+2723.40
Рейтинг
710.08
Сила

Moerani Shelley

Говорят, просто больной, так ничего же не болит... 02 февраля 2022, 15:24
Если бы сам не водил, записался бы поиграть.
Это слишком сложные вопросы. Все очень сильно зависит от желаний игроков. В кампании Охота на Королеву я посвятил подобной ситуации всю сессию. Часть времени заняло планирование и подготовка игроками разных сюрпризов, часть сама битва, а в конце некоторые мои сюрпризы заставили персонажей игроков покинуть поле боя и заняться решением проблем в другом месте.
Если игрокам хочется именно порулить битвой, я бы сделал это вот так (пока примерно, без математики, ее придется добавить):

Разбил игроковую и вражеские армии на отряды. Каждый отряд имеет свой ход, отражающий его суть. У вражеской армии это, соответственно, ходы МЦ.
Делаем условную карту и обозначаем на ней отряды.
Передаем инициативу игрокам, пусть они решат, что делают, используют ходы отрядов. Естественно ограничить их несколькими ходами (скажем, пусть каждый отдаст приказ). Дальше у нас следует обычный снежный ком ходов с ответными ходами МЦ (учитывающими отряды, которые у нас противостоят действиям игроков).
У нас есть общий счетчик битвы, который в начале находится на нуле, но может шататься в минус и в плюс в зависимости от исхода ходов.
И, наконец, у нас есть «метаход» битвы, который кидается по итогам с прибавлением значения счетчика. В нем приличный список последствий и, к примеру, на 10+ игроки выбирают 2, на 7-9 игроки выбирают 1 и МЦ выбирает 1, а при провале МЦ выбирает 2. В списке разные бреши в стенах, уничтожение отряда, отступление, прорыв и прочие радости битвы.
Вот те же впечатления. Отличная система, но через изложение приходится продираться :(
Уточнение:
>>нахера тебе этот убогий гибрид?
Это была минута слабости :) Я все еще считаю Dungeon World лучшей настольной версией D&D.
Выше было много идей и они хорошие и если ОП и правда хочет сделать опасного противника, думаю там насоветовали достаточно. Другое дело, что делать опасных противников в DW не надо. Не зря в книге написано, что монстров надо расценивать как стрелы в колчане — выпустил в персонажей игроков и забыл. Какая-то стрела пройдет мимо, какая-то царапнет, а какая-то кританет и прикончит на месте.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
Да? Тогда надо срочно качать. Спасибо.
Воспользуюсь тем, что тут собрались интересующиеся вопросом люди. А интерактивной карты Солнечной системы никто не видел? Главное, чтобы с расчетом расстояний, а уж если есть симуляция, типа «показать, как это будет выглядеть в 17:48 23 марта 2135 года» будет вообще отлично.
Ход противостоять смерти из Града Иуды, конечно, частный случай, применимый конкретно в бою. Но мне кажется из него можно сделать что-то полезное для описанной ситуации. Особенно, если, как предлагали выше, добавить не только кнут, но и пряник.
>>Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.

Вот за порождение такого подхода всегда хотелось добыть машину времени и грохнуть Монте Кука. Все, чего нет в красивых глянцевых буках, того нет в системе! Неосиляторы беспомощные.
Под таким соусом я может даже смогу наконец своих затащить поиграть в суперов.
«Саги», насколько я мельком посмотрел, вообще обошли этот термин. Козыри у меня скорее с ДА ассоциируются. Но там другое значение, вроде бы.
но я согласен, что не хватает возможностей порчу снимать, получается путь в один конец, просто с остановками
Причем, поскольку ходы падения еще и стимулируют отмечать еще больше падения, оно идет все круче и круче. Но на мой взгляд это фича. И очень хорошая. Быть плохим за#$ись, все такое. Но в конце пути придется расчитаться.

Сори. «Инаковости», не «падения».
Давно интересовался. Спасибо за обзор, надо будет присмотреться повнимательнее.
А еще какие?
Ну они хорошие, да. Но я бы не сказал, что они сильнее оригинала. Могли бы быть, но автор не вытянул, как мне кажется. По крайней мере, когда водил, было такое ощущение. Но уровень очень хороший, согласен.
Многие PbtA-хаки (то есть порождения от этого объекта) гораздо сильнее.
Например? (Не наезд, просто хочу сравнить со своими впечатлениями)
Пытался играть в первую. Забил. Не ГТА нифига)
По 5 МЕГАбайт?! О_о Это дохера, да.
Общая тетрать А4. На одной странице все, что нужно для предстоящей сессии, на другой — записи по ходу сессии, по которым я готовлюсь к следующей.
Коробка дайсов.
Карандаши, ластики.
Иногда «шпаргалка» системы страницы на 1-3.
Теоретически миньки и тайлы/плейматы, но использую очень редко.
Карточки NPC/угроз