Человеческие имена должны быть понятны и привычны для хомидов, но есть же ещё люпусы и метисы. Я как-раз тоже недавно начал играть в большую кампанию посвященную на 1/5 фера, на 1/5 гару (там ещё 3/5 тотального кроссовера, но они не интересны в данном топике). До этого в моей игровой практике пр МТ гару и прочие оборотни были мохнатыми тварями от которых нужно убегать, или которых нужно убивать… Пока у нас хорошо работают комбо 1-2 прилагательных + 1-2 существительных, которые отражают какие-то или важные черты персонажа, или то, чем он прославился, или его роль, или и то, и другое, и третье сразу. Для ранга 1 — у нас имя зависит от того, как оборотень показал себя во время обряда перехода.
Герои реагируют так, как им сценаристы сказали. На ЛОР это по моему вообще не влияет.
Ну представь, что герои ходящих мертвецов вдруг начнут глумиться над зомби, выживание в условиях зомбоапока превратят в серию гэгов и т.д. Это тоже будет «реагировать так, как им сценаристы сказали», но сериал неожиданно превратиться в нацию зет, для героев которого это всё «нормально».
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут)
Хмм… в моем прохождении я так не решил, помню что в итоге всех вырезал. Но не суть.
Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Ну во-первых всегда можно просто убежать, даже если спровоцирован бой, и больше туда не возвращаться. Во-вторых я бефезду защищать не буду, они действительно в сюжет не могут (по крайней мере сюжет всякой побочки), что не мешает однако этому быть каноном — права на франшизу и все дела.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Ну там, насколько я помню, было чуток посложнее — мол они перестали быть каннибалами, но некоторые из них желают вернуть всех к этой практике. Но и в этом не суть.
А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
Я-то и не спорю, более того в Фолле 1-2 я так тоже не помню чтобы сильно задумывался над моральной стороной принимаемых решений. И вот тут переходим к главному!
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
А чего тут странного это РАЗНЫЙ постапок. И, как я написал в этом посте чуть выше, разный подход к тем же ситуациям со стороны героев меняет драматический жанр.
Мне так кажется, что особо сильная драма по миру, где пародируются 50-е 60-е в виде забавного ретрофутуризма (один мр. хэнди чего стоит), арт состоит из забавных мультяшных человечков (я сейчас про пипбоя), квесты частенько разбавляемые ситуациями, содержащими черный юмор, возможность совершить гипертрофированно злые поступки, вроде взрыва мегатонна т.д. и т.п. так вот там особо сильная драма может обмануть ожидания игровой группы, имеющей представление об игровом мире. И я не говорю, что это плохо — вводить туда драму и т.д. (см. мои предыдущие посты).
Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Мммм… если что, то я подразумевал, что в разрез с представлениями игровой группы о сеттинге вообще может пойти вся ситуация с такими вводными, а не «мочить/не мочить».
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
Ну блин, я даже в вегас играл 2 года назад, я уже не могу кидаться точными данными, откуда у меня есть такое стойкое представление. Что-то из разговоров с неписями, в 3-м или в Вегасе что-то про это в терминалах вычитал. Может тот же бродяга, про которого ты написал. Просто есть стойкое ощущение, что несколько раз в играх серии я на это натыкался. Ещё раз повторю: я не настаиваю, что абсолютно точно прав по этому вопросу. «Насколько я помню» — означает, что я вполне могу и ошибаться.
ЗЫ:
(если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть)
Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %). Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны. Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм. Я не к тому, чтобы заставлять игроков выбирать одно из трех, или заставить тебя, как мастера преподносить это так или иначе, а к тому, что в фолле какой-либо сильной моральной дилеммы из каннибализма никто не делал. <тут должен быть смайл с пожиманием плеч>. Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса…
А чем ещё?..
Там нет 2-х смыслов в моем исходном предложении, и его делить на две цитаты не стоит. Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто. Настолько, что можно ставить следствие, т.е. длительная диета включающая человечину в мире игры приводит к трясучке. В отличие от реального мира, где та же куру — следствие ритуального поедания родственников, т.е. прионная инфекция распространялась посредством каннибализма в достаточно закрытой группе людей, от зараженного к родственникам более молодого поколения, а от них к ещё более молодым. Т.е. в реальном мире человек практикующий каннибализм находится в группе риска возникновения заболевания с не такими уж большими шансами действительно чем-то заразиться (если конечно он не живет в окружении людей больных куру, смертельной семейной бессонницей и т.п.). В сеттинге, как я уже упоминал выше, такой риск намного больше, что должно накладывать отпечаток на принятие решения о переходе на такую диету, или поддержания оной. Конечно про игровой лор я могу и ошибаться, поэтому и добавил «насколько я помню».
если Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду…
, то какой смысл в
но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
вообще?
При желании можно спокойно конвертировать оное хоть в *W, хоть в савагу.
Конверция чего либо из одной системы в другую чаще очень нетривиальная задача, чем простая.
Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
Погорел на простоте.
Видите ли, мои детективы всегда были «не для слабаков», а тут получается не система, а наглядное пособие для копа. Более того, есть ощущение, что игрок с такой системой и таким чарлистом — штука необязательная. Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Казуальность как фишка — это раз. Во-вторых, те два расследования, из тех что я играл по Гамшу (в том числе 1 «официальное» по Аркхему), — это скорее не про то, какие улики нашел и как их уразумел, а про то, где искал, кого допрашивал, и что с результатом делал. Вот тут и выползает игрок, который через призму восприятия задуманного персонажа решает, например, что свидетеля нужно не отпустить, а поместить под стражу, или что слежка за тем чуваком стоит риска, что он спугнет всю банду… и что он будет делать дальше, когда он её всё-таки спугнул.
Погорел на циферках.
Я не знаю, насколько активно расходуются очки навыков/способностей в ваших играх, но ради хардкорности я начал снижать выдаваемое при генерации количество очков сперва вдвое, а потом более. В итоге, я добился какой-никакой жести, когда снизил количество исследовательских очков до 4, а общих до 10 (правда и самих способностей у меня было вполовину меньше чем в Ктулху). Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры. Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
При среднем кол-ве используемых в расследовании навыков равном 4 на персонажа и уровне этих самых навыков в 2-3 — на одно большое расследование хватало оптимально с выбором стоит ли знание об этой улике траты очков или нет, но без того — «я всё потратил, а теперь се ля ви». Но это вообще очень сильно зависит от модуля и кол-ва игроков и распределяемом между ними спотлайте. Всякие боевые навыки я не считал, если что.
Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Ммм… зачем вообще тогда система, может просто в словеску? А если без шуток — скорость того, как быстро персонаж что-то делает, может оооочень сильно изменить повествование. Т.е. конечно можно как мастеру назначать самому — вот пока ты в библиотеке ковырялся, твой главный подозреваемый успел смыться из города, или маньяк успел поймать ещё одну жертву… но тогда игроки начинают чувствовать, что от крутости или наоборот слабостей их персонажа ничего не зависит, а зависит только от внеигровых решений мастера, или их как игрока. Многим это ломает удовольствие от игры — это вообще вопрос из разряда «зачем нужна система», ИМХО.
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете? А что вы вообще отыгрываете, если не диалоги?
Чую, эта провокационная фраза разверзнет очередной холивар на тему «зачем нужны соц. статы пресонжа», или не разверзнет, ибо все надоело %).
Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам.
Если речь идет о конкретно сеттинге фоллаут, а не об абстрактном постапоке, то может стоит обратиться к фактам игровой вселенной, а не разводить споры о каннибализме в реальном мире? Так к слову. Я конечно понимаю, что не все игры серии общепринято считаются каноном (например, братство стали) или отдельно взятыми людьми (например, многие не считают за фоллаут всё, что после 2й части), но вообще в 3й части и в Вегасе — общества каннибалов их взгляд на мир и и взгляд со стороны мира на них — рассмотрены подробно. В 3-м фоле была «Семья» в каком-то заброшенном метро и городок недалеко от завода нюкаколы. В Вегасе — общество белой перчатки в самом Вегасе, плюс какие-то из финдов, за которых в лагере НСР давали награду. В любом случае, во всех игрушках серии вся моральная дилемма персонажей сводилась или к экстерминатусу, или шантажу (ибо в фолле экстерминатус каннибалов — нормальная практика цивилизованной пустоши), или к решению «я сам каннибал — всё ок». В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса, но, насколько я помню, всегда вызывал «трясучку» при длительной практике. Как-то так.
Усугублю. По моим личным наблюдениям психика даже самого устойчивого человека, что карточный домик. Те или иные вопросы могут вызывать у человека болезненную эмоциональную реакцию, т.е. он не говорит о чем-то не от того, что обосновать не может, а от того, что ему в принципе больно говорить на эту тему. Вот и сворачивает он любую дискуссию на подобную тему в зародыше, как зверь одёргивающий больную лапу от любого контакта. И говномёт может вылезти — сугубо как реакция на настойчивые попытки ему рану потыкать, даже если они (эти попытки) были надуманы. И это кстати не отменяет наличие некоего мнения по какому-либо болезненному вопросу, исходя из которого субъект дает свою оценку. Читать так:
— Нужно делать вот это!
— Но почему?
— Иди в пень, вот почему! — подразумевая «мне больно говорить почему я пришел к такому выводу»
Сколько вопросов нужно задать, чтобы установить консенсус?
Столько, сколько нужно. Я вообще за обсуждение предстоящей игры перед игрой, чтобы потом не было мучительно больно пониже спины никому из участников.
Попробуйте ради эксперимента НРИ про 2014 году в Донецке/Луганске заявить. С любой точки зрения, а дальше попробуйте прийти хоть с кем-то к консенсусу.
Исключение из игры тех, с кем договорится не удалось — это тоже достижение консенсуса, даже если игра не состоится. Сам я такой соц. эксперимент проводить не буду, исключительно по тому, что против каких-либо экспериментов (в том числе и социальных) на живых людях (и в первую очередь на себе :)).
Я не американец, и даже не негр ;), да и с ними никогда не водился, но что-то мне кажется, что решается ровно как и у нас (по крайней мере, как на мой взгляд должно): спросить у него самого, как ему при таком раскладе будет водится, и идти к консенсусу.
Я не считаю Россию в качестве плохо пригодного сеттинга. Водил и водился по относительно современной России (Москва, СпБ, глушь, выдуманный воен. городок) в 5-6 играх, разок водился по 50-м, разок — по дореволюц. России… Нигде не испытывал каких-либо проблем от несовместимости с сеттингом. Ощущение клюквы не возникало, народный «кАлАрит» становился объектом трэша и угара шуток не часто. Единственной проблемой с которой не сталкивался, но которую могу понять, и которая по второй ссылке частично поднимается в первом посте топика — раскол общества. Когда ты сам являешься частью этого общества, очень легко наступить на болезненные мозоли окружающих, если поднимаешь те или иные соц. проблемы. С этим надо быть острожным.
Ну, для многих действий тебе нужно собрать определенный МоС. В том же корнике на полях персонаж пинал гранату из-под ног и в шлюз. Для первого варианта — просто успех, для второго определенный МоС. В боевке или контестных бросках в случае обоюдного успеха (без крита) сравнивается МоС. Но по-моему это уже глубокий оффтоп %).
Для МоС — нет, если скилл ± мод = 50, а бросок = 42, то МоС = 42. МоФ же, как-раз, разница между броском и сложностью. По крайней мере в корнике так, если есть опциональные/альтернативные правила в доп. книгах, я до них не дошел.
Смею заметить, что в Eclipse Phase немного по другому — там тоже коридорчик. Нужно выкинуть < своего навыка -/+ всякие модификаторы (от ситуации, импланты и т.д.), но чем больше бросок (пока он ниже сложности), тем выше MoS (mesure of success), а на многие действия нужно не просто выкинуть меньше сложности, но и определенный MoS собрать. А ещё там есть MoF (Mesure of Failure), криты (как успехи, так и провалы — ровно как в дегенезисе) и использование местного драма-ресурса на танцы вокруг броска. Так что, в этом плане дегенезис не так уж и плох.
10 гоблинов, и у всех несчастные д4, у половины из которых они бешено взрываются (это пример а не реальный игр. случай, но подобные расклады случались в играх, где я участвовал, и не раз) — столько бенек нет у «трушного самурая», особенно если он до этого потратил часть из них на достижение действительно важных для игры целей.
ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
Хмм… в моем прохождении я так не решил, помню что в итоге всех вырезал. Но не суть.
Ну во-первых всегда можно просто убежать, даже если спровоцирован бой, и больше туда не возвращаться. Во-вторых я бефезду защищать не буду, они действительно в сюжет не могут (по крайней мере сюжет всякой побочки), что не мешает однако этому быть каноном — права на франшизу и все дела.
Ну там, насколько я помню, было чуток посложнее — мол они перестали быть каннибалами, но некоторые из них желают вернуть всех к этой практике. Но и в этом не суть.
Я-то и не спорю, более того в Фолле 1-2 я так тоже не помню чтобы сильно задумывался над моральной стороной принимаемых решений. И вот тут переходим к главному!
А чего тут странного это РАЗНЫЙ постапок. И, как я написал в этом посте чуть выше, разный подход к тем же ситуациям со стороны героев меняет драматический жанр.
Мне так кажется, что особо сильная драма по миру, где пародируются 50-е 60-е в виде забавного ретрофутуризма (один мр. хэнди чего стоит), арт состоит из забавных мультяшных человечков (я сейчас про пипбоя), квесты частенько разбавляемые ситуациями, содержащими черный юмор, возможность совершить гипертрофированно злые поступки, вроде взрыва мегатонна т.д. и т.п. так вот там особо сильная драма может обмануть ожидания игровой группы, имеющей представление об игровом мире. И я не говорю, что это плохо — вводить туда драму и т.д. (см. мои предыдущие посты).
Мммм… если что, то я подразумевал, что в разрез с представлениями игровой группы о сеттинге вообще может пойти вся ситуация с такими вводными, а не «мочить/не мочить».
Ну блин, я даже в вегас играл 2 года назад, я уже не могу кидаться точными данными, откуда у меня есть такое стойкое представление. Что-то из разговоров с неписями, в 3-м или в Вегасе что-то про это в терминалах вычитал. Может тот же бродяга, про которого ты написал. Просто есть стойкое ощущение, что несколько раз в играх серии я на это натыкался. Ещё раз повторю: я не настаиваю, что абсолютно точно прав по этому вопросу. «Насколько я помню» — означает, что я вполне могу и ошибаться.
ЗЫ: Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %). Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны. Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Там нет 2-х смыслов в моем исходном предложении, и его делить на две цитаты не стоит. Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто. Настолько, что можно ставить следствие, т.е. длительная диета включающая человечину в мире игры приводит к трясучке. В отличие от реального мира, где та же куру — следствие ритуального поедания родственников, т.е. прионная инфекция распространялась посредством каннибализма в достаточно закрытой группе людей, от зараженного к родственникам более молодого поколения, а от них к ещё более молодым. Т.е. в реальном мире человек практикующий каннибализм находится в группе риска возникновения заболевания с не такими уж большими шансами действительно чем-то заразиться (если конечно он не живет в окружении людей больных куру, смертельной семейной бессонницей и т.п.). В сеттинге, как я уже упоминал выше, такой риск намного больше, что должно накладывать отпечаток на принятие решения о переходе на такую диету, или поддержания оной. Конечно про игровой лор я могу и ошибаться, поэтому и добавил «насколько я помню».
Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
При среднем кол-ве используемых в расследовании навыков равном 4 на персонажа и уровне этих самых навыков в 2-3 — на одно большое расследование хватало оптимально с выбором стоит ли знание об этой улике траты очков или нет, но без того — «я всё потратил, а теперь се ля ви». Но это вообще очень сильно зависит от модуля и кол-ва игроков и распределяемом между ними спотлайте. Всякие боевые навыки я не считал, если что.
Ммм… зачем вообще тогда система, может просто в словеску? А если без шуток — скорость того, как быстро персонаж что-то делает, может оооочень сильно изменить повествование. Т.е. конечно можно как мастеру назначать самому — вот пока ты в библиотеке ковырялся, твой главный подозреваемый успел смыться из города, или маньяк успел поймать ещё одну жертву… но тогда игроки начинают чувствовать, что от крутости или наоборот слабостей их персонажа ничего не зависит, а зависит только от внеигровых решений мастера, или их как игрока. Многим это ломает удовольствие от игры — это вообще вопрос из разряда «зачем нужна система», ИМХО.
Чую, эта провокационная фраза разверзнет очередной холивар на тему «зачем нужны соц. статы пресонжа», или не разверзнет, ибо все надоело %).
Ну, да.
— Нужно делать вот это!
— Но почему?
— Иди в пень, вот почему! — подразумевая «мне больно говорить почему я пришел к такому выводу»
ЗЫЫ: что-то не смог постскриптум вставить в свое оригинальное сообщение, не дало отредактировать — мол прав на редактирование не хватает… любопытно.
пониже спиныникому из участников.Исключение из игры тех, с кем договорится не удалось — это тоже достижение консенсуса, даже если игра не состоится. Сам я такой соц. эксперимент проводить не буду, исключительно по тому, что против каких-либо экспериментов (в том числе и социальных) на живых людях (и в первую очередь на себе :)).
трэша и угарашуток не часто. Единственной проблемой с которой не сталкивался, но которую могу понять, и которая по второй ссылке частично поднимается в первом посте топика — раскол общества. Когда ты сам являешься частью этого общества, очень легко наступить на болезненные мозоли окружающих, если поднимаешь те или иные соц. проблемы. С этим надо быть острожным.ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.