит, что мастер плохой! Хороший должен спавнить медведей… )
Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Ну а я плохо представляю, чем такая структура игры может раздражать. Раздражать может атмосфера. Определённый игрок. Манера мастера, в конце концов. Но вот эта структура-- она абсолютно нейтральна! В её рамках и любитель хитрых планов, и нелюбитель таковых могут развернуться.
Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )
Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
В ДВ как раз такой принцип построения сюжета рассматривается применительно к приключениям для игр. В ДМнике пятой редакции ДнД, кстати, тоже — просто оно называется «нарастающее зло», и его структура не разжёвана.
Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
А при чём здесь Митта, кто бы она ни была? Это совершенно обычное построение сюжета, которое не является чем-то специфическим для ПбтА. В куче других систем приключения строятся точно так же. Более того, и в книгах сюжет тоже так построен. В ДВ просто структура объяснена. И она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
Конечно, не обязательно. Но рекомендательное письмо в столицу или посвященое в рыцари-- это либо конец компании, либо конец этапа, и дальше героев ждут новые угрозы. И скорее всего, ставки таки будут повышены-- ну не век же им с бандитами сражаться!
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.
Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
Да, это верно. Или после 6- делать только один бросок спасения от опасности, провал на котором приводит к урону или травме. К сожалению, до этого нужно доходить своим умом-- в рублуке разъяснено туманно.
Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )
Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
Нет.