У них сложилось чёткое понимание того, какими должны быть хорошие игры/хороший мастер/хорошие игроки, — и я не то чтобы не соответствую их высоких стандартам, просто мои представления о том же не совпадают с их представлениями.
Девственниц иногда предпочитают именно по этим причинам
Хоумрул это неосиляторство, чаще всего. «Зачем мне искать в оффисточниках или учить более подходящую систему, когда я могу накрутить своего гениального трэша». Исключения бывают, сеттинговые к примеру, некоторые вещи могут сойти за хоумрул, к примеру — «магом может стать только файтер пятого уровня», это вот из этой серии. Этакая антиутопия по Хайлайну.
Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.
Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
«Некоторые скиллы перегружены частым использованием — вроде perception, некоторые вряд ли пригодятся вне особых условий (animal handling, например)»
Это проблема D&D в целом. Но я уверенно играю с четверки, но появилось, думаю, и раньше.
«С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги»
Спорный минус, на самом деле. Молоток плохой, с его помощью неудобно есть суп.
«Ватная монстра.»
В четверки бои были реже, но перегружены тактикой. Сейчас все работает на износ, то есть в среднем рассчитано на три энкаунтера в день, при шорт рестах между ними.
«Огромное многообразие ролеплейных действий»
Это фича системы. Раньше ты бы себе разных +2 накидал бы, и считал бы сидел их, а все вокруг бы ждали, пока ты их посчитаешь. Справедливо, что нельзя получить что-то, не потеряв чего еще.
«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров. В попытках уйти от твердой хэвирульности, пришло к тому, что у одних и тех же правил могут быть куча трактований.
«Механика создания предметов „
Ну в последней книге добавили возможностей, но опять же, D&D это D&D, а не R&D.
Вот реальные минусы пятерки:
1. Абсолютно херово построенная книга. Некоторые трактовки трактуются как угодно, и постоянно нужны пояснения от геймдизайнеров (см. sage advice).
2. Общий дисбаланс классов. Некоторые билды, при одинаковой игре, явно проигрывают другим. И напротив, им чутка не хватает дожать, как к примеру барду — ему 18 уровня достаточно, а паладин любой получит больше с дипа в варлока, чем с взятого 20 уровня. К примеру, есть бистмастер или какой-нибудь клирик тени. А есть бард, который просто выигрывает во всем у любого класса. А еще два уровня варлока, которые хороши половине классов: соркам, палам, бардам. И не просто хороши, а вообще — мастхэв.
3. Общий дисбаланс магшмота. Есть ботинки полета, есть метла, есть ковер. Последние две вещи не требуют аттюна, позволяют летать. Можно ли драться на них, или нет? Про staff of power, flame tongue — говорить особо ничего не буду. Как и о кольце и плаще невидимости. Первое просто невидимость, а второе greater. И оба легендарных.
Одиноких волков можно попросить в лес всегда. В чем проблема? Партия встречает одинокого волка, они расходятся, мастер дальше водит тех, кого больше. Одинокий волк либо умнеет, либо ливает. Обе опции ок.
Отличная тема. По опыту, считаю, что отыгрывают в жизни, а за столом — именно такие, какие есть. Просто посмотрите, какой именно персонаж получился убедительнее всего, такой человек и на самом деле :) Я от некоторых образов стал испытывать кайф, и осознал, что это именно тот я, которым я не могу быть в реальности по ряду причин.
Всегда. Удачные идеи перенимаю и благодарю, с неудачными после игры иногда вежливо предлагаю варианты улучшения. Есть мастера, которым уже ничто не поможет.
Он бросает свою Мужественность, 3d6, добавляет для полного счастья 3d6 из
очков Страсти и выбрасывает ажно 5 успехов. Она бросает свою Женственность, 3d6,
добавляет один кубик из очков Холодности и выбрасывает вполне неплохие 3 успеха.
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно.
Это чисто человеческий фактор. Если ДМ — рефери, у него простора для слома игры меньше.
Прочитал список, вспомнил День Сурка: «я, я и еще раз я». Поржал.
Прямо все я, кроме
«8. Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.»
С мобильниками у меня, конечно, не сидят, но вот особых снежинок на дух не переношу. Это днд детка, здесь могут и выебать.
Девственниц иногда предпочитают именно по этим причинам
Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.
Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
Это проблема D&D в целом. Но я уверенно играю с четверки, но появилось, думаю, и раньше.
«С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги»
Спорный минус, на самом деле. Молоток плохой, с его помощью неудобно есть суп.
«Ватная монстра.»
В четверки бои были реже, но перегружены тактикой. Сейчас все работает на износ, то есть в среднем рассчитано на три энкаунтера в день, при шорт рестах между ними.
«Огромное многообразие ролеплейных действий»
Это фича системы. Раньше ты бы себе разных +2 накидал бы, и считал бы сидел их, а все вокруг бы ждали, пока ты их посчитаешь. Справедливо, что нельзя получить что-то, не потеряв чего еще.
«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров. В попытках уйти от твердой хэвирульности, пришло к тому, что у одних и тех же правил могут быть куча трактований.
«Механика создания предметов „
Ну в последней книге добавили возможностей, но опять же, D&D это D&D, а не R&D.
Вот реальные минусы пятерки:
1. Абсолютно херово построенная книга. Некоторые трактовки трактуются как угодно, и постоянно нужны пояснения от геймдизайнеров (см. sage advice).
2. Общий дисбаланс классов. Некоторые билды, при одинаковой игре, явно проигрывают другим. И напротив, им чутка не хватает дожать, как к примеру барду — ему 18 уровня достаточно, а паладин любой получит больше с дипа в варлока, чем с взятого 20 уровня. К примеру, есть бистмастер или какой-нибудь клирик тени. А есть бард, который просто выигрывает во всем у любого класса. А еще два уровня варлока, которые хороши половине классов: соркам, палам, бардам. И не просто хороши, а вообще — мастхэв.
3. Общий дисбаланс магшмота. Есть ботинки полета, есть метла, есть ковер. Последние две вещи не требуют аттюна, позволяют летать. Можно ли драться на них, или нет? Про staff of power, flame tongue — говорить особо ничего не буду. Как и о кольце и плаще невидимости. Первое просто невидимость, а второе greater. И оба легендарных.
Чет ржу
Прямо все я, кроме
«8. Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.»
С мобильниками у меня, конечно, не сидят, но вот особых снежинок на дух не переношу. Это днд детка, здесь могут и выебать.
Для меня самый важный пункт. Из него, кмк, вытекает многое.