три навыка «уворот»,«убийство людей» и «непрошибаемость»?
потому что таких навыков нет)
Полицейскому был нанесен 1 урон. Откуда цифра?
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Судя по правилам, ближнее оружие бывает только «большим и неудобным».
Бывает самым разным) Акцент сделался на неудобном оружии из за специфики его применения.
Но в целом вы правы, я сам уже сталкивался с тем что слишком много модификаторов и других факторов. Спасибо за критику, буду думать)
Насчет системы нужна — 1) гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер 2) поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие. 3) логичность и понятность. Вообще посматривал в сторону ГУРПС, но ваши предложения тоже рассмотрю.
Совершенно верно, но исключительно в качестве примера что плохого в НМТ. Отсюда не следует что если мы уберем их, то НМТ, по моему мнению, станет лучше. Однако, думаю в данном вопросе мы друг друга поняли. Метаплот другой, хотя МТ, даже новый был одним из важных источников вдохновения.
Привнести классическую мистику в фентези сеттинг оригинально конечно) Спасибо за обзор, не смотря на то что я в это играть не буду написано интересно и оформлено красиво)
О, очевидно вы правы без механики не очень понятно, в ближайшее время вывешу. Насчет «анимешности» (кстати, я написал «комиксовость», откуда вы анимешность взяли непонятно) как по мне описанное никак не подходят под аниме, но это вопрос исключительности вкусов и цветов. Про такой аргумент как отсутствие бестий я тоже не писал)
Перефразирую — метаплот серьезнейшим образом отличает от НМТ во многих фундаментальных вещах.
Если вкратце:
Во первых — другая механика и другое решение проблемы кроссовера (об этом подробнее чуть попозже).
Во вторых — НМТ на мой взгляд слишком комиксовен и аляповат, если СМТ еще мог быть конструктором хоть и с корявой механикой, то НМТ при механически кроссовере стилистически очень ограничен при этом все больше скатываясь в треш, особенно судя по вышедшим Бестиям. К тому же поверхностная глубина и свобода рассказчика часто становится на деле недоделками бека с теми же огрехами что и в СМТ. В Ноктюрне стиль более серьезный и менее комиксовый.
В третьих — есть метаплот, не советы по его созданию, не куча разных линеек теоретически имеющие возможность свестись в единое целое, а единый монолитный метаплот. Разумеется, возможность играть только по одной линейке сохранена, и при желании можно повырезать все возможности кроссовера, но если такого желания нет — он есть и он целостен и логичен.
Да, хотелось бы больше раскрыть тему обитателей мира снов и их связь с некромантей (если такая есть в сеттинге) а так же классические товарищи в фентези как призраки, зомби, вампиры имеют место быть и как?
А что плохого в бюрократии? Я долго не играл в HotB, но даже в Мире Тьмы веду небольшие заметки о том что есть у персонажа, кто в его подчинении и кто ему знаком. Да даже удачные идеи которые в его клубе будут использоваться записываю)
Согласен. Оборотни как высшие хищники и как защитники совершенно разный стиль. И раз уж тут про оборотней может стоит пока не включать других супернатуралов в пост.
Фитбек был, правда в стиле «все круто, особенно то что так долго и то что и посиоциалить успели и экшен был» (во второй части повествования я ввел поездку до лавки алхимика в осажденном городе). Игроку понравилось, по крайней мере так он говорит) Но всегда есть к чему стремиться.
Думаю тут надо конкретизировать первый пункт — провисание это ничего не значащая или малозначащая болтовня или разговоры с малозначимыми персонажами или рассматривание картин вместо более активных повествовательных действий. В таких случаях, думаю не грех и какой-никакой экшн элемент ввести мастерским произволом ( к примеру в зал входит одет старинный камзол мужчина с недовольным лицом и все замолкают, дама отпив из бокала падает замертво, князю передают записку, после чего он знаком велит музыкантам прекратить играть и т.д.). Я просто по себе помню как в одной игре играя вампиром расспрашивал НПС о общей обстановке в мире (киберпанк в Мире Тьмы) было очень интересно, но после игры я обнаружил что мне тут категорически не хватило экшена.
Так вот отсюда вытекает правило: 1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте или занимаются маловажными делами (чего не значащей болтовней или разговорами с малозначимыми персонажами) нужно вводить экшн элементы. С другой стороны во время социальных сцен хорошо бы им подкидывать уже заготовленных НПС и события с которыми они могут взаимодействовать наиболее продуктивно для сюжета. Отсюда вытекает правило 2:
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
потому что таких навыков нет)
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Бывает самым разным) Акцент сделался на неудобном оружии из за специфики его применения.
Но в целом вы правы, я сам уже сталкивался с тем что слишком много модификаторов и других факторов. Спасибо за критику, буду думать)
Насчет системы нужна — 1) гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер 2) поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие. 3) логичность и понятность. Вообще посматривал в сторону ГУРПС, но ваши предложения тоже рассмотрю.
Перефразирую — метаплот серьезнейшим образом отличает от НМТ во многих фундаментальных вещах.
Во первых — другая механика и другое решение проблемы кроссовера (об этом подробнее чуть попозже).
Во вторых — НМТ на мой взгляд слишком комиксовен и аляповат, если СМТ еще мог быть конструктором хоть и с корявой механикой, то НМТ при механически кроссовере стилистически очень ограничен при этом все больше скатываясь в треш, особенно судя по вышедшим Бестиям. К тому же поверхностная глубина и свобода рассказчика часто становится на деле недоделками бека с теми же огрехами что и в СМТ. В Ноктюрне стиль более серьезный и менее комиксовый.
В третьих — есть метаплот, не советы по его созданию, не куча разных линеек теоретически имеющие возможность свестись в единое целое, а единый монолитный метаплот. Разумеется, возможность играть только по одной линейке сохранена, и при желании можно повырезать все возможности кроссовера, но если такого желания нет — он есть и он целостен и логичен.
Думаю тут надо конкретизировать первый пункт — провисание это ничего не значащая или малозначащая болтовня или разговоры с малозначимыми персонажами или рассматривание картин вместо более активных повествовательных действий. В таких случаях, думаю не грех и какой-никакой экшн элемент ввести мастерским произволом ( к примеру в зал входит одет старинный камзол мужчина с недовольным лицом и все замолкают, дама отпив из бокала падает замертво, князю передают записку, после чего он знаком велит музыкантам прекратить играть и т.д.). Я просто по себе помню как в одной игре играя вампиром расспрашивал НПС о общей обстановке в мире (киберпанк в Мире Тьмы) было очень интересно, но после игры я обнаружил что мне тут категорически не хватило экшена.
Так вот отсюда вытекает правило: 1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте или занимаются маловажными делами (чего не значащей болтовней или разговорами с малозначимыми персонажами) нужно вводить экшн элементы. С другой стороны во время социальных сцен хорошо бы им подкидывать уже заготовленных НПС и события с которыми они могут взаимодействовать наиболее продуктивно для сюжета. Отсюда вытекает правило 2:
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.