Это слишком сложные вопросы. Все очень сильно зависит от желаний игроков. В кампании Охота на Королеву я посвятил подобной ситуации всю сессию. Часть времени заняло планирование и подготовка игроками разных сюрпризов, часть сама битва, а в конце некоторые мои сюрпризы заставили персонажей игроков покинуть поле боя и заняться решением проблем в другом месте.
Если игрокам хочется именно порулить битвой, я бы сделал это вот так (пока примерно, без математики, ее придется добавить):
Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
Выше было много идей и они хорошие и если ОП и правда хочет сделать опасного противника, думаю там насоветовали достаточно. Другое дело, что делать опасных противников в DW не надо. Не зря в книге написано, что монстров надо расценивать как стрелы в колчане — выпустил в персонажей игроков и забыл. Какая-то стрела пройдет мимо, какая-то царапнет, а какая-то кританет и прикончит на месте.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
Воспользуюсь тем, что тут собрались интересующиеся вопросом люди. А интерактивной карты Солнечной системы никто не видел? Главное, чтобы с расчетом расстояний, а уж если есть симуляция, типа «показать, как это будет выглядеть в 17:48 23 марта 2135 года» будет вообще отлично.
Ход противостоять смерти из Града Иуды, конечно, частный случай, применимый конкретно в бою. Но мне кажется из него можно сделать что-то полезное для описанной ситуации. Особенно, если, как предлагали выше, добавить не только кнут, но и пряник.
Вот за порождение такого подхода всегда хотелось добыть машину времени и грохнуть Монте Кука. Все, чего нет в красивых глянцевых буках, того нет в системе! Неосиляторы беспомощные.
но я согласен, что не хватает возможностей порчу снимать, получается путь в один конец, просто с остановками
Причем, поскольку ходы падения еще и стимулируют отмечать еще больше падения, оно идет все круче и круче. Но на мой взгляд это фича. И очень хорошая. Быть плохим за#$ись, все такое. Но в конце пути придется расчитаться.
Ну они хорошие, да. Но я бы не сказал, что они сильнее оригинала. Могли бы быть, но автор не вытянул, как мне кажется. По крайней мере, когда водил, было такое ощущение. Но уровень очень хороший, согласен.
Общая тетрать А4. На одной странице все, что нужно для предстоящей сессии, на другой — записи по ходу сессии, по которым я готовлюсь к следующей.
Коробка дайсов.
Карандаши, ластики.
Иногда «шпаргалка» системы страницы на 1-3.
Теоретически миньки и тайлы/плейматы, но использую очень редко.
Карточки NPC/угроз
Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
>>нахера тебе этот убогий гибрид?
Это была минута слабости :) Я все еще считаю Dungeon World лучшей настольной версией D&D.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
Вот за порождение такого подхода всегда хотелось добыть машину времени и грохнуть Монте Кука. Все, чего нет в красивых глянцевых буках, того нет в системе! Неосиляторы беспомощные.
Сори. «Инаковости», не «падения».
Коробка дайсов.
Карандаши, ластики.
Иногда «шпаргалка» системы страницы на 1-3.
Теоретически миньки и тайлы/плейматы, но использую очень редко.
Карточки NPC/угроз