Если говорить о чисто игромеханической стороне дела, то лучше, чем в BitD я системы не видел. Персонаж по сути бессмертен, поскольку все раны это последствия, а последствие можно отменить (без всяких бросков, со 100% успехом). Однако отмена любого последствия тратит стресс. Когда шкала стресса переполняется, персонаж получает травму (психологическую). Четыре травмы (иногда пять) и по завершении дела (квеста, задания) персонаж говорит: «Знаете, ребята, что-то я слишком стар для этого дерьма» и уходит в закат (и, в зависимости от накопленных денег, умирает нищим в канаве или живет тихой размеренной жизнью, делая свой маленький легальный бизнес).
В Эклипс-фазе это почему-то опустили, но если вспомнить «Видоизмененный углерод», то враги еще и могут вырезать стек и засунуть тебя в систему виртуального допроса. И хорошо, если они и правда хотят что-то узнать, а не просто устроить тебе личный ад с вечными муками (судя по третьей книге, психохирургия дошла до того, что сойти с ума уже тоже не получится).
Пойти что ли кинуть файл игрокам в чатик, сказать, что мы теперь в это будем играть и лечь спать. Кто до утра сойдет с ума, тот слабак и в красную армию игру у нас не годится.
У текущей команды, конечно, есть чатик в контакте, но мы там больше картиночки постим и о следующей встрече договариваемся. Вот 26 бухали сразу после игры и то нашли другие темы для разговора. Я немного даже теряюсь, когда игрок пытается задавать вопросы типа «Ну как персонаж? Как отыграл?» — «Нормально отыграл, приятно поиграли». А теперь я поработаю и еще у меня WoW не игран и Киллджои не смотрены.
Потраченные на 20% ресурсы партии имеют смысл, перепрыгнутая на 20% пропасть — не имеет.
В том же BitD любое действие может быть иметь и просто результат успех/частичный успех/провал. Счетчики «хитов» используются только для сложных/долгих действий.
Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
Ну естественно, они сами решат. Я по другому давно не вожу. И вот когда решат, он обрастет деталями. Которые, кстати, игроки своими вопросами очень хорошо помогают создавать.
Один момент, который хотел бы добавить (возможно, спорный). Не стоит гнаться за особо яркими NPC. Все же звезды этого шоу — персонажи игроков. Я в последнее время стараюсь по большей части «дать сцену» им. Особенно если формат игры позволяет кому-то из них выдвинуться на роль «главгада» (не всегда в прямом смысле, потому в кавычках). Если же они совсем друг другу не противостоят, то ГГ будет единственным действительно ярким NPC, остальные — расходный материал, яркие и объемные настолько, насколько игроки проявили к ним интерес.
Мне больше всего нравится подход из «Куша» (демо «На раёне»), я его даже частично перетащил в текущую кампанию пойфеткору.
Игроки/персонажи могут сколько угодно подробно выяснять детали предстоящего дела и готовить все, что только придет в голову. Однако, любое подготовительное действие требует броска, неудачи постепенно заполняют шкалу, которая показывает, насколько они привлекли к себе внимание («На раёне» это называется палево). Если они перестараются, за ними просто придут и будет уже не до ограбления.
красную армиюигру у нас не годится.И да — у меня теперь есть искушение делать нечто подобное в каждой Вэ-игре.
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
Игроки/персонажи могут сколько угодно подробно выяснять детали предстоящего дела и готовить все, что только придет в голову. Однако, любое подготовительное действие требует броска, неудачи постепенно заполняют шкалу, которая показывает, насколько они привлекли к себе внимание («На раёне» это называется палево). Если они перестараются, за ними просто придут и будет уже не до ограбления.