«Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
«Внушение» действительно неадекватно сильное для второго уровня. Наверно хуже него во всей школе только Silvery barbs. Но по крайней мере в версии 2014 позволяет ДМу регулировать его силу. «Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным.» — чтобы заставить рыцаря отдать коня я бы попросил ОЧЕНЬ разумных доводов.
Точно также как есть много способов скрыть другие преступления.
На счет чарма, его очевидная проблема все понимают что жертва ведет себя как-то не так. В том числе сама жертва, когда заклинание заканчивается. В версии 2024 даже прямым текстом написали что жертва понимает что была очарована.
Пример прикольный, но erm actually, ситуация, мягко говоря, странная. Сделка на 100500 денег совершается с первым встречным 1 на 1 в течении не более чем 10 минут. Без какой-нибудь защиты от магии. Сделать поддельный камень, замаскироваться, убедить торговца в его ценности — все это можно сделать без магии. Молодец, память стер, а бухгалтерские книги ты тоже сотрешь? А деньги в кассе нарисуешь?
Ну и главное: это скорее всего чародей не менее чем 10 уровня, потому что Modify memory — пятый круг и ему нужно их минимум два. А лучше больше, потому что торговец может откидываться. Учитывая как чародей ограничен по заклинаниям, мне кажется, он уже сам себя неплохо наказал. И его накажут еще больше, когда на него выйдет специальный отдел по магическим преступлениям.
И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц.
Такое впечатление, что именно для этого. Чтобы сразу их устрашить. Обычно игрокам совершенно неинтересно знать на сколько конкретно их могут посадить за то, что они итак не собираются совершать. Если по ходу приключения им придется нарушать закон, то практичнее прямо перед этим напомнить, чем это грозит.
Ну и как выше сказали, важен не столько закон, сколько правоприменительная практика. Один и тот же закон может совершенно по-разному работать для крестьянина, аристократа и иноземного эльфа. Алкоголь может быть строжайше запрещен и при этом наливать будут на каждом углу.
О чем стоит заранее предупреждать — если в законах есть что-то помимо наказаний за «обычные преступления». Например, запрет на ношение одежды определенного цвета или фасона всем, у кого нет нужного достатка или звания. Или запрет на ношение оружия больше определенной длины — вот это действительно может испортить жизнь приключенцу, даже если он не планировал свой любимый двуруч на ком-то применять.
Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении.
Честно говоря, не вижу проблемы. В сеттинге, где сушествование магии — установленный факт, любое сверхъестественное воздействие на разум проходит по разряду преступлений. На должностных лиц — особо тяжких. Если знакомый внезапно повел себя очень странно — это и без магии повод задуматься. Плюс магия обычно хорошо видна, чтобы кинуть тот же charm person нужно шесть секунд махать руками и говорить непонятные слова. Если персонаж вместо этого достанет огромный топор и пообещает убить продавца и всю его семью, если тот не отдаст товар бесплатно — это и то будет незаметнее.
С другой стороны, если мы говорим конкретно о D&D, то в пятерке очарование, как и вся магия кроме прямого урона, довольно беззубое. Очарованность дает аж целое преимущество на социалке. Это далеко не «творю с ним что хочу». Какой-нибудь билд формата «удвоенный профишиенс бонус в убеждение, и я не могу кинуть на этом навыке меньше 10» гораздо эффективнее.
1)От чрезмерного кровопропитиялития страхует не только и не столько человечность, сколько жанр игры понимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)
Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
Тут вопрос на сколько теоретическую сводимость можно применить на практике. Так-то известно что химию можно свести к физике, но этот факт, кроме того что повышает ЧСВ физиков, ничего не дает.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Да, оригинальный говардовский Конан именно про это. Глуповатый полуголый качок — это что получилось в переписках дэ Кампа и у эпигонов с Тонгорами и Брэками.
Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Ха! Делать ли мне акробатическое уклонение, которое может гарантировать успех или сделать защиту маловероятной? Может защищаться с отступлением, что почти гарантирует успех сейчас, но может загнать в ловушку через ход? Сделать сверхусилие на защите, которое даст бонус сейчас, но из-за которого можно выдохнуться потом, в самый неподходящий момент? Может сместиться в сторону, что даст меньше шансов, но позволит занять более выгодную позицию или защищаться с подшагом, что рисковано, но позволит выйти на неудобную для противника дистанцию и перевести бой в борьбу? Если у меня два оружия, то может стоит сделать двойное парирование? Может во время парирования немного пожертвовать шансом на успех, но заготовить контратаку? Может парировать не оружием, а свободной рукой от дзюдо чтобы выйти на бросок?
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Это слишком большое упрощение. Хороший шанс на попадание транслируется не только в урон, но и неприятные посдедствия для противника. Не менее важно выиграть по экономике действий. Ну и я знаю как минимум два способа полностью сменить гемплей в рамках одного боя и доступных среднему файтероиду из коробки.
Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Все несколько сложнее. Каждый бросок сбивает темп, но каждое вычисление которое делают вместо броска тоже сбивает темп. Лишить возможности активно защищаться — значит лишить игрока части пресловутого agency. В игре, где можно одной атакой убить или покалечить персонажа игрока это особенно важно. Плюс на этот бросок навинчено куча механик, увеличивающих тактическое разнообразие. Плюс активная защита оставляет игрока вовлеченным вне его хода и вызывает эмоциональную реакцию, потому что одна неудача может стать последней.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно.
То есть в дынде бой происходит быстрее потому что там раунд 6 секунд? А в «Демон лорде» еще быстрее потому что там раунд — 10 секунд? =)
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
Не особо интересовался вопросом, но видел Ведьмака, по Вархаммеру видел три разных сборки. Не знаю на сколько официальны книги по «Звездному пути» и Форкосиганам.
DF хорош как сборник идей и механик. Расы и павер-апы там весьма неплохие.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
На самом деле их было очень много для третьей редакции.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Я тут просмотрел Ренджера на DnD.su и должен заметить что поддрежка стрельбы ренджера такая себе. Строго на стрельбу работают аж 4 заклинания. Только 3 из них рейнджер образца 2014 использовать, вряд ли будет, потому что они требуют концентрации, занятой меткой. Даже Lightning Arrow, которая по сути одиночная атака. В 2024 концентрацию оставили только у лучшего из них — Swift Quiver, вот только в 2024 рейнджер еще сильнее привязан к Метке.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
Следопыт как был плохим классом в 2014 так в 2024 и остался. Визарды явно не знают что с ним делать. Но на счет боя с двумя оружиями, в 2024 есть же мастери Nick, которое позволяет атаковать со второй руки фри экшеном?
То есть броня работает как хиты, выносливость как тафна из Вахи, а еще эффект от результата броска может сдвигаться как в во втором Пасфайндере? Такое ощущение что эти правила нейросеть писала.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
На счет чарма, его очевидная проблема все понимают что жертва ведет себя как-то не так. В том числе сама жертва, когда заклинание заканчивается. В версии 2024 даже прямым текстом написали что жертва понимает что была очарована.
Пример прикольный, но erm actually, ситуация, мягко говоря, странная. Сделка на 100500 денег совершается с первым встречным 1 на 1 в течении не более чем 10 минут. Без какой-нибудь защиты от магии. Сделать поддельный камень, замаскироваться, убедить торговца в его ценности — все это можно сделать без магии. Молодец, память стер, а бухгалтерские книги ты тоже сотрешь? А деньги в кассе нарисуешь?
Ну и главное: это скорее всего чародей не менее чем 10 уровня, потому что Modify memory — пятый круг и ему нужно их минимум два. А лучше больше, потому что торговец может откидываться. Учитывая как чародей ограничен по заклинаниям, мне кажется, он уже сам себя неплохо наказал. И его накажут еще больше, когда на него выйдет специальный отдел по магическим преступлениям.
Ну и как выше сказали, важен не столько закон, сколько правоприменительная практика. Один и тот же закон может совершенно по-разному работать для крестьянина, аристократа и иноземного эльфа. Алкоголь может быть строжайше запрещен и при этом наливать будут на каждом углу.
О чем стоит заранее предупреждать — если в законах есть что-то помимо наказаний за «обычные преступления». Например, запрет на ношение одежды определенного цвета или фасона всем, у кого нет нужного достатка или звания. Или запрет на ношение оружия больше определенной длины — вот это действительно может испортить жизнь приключенцу, даже если он не планировал свой любимый двуруч на ком-то применять.
Честно говоря, не вижу проблемы. В сеттинге, где сушествование магии — установленный факт, любое сверхъестественное воздействие на разум проходит по разряду преступлений. На должностных лиц — особо тяжких. Если знакомый внезапно повел себя очень странно — это и без магии повод задуматься. Плюс магия обычно хорошо видна, чтобы кинуть тот же charm person нужно шесть секунд махать руками и говорить непонятные слова. Если персонаж вместо этого достанет огромный топор и пообещает убить продавца и всю его семью, если тот не отдаст товар бесплатно — это и то будет незаметнее.
С другой стороны, если мы говорим конкретно о D&D, то в пятерке очарование, как и вся магия кроме прямого урона, довольно беззубое. Очарованность дает аж целое преимущество на социалке. Это далеко не «творю с ним что хочу». Какой-нибудь билд формата «удвоенный профишиенс бонус в убеждение, и я не могу кинуть на этом навыке меньше 10» гораздо эффективнее.
питиялития страхует не только и не столько человечность, сколькожанр игрыпонимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Только он делает это в два раза чаще.
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.