Я недавно отвечал на вопрос «А что это?» знакомой, которую пригласил. Переписка скопипащена из контакта.
Я
выглядит это так — есть ведущий и игроки. ведущий травит историю, в которой участвуют игроки.
простой пример:
вы стоите посреди комнаты, и тут из кустов (да-да, посреди комнаты) на твоего персонажа, маша, выпрыгивает осатаневшая чебурашка. твои действия?
ты говоришь: ну, достану револьверт и начну шмалять.
ведущий: хорошо, твой навык шмаляния из револьверта равен 2. бросай кубики.
ты бросаешь, выпадает число N
ведущий: N+2 — этого слишком мало, ты шмаляешь мимо осатаневшей чебурашки и она впивается в твою ногу. отметь два урона.
Maria
Поняла
Она потом довольно неплохо справилась с игрой. Отметив все в чарнике наобум она просто действовала по логике ситуации, особо не вдаваясь в игромеханику.
Такового вывода и не было. Я просто постеснялся говорить банальную вещь навроде «идеал не достижим».
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.
Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.
Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.
Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
Сеттинг без привязки к системе должен быть настолько охуенен, что он уже не сеттинг только для сеттинга (вот я написал книжку, играйте по ней в НРИ), а побочный продукт какого-то законченного художественного акта.
То есть: кучи сеттингов, приобретших свою популярность ни разу не в среде НРИшников, насильно (в зависимости от возникающих попутно проблем — с разной степенью насильного пиления напильником) были подогнаны под те или иные системы. Зачем? Потому что они просто охуенные и всем хочется в них играть, даже если автор ни разу про настольные игры не слышал.
Короче говоря, если твой сеттинг реально крут, как всякие старварсы, то его подгонят и под гурпс, и под днд и свою собственную систему напишут, лишь бы походить по тем заповедным местам, которые видел в фильме/игре или представлял, читая книгу.
Просто скупой набор списков: *нудным голосом вокзального диктора* НПС злые 3 штуки, города большие, средние, маленькие, названия месяцев… — это уныло и не нужно даже с готовой системой в придачу.
13. Никогда никогда и ни за что не соглашаться играть в авторских мирах.
Как минимум к мастерам просьба вести не только свои миры на своих правилах. Тут как в искусстве — хочешь быть эпатажным перфомансистом, который срет краской на белые полотна — сначала научись сносно писать картины в классическом понимании, а уже потом переходи на абстракции. А если ты с самого начала кубики-палочки рисуешь, потому что так видишь, то никто не поверит, что ты прикладываешь к этому силы. Скорее решат, что выбрал этот путь, потому что тупо проще.
Проще на ходу выдумывать любую плоскую абстракцию — нпц, локацию, историю, — чем вспоминать что-то из оф.сеттингов, и сказать что так и задумывалось.
Вставлю пять копеек. Тут, по-моему, самое главное, чтобы вас перло. Если вам игра выстреливает, от процесса получаете удовольствие, но есть еще белые дыры и черные пятна — доделывайте, улучшайте, модернизируйте несмотря ни на что. В том числе и на мнение людей, ведь главное что вас прет от нее. Не зайдет публике — вам-то какое дело, будете своим узким кругом резаться.
С другой стороны, если вы делаете игру для публики, но вас самих она не цепляет и вы готовы бросить заниматься ею только из-за пары недовольных отзывов людей, которые ее после публикации даже не потестят, а просто прогонят в своем воображении — это уже говорит о проблемах мотивации.
Вы вот вообще с какой целью сели за создание системы? Покайфовать от реализма медиевала или показать народу «во как могем, лучше гурпсов ваших!»?
ну и сравнивать инди-поделку с серьезным сеттингом это тоже как бы не айс.
Она потом довольно неплохо справилась с игрой. Отметив все в чарнике наобум она просто действовала по логике ситуации, особо не вдаваясь в игромеханику.
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.
Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.
Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.
Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
То есть: кучи сеттингов, приобретших свою популярность ни разу не в среде НРИшников, насильно (в зависимости от возникающих попутно проблем — с разной степенью насильного пиления напильником) были подогнаны под те или иные системы. Зачем? Потому что они просто охуенные и всем хочется в них играть, даже если автор ни разу про настольные игры не слышал.
Короче говоря, если твой сеттинг реально крут, как всякие старварсы, то его подгонят и под гурпс, и под днд и свою собственную систему напишут, лишь бы походить по тем заповедным местам, которые видел в фильме/игре или представлял, читая книгу.
Просто скупой набор списков: *нудным голосом вокзального диктора* НПС злые 3 штуки, города большие, средние, маленькие, названия месяцев… — это уныло и не нужно даже с готовой системой в придачу.
Проще на ходу выдумывать любую плоскую абстракцию — нпц, локацию, историю, — чем вспоминать что-то из оф.сеттингов, и сказать что так и задумывалось.
— Инквизиция.
С другой стороны, если вы делаете игру для публики, но вас самих она не цепляет и вы готовы бросить заниматься ею только из-за пары недовольных отзывов людей, которые ее после публикации даже не потестят, а просто прогонят в своем воображении — это уже говорит о проблемах мотивации.
Вы вот вообще с какой целью сели за создание системы? Покайфовать от реализма медиевала или показать народу «во как могем, лучше гурпсов ваших!»?