А вот древесная эльфонежить мне как раз понравилась. Да и паровые карлики с бензопилами — такой лютый трешак, что просто восторг и обожание.
Опять же, отличные орруки в тяжелой броне — АоСовский релиз.
Ну и идеи, использованные в АоСе, вполне оправдали и окупили себя, раз их взяли за основу для 8-й редакции 40кшника.
Геометр, я был среди вот этих самых получающих удовольствие участников. И периодически ловил их эмоциональные подьемы. Но это никак не повлияло на то, что одни и те же события у них вызывали искренний восторг, а меня совершенно не трогали (при том, что я изначально был настроен позитивно, а потом перешел в серую зону равнодушия). Так что не надо недооценивать роль вкусовщины.
Как мимокродил замечу, что ТРК был яркий и запоминающийся. История персонажей не обрывалась, она закончилась драматичным финалом. Люди играют в игры в том числе и ради историй, которые потом здорово вспоминать. Очевидно, что эта вызвала в игроках сильные эмоции и ее вспоминать будет здорово, а это куда важнее продолжения истории персонажей. А вообще тут Егор прав,
либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
И Толкин принялся выискивать в тексте «Хоббита» то самое, что в нем подметили дети, – то, что в нем само написалось (вспомним, ведь так начинался и «Сильмариллион»).
<...> большинство русских мужчин гомофобы из-за того, что в русском уме очень сильны метастазы криминального кодекса чести. Любой серьезный человек, чем бы он ни занимался, подсознательно примеривается к нарам и старается, чтобы в его послужном списке не было заметных нарушений тюремных табу, за которые придется расплачиваться задом. Поэтому жизнь русского мачо похожа на перманентный спиритический сеанс: пока тело купается в роскоши, душа мотает срок на зоне.
Модифицированный 2. Есть компактные устройства, способные погрузить умирающего в стазис, после которого его можно оживить и лечить. Но а) такое устройство надо применять немедленно б) соратники должны умудриться утащить тело с собой в) после разморозки персонаж будет испытывать серьезные временные сложности, или даже перманентную потерю навыков или характеристик. Дополнителная проблема — процесс оживления и реабилитации сложен и крайне дорогостоящ, так что группа гарантированно имеет такую возможность только пару раз, на остальные надо заработать (или влезть в долги с немедленными последствиями).
Godbound. В его космогонии человечество использовало теургию — сплав высшей магии и науки, взаимодействующей с главными принципами мироздания. В результате люди установили существование Небес и начали штурмовать их, чтобы добиться аудиенции у Бога и получить у него ответ на главный вопрос — зачем нужен человек, какова его цель. Когда сопротивление ангелов было преодолено, люди ворвались в тронный зал и обнаружили, что небесный престол пуст — оставляя вопрос был ли Бог вообще, или просто покинул их, без ответа.
Но люди не отчаялись, и решили при помощи теургии и фрагментарных технологий, полученных ими при разрушении небесных машин (отвечающих за порядок во вселенной и штуки вроде гравитации), создать своего Бога и посадить его на небесный престол.
А ещё что-то вроде научно-прикладного богословия было в «Нам здесь жить» Олди.
Есть игра Godbound, про то, как полубоги становятся действующим пантеоном. Там есть куча генераторов, идей, подсистем вроде Influence и Dominion, про изменения, которые совершают РС над миром, создание своих культов, государств и раев, и прочих челленджей и времяпровождения для могущественных героев.
Кстати, можно посмотреть правила варджеков из Iron Kingdoms или сразу Warmachine. Там и обвес, и учет повреждений по разным системам, и рукопашные приемчики.
Здесь надо решать как минимум две задачи:
— определить степень кастомизации (от *игрок сам выбирает каждую подсистему машины, от генераторов питания до системы наведения* до *игрок выбирает только тип машины (раздведывательная, штурмовая, артиллерийская поддержка*). Так же надо решить, происходят ли между ОБЧР и их противниками *рукопашные* бои (то есть, грубо говоря, у нас Battletech или аниме без замашек на правдоподобие).
— как планируется дать игрокам возможность почувствовать, что они, блин, пилотируют крутого разрушительного робота, и при этом чтобы боевка ставила перед ними задачи, которые они могут провалить без должной координации действий.
Ещё надо сразу определиться в масштабе и характере происходящих действий: игроки — экипаж одной боевой машины или разных? если разных, то одного класса эти машины, или нет? и какие функций у каждой из них? в какого типа миссиях участвуют игроки? и каким образом можно реализовать командное взаимодействие между ними, чтобы всем было примерно одинаково интересно (в классическом составе «командир-пилот-артиллерист-механик» таланты каждого ли из персонажей будут востребованы каждую сессию и способны разрешать драматические ситуации)?
По делу можно предложить уже существующие игры про мехи, и почерпнуть из-них что-нибудь полезное:
Mecha vs. Kaiju, Apotheosis Drive X и Iron Edda для Fate Core, классический дндшный Dragonmech, Battle Century G по мотивам трансформеров, Mobile Frame Zero для оцифровки моделей, собираемых из Lego.
Я просматривал эти игры, когда думал, как оцифровывать игру про Голиафов, Викингов и Торов из StarCraft.
Опять же, отличные орруки в тяжелой броне — АоСовский релиз.
Ну и идеи, использованные в АоСе, вполне оправдали и окупили себя, раз их взяли за основу для 8-й редакции 40кшника.
замечательныхмыкол, авторов постов про анонимные гаденькие минусы.В самом романе вполне ясно указано — им нравится быть бессмертными правителями, желания которых обычные люди исполняют.
Но люди не отчаялись, и решили при помощи теургии и фрагментарных технологий, полученных ими при разрушении небесных машин (отвечающих за порядок во вселенной и штуки вроде гравитации), создать своего Бога и посадить его на небесный престол.
А ещё что-то вроде научно-прикладного богословия было в «Нам здесь жить» Олди.
— определить степень кастомизации (от *игрок сам выбирает каждую подсистему машины, от генераторов питания до системы наведения* до *игрок выбирает только тип машины (раздведывательная, штурмовая, артиллерийская поддержка*). Так же надо решить, происходят ли между ОБЧР и их противниками *рукопашные* бои (то есть, грубо говоря, у нас Battletech или аниме без замашек на правдоподобие).
— как планируется дать игрокам возможность почувствовать, что они, блин, пилотируют крутого разрушительного робота, и при этом чтобы боевка ставила перед ними задачи, которые они могут провалить без должной координации действий.
Mecha vs. Kaiju, Apotheosis Drive X и Iron Edda для Fate Core, классический дндшный Dragonmech, Battle Century G по мотивам трансформеров, Mobile Frame Zero для оцифровки моделей, собираемых из Lego.
Я просматривал эти игры, когда думал, как оцифровывать игру про Голиафов, Викингов и Торов из StarCraft.