+492.00
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
  • avatar Nob
  • 1
Все персонажи так или иначе интересны, иначе зачем играть?
Например:
Падрэ Лоренцо — кастильский священник, агент Лос Вагос и при этом колдун. Имеет большие претензии к ватицинской церкви вообще и к Пророку лично. При этом серьезно относится к своим обязанностям священника и заботится о пастве.
Дуэйн — бывший городской стражник, а ныне наемник. Полуогр. Вопреки происхождению и занятию, отнюдь не тупой громила. Настоящий мастер меча, обаятельный и далеко не глупый. С удовольствием участвовал и в дуэлях и в интригах.
Влад Драгунов — Оперативник X-com. Персонаж, которого я сделал «шоб бегал без штрафов за нагрузку в макcимальной доступной людям броне» с полным ожиданием что он погибнет на первой-второй миссии. Персонаж оказался на удивление живучим и совершенно потрясающим в своей неадекватной эпичности. Гора мышц в тяжелой броне, носящаяся по полю боя со скоростью олимпийского чемпиона. С кастомным 20-мм дробовиком, из которого стреляет снарядами от автопушки с самой разной ночинкой ( в основном бронебойно-разрывной) Тот самый парень, который убил бронированного пришельца пинком.
Джейми — Чрезвычайно умная, могущественная и больная на голову ведьма из кампейна по городскому фэнтези. Очень красивая, но вся покрыта татуэровками, которые использует в качестве магических свитков. Наверно ужасный персонаж для игры в одной партии, потому что стремится как можно больше троллить и как можно меньше делать. Потому что если она возьмется всерьез, выяснится что она может заменить половину партии. В ходе приключений стала владелицей сети закусочных для вампиров, где изрядно проявила себя. Например вшила помощнице в подсознание вторую личность с маниакальными наклонностями — просто чтобы та могла защитить себя если что. Мой любимый персонаж. Иногда вставляю ее неписем в разные приключения.
Кассандра — скромная работница архива на мире-улье, по совместительству аколит Инквизиции. Любила книги, побаивалась людей. Пока однажды не выяснила что вся ее жизнь была ложью. По тому что на самом деле она — колдунья и лжепророк Плигримов Хайты, которой Инквизиция стерла память.
  • avatar Nob
  • 0
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
  • avatar Nob
  • 0
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то такое есть много где. В том же Warhammer FRP 4. Партия может именно что состоять из крестьянина, рыбака и сельской знахарки, которые время от времени отвлекаются от дел по хозяйству чтобы бить бистменов.
  • avatar Nob
  • 1
Воо, теперь понятно. А из описания я бы не понял. Поэтому примеры нужны. =)
Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
  • avatar Nob
  • 0
Да, определение характеристик нашел.
Проверка –  Параметр/ Умение/ Знание/ Применение/Боевого Навыка
с прибавлением результата броска соответствующей кости кХ для определения
Ведущим успешности или провала совершенного действия.
Я все еще не понимаю что это значит. Что? С прибавлением к чему?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Механику из книги игрока прочитал. Но мало что понял, очень «телеграфный» стиль изложения. Даже не ясно как делаются проверки и характеристики игрового персонажа определяются. Идущие через спецсимволы параметры|характеристики\спецтермины*синонимы только запутывают. Нужны примеры. Общее впечатление — пытаются изобрести ни то Цвайхандер, ни то низкочковый GURPS.

Низкий уровень магии, всего три ступени.
3. Низкий уровень персонажей, максимальный уровень = 6.
У меня сложилось впечатление что между понятиями «игромеханический уровень» и «уровень эпичности» подразумевается знак "=". Так вот, это ошибка, так делать не надо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Было, в «Железных драконах», например. Люди не боятся холодного железа, не имеют настоящего имени, не скованы прочими фейскими правилами и уязвимостями. Из-за чего ценятся в качестве тех же пилотов драконов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Равенлофт требует перехода на безуровневую систему.
типа полной неуязвимости дарклорда
Дарклорды и так практически неубиаваемы, а очевидная непобедимость в открытом бою выхолащивает сеттинг и убивает сюжеты. В том же «Пире гоблинов» все происходит потому что первый квестодатель думает что может победить Харкона Лукаса, а сам Лукас не уверен что может сам разобраться с ведьмой и посылает к ней приключенцев.
  • avatar Nob
  • 1
Водил «Пир Гоблинов» по первому Пасфайндеру. У меня сложилось впечатление что для Равенлофта ПФ подходит лучше оргигинальной системы. Механики страха, безумия, коррапта, хоррорные классы типа Разбитой души или Серийного убийцы, ну и вся оккультная механика очень в тему.
  • avatar Nob
  • 8
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
  • avatar Nob
  • 4
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Да, там есть живые горшки, не спрашивайте что япошки курили их выдумывая и как они умудрились их сделать милыми.
Ты же в курсе, что в этих горшках? ^_^
  • avatar Nob
  • 7
Вирдовость Принцессы — заслуга не столько системы, сколько приключений к ней. С тем же успехом можно ту же пятерку адаптировать. Ну и по мне так Элден Ринг не Элден Ринг без интересных боев с пеплами войны, непомерно огромными врагами и странным и огромным оружием.
  • avatar Nob
  • 3
Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство).
Почему не думают? Во всех известных мне системах с атакой по возможностью есть эта опция.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.

И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Только я подумал про рогатых бардов?
  • avatar Nob
  • 0
А Чурилла? Паладин с клятвой Понтов?
  • avatar Nob
  • 3
Подозреваю именно такой логикой руководствуются сценаристы нетфликсовсколго «Ведьмака» и «Колец власти». Человеческая способность придумывать «из ничего» несколько преувеличена, как известно, она может создавать химер из известных животных, но не способна придумать кенгуру. Без знания материала, ты не воспаряешь в неизведанный дали, а остаешся пленником своей культуры и связанных с нею шаблонов и стереотипов.
Что касается Дюма, отдельный вопрос — на сколько он действительно не знал исторических фактов, а на сколько сознательно решил от них отойти.
Применительно к Славянскому фентези. Вот у нас есть такой феномен как богатырь. Вполне «очевидно» что это файтеройд, учитывая «богатырскую силу» — скорее всего варвар.
А если немного углубиться в вопрос, то можно выяснить что богатырский конь — это воплощение богатырской силы, которое имеет собственную волю и личность. Что богатыри не только Русь -матушку охраняют, но и буйствуют и всякие непотребства устраивают. И среди них есть и оборотни и мажоры — понторезы.
Это уже гораздо интереснее получается.
Последний раз редактировалось