1. Хардкор. Мне нравится, когда вероятность сдохнуть => вероятности выжить. Если кто-то неправильно понимает и не выполняет свою роль, то это должно быть фатально для группы. Пример: играешь клериком и забыл про turn undead в толпе мертвецов. Скорей всего группа умрет, если только нежити не повезет на дайсах. 2. Правильная оптимизация. Мне нравится быть полезным в группе непопулярным классом, понимать его сомнительные фишки и использовать их на полную. И мне нравится видеть это тоже самое у моих игроков. Персонаж оптимизированный под пауэрплей или просто неудачный — в моих глазах оба плохие. 3. Недостатки. Люблю, когда персонажи при своей полезности имеют конкретные недостатки. Слабые по характеристикам, имеющие неудобные изъяны в ролеплейном смысле, или просто играющие непопулярными персонажами. «О, да это же тот самый элементальный монах 13 уровня, на тебе инсперейшн». 4. Равный обмен. Неплохо, когда приключений успешно завершается, как минимум, смертью половины группы. 5. Быстрый ход. Те, кто помнят свои спеллы и делают свой ход максимально быстро — няшки. Лю их.
В большинстве же случаев именно эти варианты и есть, даже если не озвучены. Просто забухать, конечно, круто, но это из серии «что мне надо кинуть, чтобы она мне дала?».
Для форумки такой подход наверно не самый плохой и позволит сэкономить кучу времени, но это мое мнение взятое с потолка, ибо не переношу на дух форумки.
1. Мои игроки постоянно спорят. У них просто никак не получается находить некий компромисс, и обсуждения любых игровых моментов могут растягиваться на час реального времени, что уже совсем не здорово.
В ухо кому-нибудь залепи, вот уж точно «внезапный поворот». Не давай им этого времени, купи песочные часы, и в случае разборок, выставляй их у себя за ширмой. Как только время истекло, сразу делай все «плохо», хуже, чем если бы они выбрали даже самый слабый вариант (договориться в боевке, побиться в не боевке).
но я не могу добиться от них никакого фидбека по завершению сессии.
Если последуешь моему самому первому совету, то фидбек у тебя появиться, но он тебе не понравиться. Главное, сам получай удовольствие от происходящего, не мучай игроков. Некоторые люди с трудом выражают свои эмоции богаче, чем «норм», «ок», «неплохо» и «мне понравилось». Все эти варианты, кстати, идентичны.
update: на тему промедления, верни «Светлый Совет» в игру, пусть на время обсуждений они сваливают в таверну или еще куда. Не позволяй им вести часовой метаигровой совет в игровые шесть секунд.
Среднее время полураспада магических эффектов на волшебном мече приблизительно равно 50 годам, что позволит мечу послужить человеку на протяжении всей жизни. Свинцовые штаны прилагаются.
Смени систему, серьезно. Играть в PF или D&D и жаловаться на оптимизацию, это как сидеть в бане и жаловаться, что жарко. Прими на веру, что PF и D&D это про Искателей Приключений. Хорошие ИП выживают, получают богатство и славу, а плохие пикрелейтед.
Дында дынде рознь. Вторая редакция, к примеру, не имела модификаторов, вместо них там были таблицы. Бонусы к атаке от силы были равны нулю от 8, кажется, до 15-16. То есть воину, с точки зрения попаданий, было все равно: 8 у него силы, или 15. То же и с повреждениями. Даже с точки зрения переносимого веса, разница была всего в два раза. Играть с третьей редакции с лоустатами уже не очень весело, поэтому я уже отказался от накидок.
RAI/RAW — нет описания процессов, стоимости и прочего для становления личом. Даже в случае с NPC, в определенный момент уходит из сюжета некий архимаг, а возвращается он уже в виде лича с тем же именем. Мастер может сам придумать, что нужно игроку для того, чтобы он стал личом. Дальше дать ему статблок монстры, пусть радуется. Либо костылями допилить его до играбельного варианта с ростом по уровню.
Чисто механически в пятерке сейчас нет возможности стать личом. Во всяком случае, я в правилах такой возможности не встречал: поправьте меня, если я не прав.
В игре, о которой я рассказывал во вступлении, я играл рыцаря тамплиера. Мастер не ввел ни одного элемента, за восемь (кажется) сессий, связанных с тайными рыцарскими орденами.
И в то же время, мой другой знакомый ДМ, ведя еще бородатое 2-ое днд, умудрялся распрашивать нас каждую сессию о мировозрениях и взглядах героев, проводил целые сессии направленные на того или иного персонажа, вводил множество НПС с которыми мы строили отношения, и херачил нас нашими же биографиями.
Два равнозначный подхода, со своими плюсами и минусами. Я сторонник первого подхода, т.к. считаю, что «квента» нужна самому игроку больше, чтобы представлять что у него за персонаж и как он может реагировать в разных ситуациях. То есть грубо говоря, квента — это такой, записанный задним числом, модуль имеющий начало и конец, где персонаж получил: мировоззрение, класс и уровень в нем. Дальше он может квентой подтереться, т.к. свой первоначальный замысел она уже осуществила. В идеале, конечно, окружение должно реагировать на прошлое, но это на мой взгляд должно быть навроде «камео»
«партия занимается хуитой, вместо того чтобы решать квест, тупые наверное».
Тут кому как нравится. Если всех устраивает, то почему бы и нет. Главное не считать это «отыгрышем», т.к. нередко видел разрывы шаблонов, когда персонаж разговаривает как паладин, а ведет себя как заправский медвежатник. И наоборот.
Так вот, когда мастер берет с игроков деньгами, у игроков катастрофически проседает мотивация делать для игры что-либо еще. Уплочено же.
Я понимаю, что не у всех и не всегда, отдельные исключения обязательно найдутся, но как общая тенденция это верно. И именно это мне не нравится.
Ну не всегда и не у всех. Если наличие платы за игру, как уже выяснили, совершенно не влияет на качество вождения мастера, то и то же самое по логике не должно влиять и на игроков.
Я к тому, что все относятся к этому по-разному. Друзей я не люблю водить за деньги и даже пытаюсь сократить расходы меняя места и т.д., а рандомных людей легко вожу за клубные ништяки. Рандомные люди и не поиграли бы, если бы мне за это бонусов не давали. Так что все в выигрыше (и проститутки, если им дать PHB).
Да дело ваше собственно. Каждый вертится как хочет и зарабатывать деньги мастерением не так уж и плохо. Куда лучше, чем там пушером быть или проституцией заниматься. Каждой проститутке по ПХБ!
2. Правильная оптимизация. Мне нравится быть полезным в группе непопулярным классом, понимать его сомнительные фишки и использовать их на полную. И мне нравится видеть это тоже самое у моих игроков. Персонаж оптимизированный под пауэрплей или просто неудачный — в моих глазах оба плохие.
3. Недостатки. Люблю, когда персонажи при своей полезности имеют конкретные недостатки. Слабые по характеристикам, имеющие неудобные изъяны в ролеплейном смысле, или просто играющие непопулярными персонажами. «О, да это же тот самый элементальный монах 13 уровня, на тебе инсперейшн».
4. Равный обмен. Неплохо, когда приключений успешно завершается, как минимум, смертью половины группы.
5. Быстрый ход. Те, кто помнят свои спеллы и делают свой ход максимально быстро — няшки. Лю их.
Для форумки такой подход наверно не самый плохой и позволит сэкономить кучу времени, но это мое мнение взятое с потолка, ибо не переношу на дух форумки.
Если последуешь моему самому первому совету, то фидбек у тебя появиться, но он тебе не понравиться. Главное, сам получай удовольствие от происходящего, не мучай игроков. Некоторые люди с трудом выражают свои эмоции богаче, чем «норм», «ок», «неплохо» и «мне понравилось». Все эти варианты, кстати, идентичны.
update: на тему промедления, верни «Светлый Совет» в игру, пусть на время обсуждений они сваливают в таверну или еще куда. Не позволяй им вести часовой метаигровой совет в игровые шесть секунд.
Тут кому как нравится. Если всех устраивает, то почему бы и нет. Главное не считать это «отыгрышем», т.к. нередко видел разрывы шаблонов, когда персонаж разговаривает как паладин, а ведет себя как заправский медвежатник. И наоборот.
Так что? Пора освобождать игроков от гнёта платных мастеров? Можно рисовать транспоранты и заряжать рулбуки?
Ну не всегда и не у всех. Если наличие платы за игру, как уже выяснили, совершенно не влияет на качество вождения мастера, то и то же самое по логике не должно влиять и на игроков.