Разрешите влезть в дискуссию :). Максимально близко к исходнику — можно кастомку (custom game) самого овера запустить и там отыграть :D. Все настольные воплощения будут так или иначе страдать. Самое большие на мой взгляд проблемы — это в пошаговой эмуляции риалтаймовых моментов, вроде отмены анимации перезарядки аперкота Думфиста против чарджующего Рэйна, или убийство риппера в момент ульты. Ну это совсем близко к исходнику если эмулировать :).
Есть смысл в том случае, если ты хочешь получить больше сдвигов, чтобы противник получил больше повреждений или же если эти сдвиги позволяют тебе применить дополнительные свойства твоей атаки.
Криво выразился. Я хотел написать, что это бессмысленно с точки зрения повествования и используемой соответствующей ей механики.
Т.е. своей фразой:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
Имел ввиду:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно с точки зрения повествования — противник итак не может защищаться активно в силу своей слепоты, он не может из-за этого еще сильнее не защищаться.
Хотя, сейчас подумав и представив это «за столом», я сразу же осознал, что был не прав.
"-4! -4 на кубах! Я промазал по слепому чуваку, который даже не может защищаться! Ну как так-то?! Я могу использовать его аспект ослеплен для переброса? Он же слепой и не защищается!".
Ну да, можешь.
В общем, да, фигню написал.
Мне кажется это ненужное осложнение, ведь если ты обычный человек, то то, что у тебя песок в глазах — это уже значит что ты ослеплен, по здравому смыслу. Если же у тебя какие-то особые глаза, которые могут видеть с посторонними предметами в них, то таким образом закомпелить аспект вообще будет невозможно.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.
Без привязки к DW, а в целом по настолкам. ИМХО, Чистый вызов очень важен и бывает откровенно важнее всего прочего в восприятии противника, поскольку за персонажами стоят игроки, которые воспринимают всё не так как персонажи, а взаимодействуют с общим воображаемым пространством через уровень игромеханики. Допустим, главгад яркий и пафосный и успел покрасоваться в ОВПр, а также протащил персонажей по яркой сцене… но если сам по себе он не представил игрокам (именно игрокам) каких-то трудностей, то он имеет очень высокий шанс просто не оставить у них достаточно ярких впечатлений, разве что недоумение, аля «всего-то, а столько шума из ничего». И успешно выветриться из памяти в сравнении с более сложными противниками, пусть даже из другой игры, по другой системе.
Это есть в разделе по конфликтам, хотя и не совсем в том контексте.
Да, согласен — подходящая врезка из fate core, забыл или проморгал. Спасибо, пригодиться в будущем. У нас именно этот вопрос возникал при игре по дрездену, и, что характерно, в тот момент найти сходу в your story не удалось, было принято опер. решение как-раз бить по +0 :).
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
Тут не сколько мастер разрешит — у нас это было коллективное творчество, соответственно голова болела у всех, даже у тех, кто в спорной сцене участия не принимает. %)
то ослепление приводит к закономерному вопросу о том, как он собирается защититься от атаки, которую не видит
Без участия в обсуждении выше по ветке, только по цитате. Опять упирается в то, как трактовать аспект и работу с ним. Т.е. на мой взгляд, нужно сначала решить насколько важен ослепленный бедолага для истории (или для конкретной сцены) и думать от этого. Т.е. если это вышибала на входе в бар, которому не понравился внешний вид героя (например в результате компела) — это одно дело и можно не заморачиваться. А вот если это знаковый персонаж (например антагонист, или персонаж другого игрока (правда, тут с ним и нужно решать вопрос в первую очередь)) — другое, и просто лишить возможности совершать действия защиты — не хорошо для общей драмы. Тут, на мой взгляд, тогда стоит подключить механику инвоков и компелов.
Как бы это обыгрывалось у меня:
1. Игрок создает преимущество. Тут, вообще, важно как это было в нарративе описано и с какой целью, ибо из этого и принимаются дальнейшие решения, как это трактовать по правилам дальше. Например, кидает песок в глаза с целью временно ослепить.
2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).
3. Противник не может защищаться (и прочее от зрения) пока не снимется аспект «временно ослеплен» (т.е. не исчезнет игровой факт его ослепления), например, в результате действия преодоления (протер глаза), или не будет более актуальным в этой сцене. Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
В любом случае, если мы лишили противника возможности защищаться, то, соответственно, возникает вопрос: по какой сложности его тогда бить, раз это уже не активная оппозиция? Ну, я бы снова исходил из игрового описания того, как бедолага реагирует на ослепление, и чем его бьют.
Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.
За PbtA ничего не скажу — не играл и даже не читал. А в Фэйт играл весьма много и в разные варианты механики (дрезден, кора, акселерэйт) — скажу так: согласен с Александром в плане свободы, которую предоставляет механика, но это не всегда плюс. Т.е. зачастую сидишь и недоуменно чешешь репу, судорожно решая каким конкретно способом обыграть ту или иную игровую ситуацию: отразить трюком или аспектом, действием или осложнением/вызовом (называю термины по Фэйт Коре, ибо она сейчас больше в памяти), провести конфликт или соревнование… а потом, после сессии, сокрушаться: «блин, надо было сделать по другому и было бы на порядок круче!». Хорошо было бы иметь разумные гайды как лучше поступать в той или иной ситуации в соответствии с фокусом игры и желаемыми результатами, а не спотыкаясь об свободу прущую из всех щелей, учиться на собственной шкуре — очень этого не хватало, особенно на первых порах. Слишком драматично написал, похоже, не смог удержаться ;). Всё не так плохо, но динамика игры проседала ни один раз, пока решали как лучше настроить инструмент (систему), чтобы решить задачу (игровую ситуацию).
Вообще, я где-то год назад начинал писать довольно большую статью с подробным обзором достоинств и недостатков (с моей точки зрения) всех элементов Фэйта (на базе 3й редации и коры), но не закончил — некогда было. Это в принципе интересно кому? А то, я смотрю, темы по Фэйту на Имке снова стали появляться. У меня отпуск скоро, мог бы её закончить.
Зато обсуждают. «Неосиляторы» — грубое сленговое словечко, заимствованное из ИТ среды. В ответку и «задроты» легко получить. Так что лучше без этого. В — «вежливость».
За сложности в определении систем (7th Sea и L5R — это одна система или разные) уже говорили, а я про сессии скажу — непонятный критерий. Ибо, если считать сессией каждую игровую встречу, то это не отражает опыт. Во-первых, время сессии варьируется: я сейчас в среднем играю 6-10 часов, но раз в неделю, а когда был существенно моложе, то 3-4 часа 2-3 раза в неделю плюс еще разик 10-12 часов. Во-вторых, не отражает наполнение: можно 8 часов играть боевку, а можно за это время провести в игре напряженные переговоры и отыграть персональную драму, не притронувшись ни разу к дайсам (если система не про переговоры и драму соответственно). Плюс, как-раз, про жанровое использование системы: 100+ сессий опыта по днд 4 в виде симулятора придворных интриг — это, конечно, бесценно, но вряд ли стоит учитывать. В-третьих, никак не отражает использование системы игроком (если мы считаем по игрокам, а не ведущим) — аля «ты играй роль, а кубики мы сами за тебя кинем и всё посчитаем».
Я вот думаю над тем, что профильного образования по части гейм-диайна РПГ, вроде, не существует. Теперь вопрос, если профессионал гейм-дизайнер тем отличается от любителя, что просто берет за свою работу деньги, то почему это критически важно? Кого вообще считать профессионалом и с какой суммы заработанной с разработки РПГ? Я на кикстартере (и прочих подобных платформах) несколько раз встречал проекты от людей, которые до этого никогда деньги на своих играх не зарабатывали, но на тот момент собирали — они резко стали профессионалами? Честно, в итоге знаю судьбу только одного проекта из них -он развалился. Как быть с существующими профессионалами — многие из них начинали как любители… Та же ДнД образца 1972 (до издания) и 1973 года (первое издание) получается любительский и проект, и профессиональный по такому признаку.
1. Сначала смотрю на игровую группу и выписываю по пунктам, что им может быть интересно. Или узнаю об этом, если кого-то знаю плохо (например на форумах). Выбираю из этого списка что было бы интересно мне. Если игра будет одноразовым развлечением с незнакомыми людьми (например вождение на ковенте, или ваншот с малознакомой командой) — этот пункт стоит пропустить. Иногда его пропускаю, если бегаю с какой-то убер крутой (по моему мнению) идеей и знаю, что игровая группа меня всё-равно поддержит.
2. Придумываю фишки игры, которые хотелось бы реализовать. Вероятно, опираясь на список из пункта 1. Это может быть, на самом деле что угодно: например, главная сюжетная фабула, или какой-то способ построения сюжетных вех или сцен, может быть игровая атмосфера, или даже какие-то готовые сцены. Исходя из этого определяюсь про что в итоге будет игра (по крайней мере как я её вижу на этом этапе).
3. Опираясь на пункт 2, подбираю подходящую игровую систему. Иногда, бывает наоборот, я читаю корник какой-то системы, и понимаю, что вот тут есть замечательные фишки этой системы, которые я бы хотел реализовать вот в такой-то игре. Тут же стоит заметить, что многие системы идут вкупе со своим сеттингом (а то и не одним) и хочется водить именно этот сеттинг — тогда пункты 2 и 3 меняются местами.
4. Занимаюсь первоначальным наполнением модуля — основное время и место, собираю вдохновляющий арт, всякие статьи по тематике, по унктам 1 и 2 задумываю некий каркас истории, может быть накидываю архиважных или интересных неписей.
5. Описываю заготовку игрокам, прошу сгенерится. Обсуждаю персонажей игроков с игроками, они между собой, они закидывают всякий контент вроде неписей и мест, связанных с их персонажами и т.п. Который вплетается в каркасс. Если это будет ваншот, то тут приходится придумывать прегенов.
6. Опираясь на пункты 2, 4 и 5 думаю над сюжетом. Если это будет ближе к рельсе, то обдумываю ключевые сцены, их порядок, какие-то наиболее очевидные пути, которые могут выбрать персонажи игроков — рисую дерево событий. Если это ближе к песочнице — то определяю главные стороны конфликта (помимо игроков) и задумываю их векторы поведения, включая изначальные планы на игроков и друг-друга.
7. По пункту 6 веду заполнение материалом модуля, будь-то генережка потребных неписей, или построение сцен, или рисование карт, или даже наполнение сундука сокровищами.
Пункты 6 и 7 часто растянуты уже на саму игру, если, например, это большой кампэйн.
Может я не понял твой пост и поставил минус за зря.
Но суровая реальность склоняет к тоу чтобы сжимать описания и контекст, необходимые для создания ОВП до игромеханических сущностей.
Меня часто достаточно суровая реальность окружает, в плане времени, но я не хотел бы играть так, что описание объектов ОВП сведется только до реалиев системы. К примеру: «ты подвигался 10 футов, по хард террейн, перед тобой дверь др 5 и дс 20 взлом», вместо «ты бредешь по колено в снегу и преодолел всего-то пару метров, прежде чем дойти до массивной дубовой двери, запертой на амбарный замок».
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
Правила глупо рассматривать как защиту от мастера. Если у вас с мастером сильно расходятся представления о персонаже и его роли в истории, это проблема более глобальная, нежели проблема оцифровки.
Ну, я часто играю в группе вместе с игроком, которому всегда очень сильно везет на дайсах и он этим, порой, не стесняясь пользуется. Шанс 50 к 1… да не вопрос. Во-первых, людям, которые не знакомы бывают с такой его особенностью, это как-раз ломает по-первой то самое злосчастное ОВП. Типа: «Твой персонаж делает что?! Да это же без шансов! Да ладно, так не бывает...». Во-вторых, те случае, когда его персонажи предпринимают попытки действий, которые, казалось бы, почти наверняка гарантируют провал, вместо более очевидных, так же ломают это самое ОВП. Хорошо, еще, что он осознано это делает только тогда, когда считает, что тем самым делает игру лучше… Абьюз систем, от которого никто не застрахован? Вот пример диаметрально противоположный — я сам. Мне фатально не везет на дайсах, ровно с тем же результатом для ОВП. Не везет, это когда, к примеру, в оВоДе на дайспуле в 15 кубов по 5 сложности я ботчнулся 2 раза из 3 бросков — и это не умозритлеьный пример, а реальный из игры.
Оставим в покое гсв, как фактор. Системы способом своей оцифровки, порой, приводят к таким результатам, что ОВП улетает в трубу, когда ожидание от системы и игровое воплощение этих правил не совпадают от слова никак. Что приводит к фэйспалмам сначала и хоумрулам потом. «Даешь хоумрул как средство защиты ОВП от произвола системы!» — хехе. Если хоумрулы происходят на ходу, потому, что «Ну это же бред!» — это ничем не отличается по факту от словески.
Я не защищаю словески и не пропагандирую игру без игровых правил, если что. Однако, ИМХО, правила существуют в первую очередь для одной цели: «блин, нам влом придумывать каждый раз как нам разрешить то или иное действие, вот бы у нас был четкий свод того, что мы делаем в той ситуации, и что мы делаем в этой».
Хехе и в качестве вишенки для последнего примера:
«А я недавно помер и перегенерился соркой 5 левела, но у меня есть кнок, я его кастую и смотрю на партийного вора как на полного лузера! :)»
Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
«Так, у меня эйс на диком кубе, еще эйс о… я сегодня просто жгу дайсами! И это-то при д4 навыке, афигеть!»
"++ + на кубах и навык взлома +1 — итого взлом на +4, я пожалуй инвокну еще аспект «Мое хобби — взламывание замков»! Конечно я откуплюсь от компелла «Новичкам тут не место» и взломаю этот чертов банковский сейф".
«так я кидаю 3 куба и сохраняю 2, итого 7,10,10 — взрываю десятки 6 и 10, еще врываю 8 итого 16+28=44… какой, какой там у этого сейфа ТН, говоришь? Хахаха!.. Не забудь к нему +5 прибавить за то, что я пользуюсь импровизированной отмычкой.»
Ну или в обратную сторону.
«Так, я беру 20 на взлом сейфа. Что значит не хватает?! Твою мать, ДМ, я вор 10 левела, мы 2 года играли на этот уровень, у меня взлом замков классовый, у меня там 10 и +5 за мод. ловкости, у меня нибл фингерс есть! Это черт возьми 38 на скилле. Тридцать, мать его, восемь! Да мне плевать что в ДМГ легендарный замок это ДС 40, ты урод, и игры у тебя уродские, иди ты в пень!»
Ничего полезного не добавлю в плане слов, но, может быть, мои 5 копеек будут полезны в структуре движения к истине. Я что хочу сказать: по-моему пытаться сходу выдвинуть всеобъемлющее определение такой размытой штуки, как наше хобби — вещь не очень-то посильная. ИМХО проще продвигаться вперед по шагам, т.е. давать последовательный набор определений, где каждый следующий уровень опирается на предыдущий.
1. Дать определение процессу «игра», как виду деятельности. В принципе этот шаг можно пропустить, ибо, как ту в ходе обсуждения кто-то заметил, это достаточно интуитивное понятие… но пусть формально будет.
2. Дать определение ролевой игре (общее)- чем эта деятельность специфична от других видов игры. Тут вполне подойдет и определение из википедии, и, наверное, из педагогики.
3. Дать определение ролевой игре (хобби) — конкретно про наше хобби, и чем оно отличается от других видов ролевой игры, но без специфики вроде ЛАРПА, кабинетки, форумки, словески или настолки.
4а. Дать определение конкретно настольной ролевой игры, чем она отличается от кузенов — т.е. про правила и игросистему. При этом, на данном этапе это определение уже наследует понятия ролевой игры, так что не нужно опасаться, что мы уйдем на территорию, например, варгейма или монополии.
4б. (При большом желании) дать определение словеске.
4в. (При еще большем желании) дать определение ЛАРПам.
…
Профит в виде готовых лозунгов для холиваров :)
Компьютерных игр в принципе, думаю касаться не стоит, ибо они за пределами тематики как этого обсуждения, так и этого ресурса.
Как-то так.
Просто оставлю свое субъективное мнение.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.
Как минимум 1 раз знание веса персонажа пригодилось в днд 3.5, когда партия убегала от превосходящих сил противника, а одного загнали в умирание. Стоял вопрос — хватит ли у файтера силы тащить и лут, и партийца, и ещё при этом бежать. Партийца пришлось бросить :).
отмены анимации перезарядкиаперкота Думфиста против чарджующего Рэйна, или убийство риппера в момент ульты. Ну это совсем близко к исходнику если эмулировать :).Т.е. своей фразой:
Имел ввиду:
Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно с точки зрения повествования — противник итак не может защищаться активно в силу своей слепоты, он не может из-за этого еще сильнее не защищаться.
Хотя, сейчас подумав и представив это «за столом», я сразу же осознал, что был не прав.
"-4! -4 на кубах! Я промазал по слепому чуваку, который даже не может защищаться! Ну как так-то?! Я могу использовать его аспект ослеплен для переброса? Он же слепой и не защищается!".
Ну да, можешь.
В общем, да, фигню написал.
Вот тут не согласен. Имел опыт, что называется из первых рук… эмм… в глаза. Короче, был в такой ситуации, только не песок использовался, а цемент. Ну, я не ослеп настолько чтобы не навалять тому шутнику и его приятелю. Так, сразу — не хвастаюсь, ничего такого. Дело было школьные годы, ничего серьезного — драка на стройке, после уроков. Глаза, кстати, обычные, подслеповатые ныне.
Как бы это обыгрывалось у меня:
1. Игрок создает преимущество. Тут, вообще, важно как это было в нарративе описано и с какой целью, ибо из этого и принимаются дальнейшие решения, как это трактовать по правилам дальше. Например, кидает песок в глаза с целью временно ослепить.
2. Вешается на противнике аспект «песок в глазах» и тут же компелиться: аспект переименовывается в «временно ослеплен» (опционально, просто для удобства отслеживания), а компел заключается в том, что он более не может уворачиваться от атак (а также атаковать, или совершать другие действия для которых необходимо зрение). Противник получает фэйт поинт (в копилку ведущего если нпс).
3. Противник не может защищаться (и прочее от зрения) пока не снимется аспект «временно ослеплен» (т.е. не исчезнет игровой факт его ослепления), например, в результате действия преодоления (протер глаза), или не будет более актуальным в этой сцене. Стоит заметить, что при таком раскладе использовать этот же аспект для атаки (+2, переброс) бессмысленно — итак не защищается активно.
В любом случае, если мы лишили противника возможности защищаться, то, соответственно, возникает вопрос: по какой сложности его тогда бить, раз это уже не активная оппозиция? Ну, я бы снова исходил из игрового описания того, как бедолага реагирует на ослепление, и чем его бьют.
Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.
Вообще, я где-то год назад начинал писать довольно большую статью с подробным обзором достоинств и недостатков (с моей точки зрения) всех элементов Фэйта (на базе 3й редации и коры), но не закончил — некогда было. Это в принципе интересно кому? А то, я смотрю, темы по Фэйту на Имке снова стали появляться. У меня отпуск скоро, мог бы её закончить.
Вежливость, которая, вроде, еще считается нормой поведения.
2. Придумываю фишки игры, которые хотелось бы реализовать. Вероятно, опираясь на список из пункта 1. Это может быть, на самом деле что угодно: например, главная сюжетная фабула, или какой-то способ построения сюжетных вех или сцен, может быть игровая атмосфера, или даже какие-то готовые сцены. Исходя из этого определяюсь про что в итоге будет игра (по крайней мере как я её вижу на этом этапе).
3. Опираясь на пункт 2, подбираю подходящую игровую систему. Иногда, бывает наоборот, я читаю корник какой-то системы, и понимаю, что вот тут есть замечательные фишки этой системы, которые я бы хотел реализовать вот в такой-то игре. Тут же стоит заметить, что многие системы идут вкупе со своим сеттингом (а то и не одним) и хочется водить именно этот сеттинг — тогда пункты 2 и 3 меняются местами.
4. Занимаюсь первоначальным наполнением модуля — основное время и место, собираю вдохновляющий арт, всякие статьи по тематике, по унктам 1 и 2 задумываю некий каркас истории, может быть накидываю архиважных или интересных неписей.
5. Описываю заготовку игрокам, прошу сгенерится. Обсуждаю персонажей игроков с игроками, они между собой, они закидывают всякий контент вроде неписей и мест, связанных с их персонажами и т.п. Который вплетается в каркасс. Если это будет ваншот, то тут приходится придумывать прегенов.
6. Опираясь на пункты 2, 4 и 5 думаю над сюжетом. Если это будет ближе к рельсе, то обдумываю ключевые сцены, их порядок, какие-то наиболее очевидные пути, которые могут выбрать персонажи игроков — рисую дерево событий. Если это ближе к песочнице — то определяю главные стороны конфликта (помимо игроков) и задумываю их векторы поведения, включая изначальные планы на игроков и друг-друга.
7. По пункту 6 веду заполнение материалом модуля, будь-то генережка потребных неписей, или построение сцен, или рисование карт, или даже наполнение сундука сокровищами.
Пункты 6 и 7 часто растянуты уже на саму игру, если, например, это большой кампэйн.
Примерно так.
Меня часто достаточно суровая реальность окружает, в плане времени, но я не хотел бы играть так, что описание объектов ОВП сведется только до реалиев системы. К примеру: «ты подвигался 10 футов, по хард террейн, перед тобой дверь др 5 и дс 20 взлом», вместо «ты бредешь по колено в снегу и преодолел всего-то пару метров, прежде чем дойти до массивной дубовой двери, запертой на амбарный замок».
Правила глупо рассматривать как защиту от мастера. Если у вас с мастером сильно расходятся представления о персонаже и его роли в истории, это проблема более глобальная, нежели проблема оцифровки.
Оставим в покое гсв, как фактор. Системы способом своей оцифровки, порой, приводят к таким результатам, что ОВП улетает в трубу, когда ожидание от системы и игровое воплощение этих правил не совпадают от слова никак. Что приводит к фэйспалмам сначала и хоумрулам потом. «Даешь хоумрул как средство защиты ОВП от произвола системы!» — хехе. Если хоумрулы происходят на ходу, потому, что «Ну это же бред!» — это ничем не отличается по факту от словески.
Я не защищаю словески и не пропагандирую игру без игровых правил, если что. Однако, ИМХО, правила существуют в первую очередь для одной цели: «блин, нам влом придумывать каждый раз как нам разрешить то или иное действие, вот бы у нас был четкий свод того, что мы делаем в той ситуации, и что мы делаем в этой».
«А я недавно помер и перегенерился соркой 5 левела, но у меня есть кнок, я его кастую и смотрю на партийного вора как на полного лузера! :)»
"++ + на кубах и навык взлома +1 — итого взлом на +4, я пожалуй инвокну еще аспект «Мое хобби — взламывание замков»! Конечно я откуплюсь от компелла «Новичкам тут не место» и взломаю этот чертов банковский сейф".
«так я кидаю 3 куба и сохраняю 2, итого 7,10,10 — взрываю десятки 6 и 10, еще врываю 8 итого 16+28=44… какой, какой там у этого сейфа ТН, говоришь? Хахаха!.. Не забудь к нему +5 прибавить за то, что я пользуюсь импровизированной отмычкой.»
Ну или в обратную сторону.
«Так, я беру 20 на взлом сейфа. Что значит не хватает?! Твою мать, ДМ, я вор 10 левела, мы 2 года играли на этот уровень, у меня взлом замков классовый, у меня там 10 и +5 за мод. ловкости, у меня нибл фингерс есть! Это черт возьми 38 на скилле. Тридцать, мать его, восемь! Да мне плевать что в ДМГ легендарный замок это ДС 40, ты урод, и игры у тебя уродские, иди ты в пень!»
1. Дать определение процессу «игра», как виду деятельности. В принципе этот шаг можно пропустить, ибо, как ту в ходе обсуждения кто-то заметил, это достаточно интуитивное понятие… но пусть формально будет.
2. Дать определение ролевой игре (общее)- чем эта деятельность специфична от других видов игры. Тут вполне подойдет и определение из википедии, и, наверное, из педагогики.
3. Дать определение ролевой игре (хобби) — конкретно про наше хобби, и чем оно отличается от других видов ролевой игры, но без специфики вроде ЛАРПА, кабинетки, форумки, словески или настолки.
4а. Дать определение конкретно настольной ролевой игры, чем она отличается от кузенов — т.е. про правила и игросистему. При этом, на данном этапе это определение уже наследует понятия ролевой игры, так что не нужно опасаться, что мы уйдем на территорию, например, варгейма или монополии.
4б. (При большом желании) дать определение словеске.
4в. (При еще большем желании) дать определение ЛАРПам.
…
Профит в виде готовых лозунгов для холиваров :)
Компьютерных игр в принципе, думаю касаться не стоит, ибо они за пределами тематики как этого обсуждения, так и этого ресурса.
Как-то так.
Играл в савагу несколько раз и несколько раз водил — ни разу это не было ни весело, ни быстро. Брутально было, если под этим подразумевать мгновенный выпил пафосного главгада в первом раунде, как он присоединяется к боевке (было дважды). Драки героев с миньонами для меня как мастера были крайне неудобны и утомительны — когда водил ваншотный аналог фильма «рейд» (только с адскими тварями и одержимыми пизянами), испытал такое опустошение, что забросил эту систему на несколько лет, как страшный кошмар. Кстати о кошмарах и о хваленной поддержки крутых сеттингов — пробовал водить дедленсы на саваге в ключе хоррора: классический фермерский городок, шторм, который пережидают герои в местной таверне, местные с кучей скелетов в шкафу и кто-то убивает жителей как в щеталочке про негритят (похоже чудовище, которое маскируется под жителя)… короче крутой хоррор испытало только чудовище, когда попробовало напасть на спящую барышню из партии — дальнейшая игра превратилась в травлю монстра под веселое улюлюканье. В общем, определенно я не умею готовить ничего путного из саваги, но такое не получалось также ни у кого, где я играл.