Ну да. С основной частью(слабой связью механизма драмы с остальной игрой)я согласен. Просто я не уверен, что это решение вообще имеет смысл. Механизм ПОЛУЧЕНИЯ фишек как был странно связан с игрой, так и остался: вождю от тебя нужен не реальный поступок, а какая-то там эмоциональная награда.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями, когда интересов нет или они полностью удовлетворены. Ну просто чтобы дотащить повествование до следующей сцены где можно подраматизировать… Собственно процесс настолки прекрасно описал сверху Бозон Медведя. Как коробочная настолка без мелочей вроде отыгрыша оно было бы прекрасно, но зачем-то из этого сделали настолку ролевую(где отыгрыш уже не мелочи, но тут подстава, о ней ниже) и прикрутили туда всякое-разное.
Теперь о подставе, которая мне видится, но которая ещё вроде не озвучивалась: игроки в дррамаценах «ломают» концепты других игроков(или неписей ведущего). То есть допустим вот у нас есть два вора и паладин. Оба вора постоянно ссорятся за добычу, клянчат у пала его долю добычи и т.д. И вот(предположим) Пал накопил до фига фишек, так как воры постоянно конкурируя между собой их растратили, и используя фишки, «получает эмоциональную награду» вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании». И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться. чтобы всё осталось как было, но «паладин» записал себе эмоциональную награду. В первом случае это приведёт к усложнению «отыгрыша»(эй, я брал вора-негодяя-садиста! я не готов паладиниться!), во втором случае — ну и смысл тогда во всём этом?
Примеры намеренно утрированные. Но повторюсь как чистая «коробочная» настолка она как раз выглядит интересно.
Про Blackbird pie ничего не скажу, но вот в ДВ узы объединение двух вообще-то разных штук в одно. То есть это одновременно:
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».
Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).
(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
Может но не обязан. Это был писк души в ответ на «за что здесь награждать?», «Странно выглядит идея награждать за провалы» и т.д. и альтернативное «дайте опыт персонажу, за то что его игрок классно отыграл: это должно быть награждено». То есть формируется связка «опыт = награда». В то время как это не равенство, а пересекающиеся множества(о чем Дмитрий выше и написал).
Самое смешное, что это(позволить игроку самому оценить) мне в голову не приходило. И да, в этом варианте «награда» избыточна. Она может быть, но не обязательна.
Собственно я в посте писал же про ДВ. =) В качестве примера одного из вариантов как раз.
Про Сёнэн — я не путаю. это та, представителями которой являются Лучший Ученик Школы Кеничи, Блич и т.д.? А так — ну для такого поджанра иметь под рукой систему тоже не плохо же. =)
Эм. Да хоть плюшки, хоть экспа. Я скорее действительно про системные вещи. Они имеют полное право выдаваться за что угодно(в рамках правил и соцдоговора). Мне даже все равно, когда ими именно «награждают»(хотя это приводит нас в весьма странные дебри формата «а что будет, если такая система наткнётся на манчкинов-спортсменов и просто экспериментаторов»). Мне не нравится, когда такой вариант считают единственно верным и единственно возможным.
Это как минимум неочевидное утверждение.
А как тогда оценить успешность действия? Только движением по сюжету в задуманную сторону и выживанием?
Соглашаясь с «отыгрышем мастера как лучшей наградой» тем не менее вынужден добавить, что мы таким образом поощряем игрока на том же уровне, на котором он действует. То есть на самом деле не награждаем, а подыгрываем.
Беря аналогию игры ребенком — мы можем, увидев это дать ребенку конфетку(а «награды в игре» — та же конфетка), а можем вменяемо подыграть. «Отыгрыш мастера» — это именно второе. Удовольствие будет примерно одинаковым при этом(у ребёнка, с поправками на модификаторы качества подыгрывания и вкусности конфеты).
С третьим не так то, что оно следует после продолжительного броска, до фикшена определяющего почему сэйв ор дай в ситуации, когда происходит нечто эпическое, а не экшен формата «драпаем от лавины». Само-то по себе но норм, а вот в связке с остальным…
Не явно.
Из обзора может и не видно, но вот из пояснений Беспечного Бродяги выше я сделал именно такой вывод. Чтобы не быть голосновным:
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
Теперь о подставе, которая мне видится, но которая ещё вроде не озвучивалась: игроки в дррамаценах «ломают» концепты других игроков(или неписей ведущего). То есть допустим вот у нас есть два вора и паладин. Оба вора постоянно ссорятся за добычу, клянчат у пала его долю добычи и т.д. И вот(предположим) Пал накопил до фига фишек, так как воры постоянно конкурируя между собой их растратили, и используя фишки, «получает эмоциональную награду» вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании». И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться. чтобы всё осталось как было, но «паладин» записал себе эмоциональную награду. В первом случае это приведёт к усложнению «отыгрыша»(эй, я брал вора-негодяя-садиста! я не готов паладиниться!), во втором случае — ну и смысл тогда во всём этом?
Примеры намеренно утрированные. Но повторюсь как чистая «коробочная» настолка она как раз выглядит интересно.
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».
Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).
(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
Самое смешное, что это(позволить игроку самому оценить) мне в голову не приходило. И да, в этом варианте «награда» избыточна. Она может быть, но не обязательна.
Про Сёнэн — я не путаю. это та, представителями которой являются Лучший Ученик Школы Кеничи, Блич и т.д.? А так — ну для такого поджанра иметь под рукой систему тоже не плохо же. =)
Эм. Да хоть плюшки, хоть экспа. Я скорее действительно про системные вещи. Они имеют полное право выдаваться за что угодно(в рамках правил и соцдоговора). Мне даже все равно, когда ими именно «награждают»(хотя это приводит нас в весьма странные дебри формата «а что будет, если такая система наткнётся на манчкинов-спортсменов и просто экспериментаторов»). Мне не нравится, когда такой вариант считают единственно верным и единственно возможным.
А как тогда оценить успешность действия? Только движением по сюжету в задуманную сторону и выживанием?
Беря аналогию игры ребенком — мы можем, увидев это дать ребенку конфетку(а «награды в игре» — та же конфетка), а можем вменяемо подыграть. «Отыгрыш мастера» — это именно второе. Удовольствие будет примерно одинаковым при этом(у ребёнка, с поправками на модификаторы качества подыгрывания и вкусности конфеты).