+334.20
Рейтинг
42.75
Регрессивный рейтинг

Nob

  • avatar Nob
  • 2
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
  • avatar Nob
  • 0
Ну как бесполезная. В это успешно играют
www.youtube.com/watch?v=YImc3wxVino&list=PLcFcu7dWJX1WovNKxITa3sT3xZ9SSSDnF&index=8
Можно прочитать и сделать много интересных выводов. Опять же я всегда склонен скорее ругать, а не хвалить.
Но могло быть сильно лучше.
  • avatar Nob
  • 1
Я не великий знаток ньюскула и может отстал от жизни, но я привык тому что игрок меняет обстоятельства в пользу персонажа один-два раза за сессию, в лучшем случае. Тут это реально делать каждую сцену. При чем, в гораздо более широких пределах, чем обычное «а вот этого полицейского я знаю, а вот там за углом не запертая машина». Ну а крит успех в нужный момент — это маленькая смерть, калечащая персонажа навсегда, а не то, на что ты копил целых две сцены. Все это, конечно, зависит от того, как водить.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Про камни с энергией, котoрые питают устройства и которые можно найти в телах монстров уже есть аниме Stormlight archive.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой),
Это никак не следует из модуля, это же не засада.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.
  • avatar Nob
  • 0
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Ну, раз за разом вырезать обычную монстру не надоедает?
Вот уж чего никогда не видел в пайзовских модулях так это «обычной монстры» послее первого-второго уровня. Если что Paizo и умеет делать, так это подсовывать разных противников с разными преимуществами, сильными и слабыми сторонами.
  • avatar Nob
  • 0
Не то чтобы что-то уникально опасное\неуязвимое для персонажей уровня с 5-7 (если брать весьма среднюю оптимизацию)
Мы тут про модуль для 1-3 уровней. Так то роботы и с харднесом 20 бывают.
А с моей точки зрения это один из его главных плюсов 8) В кои-то веки старые методы не работают (на самом деле работают, просто чуть хуже) и приходиться думать над новыми.
Это хорошо когда такое не повторяется раз за разом. Ну и это бьет по определенным классам. Типичный варвар, например, если возьмет адамантиновое оружие, вообще разницы не заметит, а типичный файтер -танк становится неспособием в половине случаев.
  • avatar Nob
  • 3
Какие впечатления? И почему остановились?
Остановились по внеигровым причинам — один из игроков больше не смог собираться.
Общие впечатления — в целом лучше чем Reign of Winter и рунлорды, хуже чем Hell's rebels. Хотя в эти адвенчур пасы я играл меньше. В целом мне не понравилась игромеханическая реализация технологий — во первых, оно раз за разом бъет в одно и то же: атаки касанием, харднесс. Примерно всегда попадают в латника, шифтер с шестью атаками наносит смехотворный урон, а если бы с нами был месмер, он бы ушел из профессии. Во вторых цветовая дифференциация штанов технологий выглядит нелепо. Ну и почти все оно timeworn чтобы ИП на долго не досталось.
При этом самый бесячий модуль — четвертый, где всего этого нету.=)
Наверно если бы мы не генерили партию случайным способом, а собрали сбалансированную и заточенную под сеттинг команду, все было бы гораздо проще.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.
Да, моя ниндзя (который почти что плут) — андройд была достаточно неплоха, хотя скальд с бензопилой все равно вносил больше урона.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля.
  • avatar Nob
  • 3
Другани мог лишь плакать от DR 5/Magic and Slashing.
Ха.Ха.Ха. Там дальше пойдут роботы с hardness 5-10. И эти роботы составляют примерно половину противников весь адвенчур пасс. А еще у них иммунитет к воздействиям на разум, и большая часть имеет силовые щиты и стреляет больно по тачу всякими лучами. И еще у части есть «милые» способности типа видеть сквозь невидимось, стелс и магическую темноту. И это я говорю о стандартных противниках, а не боссах. Это одна из главных проблем адвенчур паса.
Однако уже на третьем персонаже я стал уставать от необходимости перелистывать две-три книги, и всё ради создания четырех не таких уж и оптимизированных бойцов.
Надо SRD использовать, иначе замаешься.
еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Там выбор весьма скромный, легко изучить заранее. Вот арканист, который может переписать свой спеллбук на ходу это да…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Техномаги вполне могут создавать технологические предметы, так что половина бластеров и бензопил в Нумерии может оказаться не такими древними.
Я выражу ровно противоположное мнение и скажу, что Лига идеальное место для протагонистов «Железных Богов».
Мало того что Технолига безусловно «злая» организация. Её не любят в городке где начинается стартовое приключение, особенно не любит ключевой НПС. Её очень не любят что последователи местного бога, что единственный расположенный к персонажам НПС из второго модуля. Её совсем не любят амиши из третьего модуля. Ну и в пятом модуле персонажи или отрезают себе самую интересную опцию или открыто идут войной на Технолигу.
Можно натянуть сову на глобус, конечно, но вариант так себе. Всякие специализирующиеся на технологиях архетипы и так брать никто не запрещал.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то там и была такая ситуация. Персонаж не имел других интересов кроме как разрубать противника вместе с конем и подстреливать низколетящих драконов из лука, пока не оказался в кружении разнородного рыцарства и дворянства. Выяснилось, что молчаливыми действиями, выдавая ту информацию, в которую собеседник хочет поверить и перекладывая сложные диалоги на плечи союзников можно много добиться с минимумом социальных навыков.
  • avatar Nob
  • 0
Не все хотят активно участвовать во всех аспектах игры. Я был знаком с игроком который любил надеть на персонажа самые тяжелые доспехи, дать ему оружие помощней, а потом оставить его в стороне презрительно взирать на то как партия пытается пережить очередной энкаунтер.
У меня был опыт игры персонажами, которые не умели в дедукцию, и оставались за бортом, когда партия пыталась понять, что происходит, персонажами, которые не умели в социалку, и оставались за бортом во время оной
А я вот например вспоминаю как мой рыцарь с около нулевыми социальными навыками успешно плел интриги. Социалка — почти всегда слабое место в механике.
  • avatar Nob
  • 3
Я к тому что завлечение автора хомрула изначально странное и противоречит системе. Магичка из примера выше вполне может одеваться так, а для высокоуровневой это может быть рабочей одеждой — всякие robe of magi впрядли похожи на робы асфальтоукладчиков. Развивая мысль, будет даже странно что люди с дешевой магией, спасающей от бытовых проблем, не начнут как-то выкаблучиваться.
  • avatar Nob
  • 2
Эмм… а что мешает накастовать Mage armor и ходить хоть голой?
  • avatar Nob
  • 2
Это просто немного разные жанры. Мне лично первый нравится меньше по той же причине, по которой я не люблю учитывать время горения факелов и расход походных рационов. Но у этих вещей есть масса поклонников.
Лично я бы, наверно, отказался от учета припасов вообще, просто сделал бы табличку «Опасности плавания», где одно из случайных событий «заканчивается провиант».
  • avatar Nob
  • 1
А, я просто сразу не уловил, что надо еще прокинуть урон чтобы эффект был. Кстати решение интересное — за счет взрываемых кубов самый низкий низкий урон может иметь эффект.
  • avatar Nob
  • 0
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Типичным модификатором дистанции будет +3,
Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
А как в этой системе будет работать защита от взрывов?