+483.20
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 1
Совсем не заточится под бой в CP RED — это прямо надо постараться. Все-таки система во многом про бои. В большинстве способов генерации даже у всяких рокербоев с экзеками есть в наборе боевые навыки, а чтобы нормально попадать в «свит спот» огромный навык не нужен.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Были всякие рыцари-нежить в разных монстрятниках. Мне, например, нравится тот который может контролировать другую нежить и возрождется из своих доспехов, если его убить. В том числе в него превращается тот, кто носит трофейные доспехи.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Я вот играл в обе системы (и довольно долго, порядка года в меньшем из двух случае). Мне PF2, например, не нравится (хотя я не очень понимаю, что такое «душно»)
Обе системы загоняют тебя в явно видимые и очень тесные рамки. «Статов и АС больше определенного предела не подымай и не опускай. Мы за тебя все уже все важное решили, тебе остается только выбор: +1 к чему ты хочешь получить? Про все важное мы лучше тебя знаем как для тебя лучше».
  • avatar Nob
  • 7
  • avatar Nob
  • 1
Извиняюсь что снова пинаю дохлую лошадь, но за последнее время я познакомился с YZE получше и должен кое-что добавить.
Выпавшие 5 и 6 дают успехи, единицы эти успехи отменяют.
В то время как базовые правила гласят.
Ones have no effect on your first roll, only if you choose to push your roll
Авторы «АВ» вроде говорили что добавили успехи на 5-ках чтобы персонажи игроков были более успешны. При этом видимо скромно умолчали что персонажи игроков более успешны только на пушах. Что стимулирует пушить — т.е. делать дополнительные броски по каждому поводу. А еще это позволяет ГМ-у ставить дайсы игроков на единички. Честное слово, если вы ГМ и мудак по жизни, другой такой подходящей системы как «АВ» вам просто не найти.

На контрасте мне даже Forbidden lands начал нравится. Там и финты есть у всех «из коробки», и парирования и уклонения фри экшеном можно по дешевке купить.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
С основными тезисами соглашусь, но есть несколько нюансов.
А как долго вы искали подходящую механику? Вообще, этот момент можно свести к двум словам — «недостаточная осведомленность». То есть вы не можете быть уверены в том, что перепробовали все варианты, но при этом уверены, что сами можете сделать что-то более подходящее
Вот да, меня поражают люди, пытающиеся написать свою систему и при этом знакомые с одной-двумя. Может быть тут что-то получилось бы если бы они не знали ни одной (Хотя скорее всего получился бы VTNL) А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Может лучше просто смириться с мыслью, что, о боже, придется приложить какие-то усилия?
Да, тоже странный аргумент. Написание своей системы по времени и усилиям на порядки сложнее и дольше чем освоение уже имеющийся.

Но, есть несколько причин, почему свою систему стоит писать.

1)Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено. Неплохо отбивает стремление бегать с напильником и «чинить» то, что не сломано.

2)Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются. Например, Roll and keep и механика инициативы из первой редакции Седьмого моря, Tome of Battle из DnD 3.5, RPM и много чего еще в дополнениях GURPS. И во все это интересно поиграть. Но никто не играет, да и не факт что и ты сам хочешь играть в том виде, в каком оно там есть. Так что выход один — делать новую систему со старыми идеями.

3)Играть не во что. Как это ни странно. Я, например, люблю первую редакцию Pathfinder и GURPS4. Первый ПФ кончился и большинство игроков переключилось на второй ПФ, а если бы не кончился, он почти похоронен под собственным контентом. GURPS4 тоже почти не развивается, да и поднадоел. И игроков по нему фиг найдешь. Все играют в пятерку, которая после ПФ выглядит игрой для альтернативно одаренных младшекласников, *W, которую я по многим причинам не приемлю, и YZE, который в базе своей уныл, а конкретные реализации делают его еще хуже. Еще есть ПФ2, но его дизайнерские решения «все попадают по всем», «Все прибито к твоему уровню» и «Гоняйся за каждым +1 как за последним куском хлеба» меня раздражают. Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
  • avatar Nob
  • 5
Да нет тут никакого выбора. Если Ведуший хочет побить персонажа, он платит жетоны и это делает. Правила позволяют игнорировать инициативу, атаку, защиту, урон и здравый смысл.
Ну и да сама идея забыть про механику ради моральной дилемы мне кажется странной и неправильной. Я считаю, если персонажа поставили между выбором «сдавайся, или она погибнет», он должен иметь возможность поступить как Спайк: youtu.be/9Me2Fa0BWOc?t=124
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 5
А что это за манга?
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет.
На правах зловредного ехидства: Эта ситуация по правилам «Авантюрного века» невозможна. Чтобы выполнить угрозу злодею надо держать даму. Значит должен ее схватить, а чтобы схватить, он должен бросить пистолет и освободить руки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 7
— Только вот такой подход порождает проблему когда есть оптимальные билды и всякий шлак на любителя фана. У нас же была задача сделать любой вариант развития персонажа сильным и интересным.
И именно по этому у вас можно сделать фехтовальщика через Мощь, а можно через Сноровку. Но через сноровку одновременно и дороже и слабее.

— и это было одно из самых неадекватных ограничений в игре, постоянно вызывающее непонимание. Не фехтовальщик? Вызывать нельзя! Почему? Патамушта!
Э-э… нет. Там подробно рассказано как и для чего это сделано: чтобы уменьшить количество смертей на дуэлях. С одной стороны дуэли легализованы. С другой ее организовать может только человек, за которого Гильдия ручается что он достаточно компетентный и надежный чтобы не убить и не погибнуть по глупости. И чтобы не притащить на дуэль огнестрел.

вы наверное не заметили, но Авантюрный век не реальная история:) Это альтернативная история, отчасти криптоистория. Там в 18 веке мир очень сильно изменился.
Я заметил, Авантюрный век старается от реальной истории не отличаться до 1711-ого. (Там есть криптоисторические отличия, но ТАКОЕ — далеко не «крипто».) Да и после не особо. Одного поколения явно не хватит на то, на что в нашем мире ушло больше века. При чем равноправие было не дадено свыше, а добыто в борьбе. Я, конечно, невнимательно читал, но в яростную борьбу за эмансипацию с 1711 по 1737 я бы наверно заметил.

— Затем что мы официально работаем и с Фриа Лиган и со Студией 101.
А зачем вы работаете с теми, из-за кого вынуждены портить собственную работу?

Нет, нам просто не позволят поставить плашку «официальный продукт»
Так играют по правилам, а не по плашке.

А с баклером просто не фехтовали в это время вот и все. Выйдет дополнение по Британии, там будет шотландская школа боя со щитом. А для базовой книги это не нужно.
Что, не ужели шотландцы будут парировать щитом как оружием? В то время как остальной мир носит щиты как часть доспеха. Для базовой книги щиты не нужны, не спорю. Поэтому лучше бы их там и не было.

— Их носят кирасиры, кстати описанные в книге «Тайны Авантюрного века» и правила на их ношение есть.
То есть на самом деле адекватный доспех есть.

Это будет уже не финт, а иной прием фехтования. Кстати спасибо за идеи, протестируем и по итогам возможно они появятся в следующей эррате. На вас сослаться в этом случае в кредитсах книги?
Это довольно стандартная реализация финта. Такое есть в и GURPS и Riddle of Steel. Ссылаться на такое ни коем случае не надо.

Ну посмотрите же раздел «экипировка»:), там есть вся информация по архаичному оружию, в т.ч. двуручнику
И правда. А люценрский молот?

А ведь в тексте книги это вопрос специально рассмотрен и в разделе про нанесение урона написано что просто так убить персонажа игрока невозможно.
Как я понял, Ведущий может заплатить еще один жетон рока на своем ходу и добить. В любом случае, это правило позволяет Ведущему за три жетона выкинуть всю тактику, все старания игроков, всю механику и всю внутреннюю логику мира.

Это единственный лицензируемый в России «легкий» движок, при этом не PBTA и не FATE. Поэтому иных вариантов просто нет.
По-моему, все просто: если движок не подходит, не надо его брать. Я продолжаю не понимать, в чем смысл этой «лицензии»? Игромеханика все равно авторским правом не облагается. Можно сделать свой движок, это не сложно: все уже придумано и отработано. Еcли есть сомнения, тот же YZE выходит под OGL 1.0A, значит его можно брать и раскручивать и переделывать как угодно. И ничего за это не будет кроме потери пресловутой плашки.

Интереснее? Да они там никакие просто.
Они тоже построены вокруг одной «фишки». Но почему-то я на основе, скажем, «Стиля журавля» я могу собрать штук пять ощутимо разных бойцов, при том что у всех будут черты этого стиля.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 5
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер.
Из того что я сходу вспомнил — шотландцы вполне использовали тарчи. Не баклер, но вполне щит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 7
К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно.
И что? Игрок, сделавший ставку на что-то одно неизбежно отказывается от чего-то другого. Это нормальная ситуация, а иначе ущербным будет себя чувствовать игрок, который специально вкачался в какую-то нишу. Если будет постоянно видеть, что те, кто в это не вкачивался, ему не уступают.

Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.

Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…

А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется?
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.

многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?

Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.

Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?

вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.

Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.

Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков.
А куда делись все кирасирские кирасы?

И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем.
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.

Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя.

Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.

Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.

Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет.

А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.

Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?

А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
А чего не хватает в «Чужом»? Я играл по Alien rpg и у меня сложилось в впечатление что с игрой за маленького человека в настроении неминуемо приближающегося п-ца она справляется хорошо.
  • avatar Nob
  • 4
Желание получить лицензию? Да ну, ерунда какая-то :)
Мне, кстати, кроме шуток интересно, какой смысл в лицензии. Особенно в данной ситуации. Я бы еще понял если бы это была дында.
  • avatar Nob
  • 4
ообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
А в Авантюрном веке сказано что могут оба:
При встречной проверке сначала делаются оба броска, затем участники по очереди (начиная с инициатора) решают, будут ли они испытывать удачу, и только потом желающие перебрасывают кубики.
Страница 117
  • avatar Nob
  • 1
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
Ты создаешь кучу новых сущностей, правил и дополнительных бросков, которые надо делать всегда, чтобы решить проблему, котрая возникает изредка. В системе, в которой одни из основных проблем — это обилие правил и дополнительных бросков. Даже и не знаю, что тут может пойти не так.
  • avatar Nob
  • 1
Все персонажи так или иначе интересны, иначе зачем играть?
Например:
Падрэ Лоренцо — кастильский священник, агент Лос Вагос и при этом колдун. Имеет большие претензии к ватицинской церкви вообще и к Пророку лично. При этом серьезно относится к своим обязанностям священника и заботится о пастве.
Дуэйн — бывший городской стражник, а ныне наемник. Полуогр. Вопреки происхождению и занятию, отнюдь не тупой громила. Настоящий мастер меча, обаятельный и далеко не глупый. С удовольствием участвовал и в дуэлях и в интригах.
Влад Драгунов — Оперативник X-com. Персонаж, которого я сделал «шоб бегал без штрафов за нагрузку в макcимальной доступной людям броне» с полным ожиданием что он погибнет на первой-второй миссии. Персонаж оказался на удивление живучим и совершенно потрясающим в своей неадекватной эпичности. Гора мышц в тяжелой броне, носящаяся по полю боя со скоростью олимпийского чемпиона. С кастомным 20-мм дробовиком, из которого стреляет снарядами от автопушки с самой разной ночинкой ( в основном бронебойно-разрывной) Тот самый парень, который убил бронированного пришельца пинком.
Джейми — Чрезвычайно умная, могущественная и больная на голову ведьма из кампейна по городскому фэнтези. Очень красивая, но вся покрыта татуэровками, которые использует в качестве магических свитков. Наверно ужасный персонаж для игры в одной партии, потому что стремится как можно больше троллить и как можно меньше делать. Потому что если она возьмется всерьез, выяснится что она может заменить половину партии. В ходе приключений стала владелицей сети закусочных для вампиров, где изрядно проявила себя. Например вшила помощнице в подсознание вторую личность с маниакальными наклонностями — просто чтобы та могла защитить себя если что. Мой любимый персонаж. Иногда вставляю ее неписем в разные приключения.
Кассандра — скромная работница архива на мире-улье, по совместительству аколит Инквизиции. Любила книги, побаивалась людей. Пока однажды не выяснила что вся ее жизнь была ложью. По тому что на самом деле она — колдунья и лжепророк Плигримов Хайты, которой Инквизиция стерла память.
  • avatar Nob
  • 0
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
  • avatar Nob
  • 0
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то такое есть много где. В том же Warhammer FRP 4. Партия может именно что состоять из крестьянина, рыбака и сельской знахарки, которые время от времени отвлекаются от дел по хозяйству чтобы бить бистменов.