Мы тут с товарищами решили поиграть Метал Гир. Очень уж хорошее начало для кампейна («Ты заснул на посту, и вот теперь летишь прицепленный к воздушному шару»).
В связи с чем вопрос — а есть ли системы, в которых можно играть стелз «из коробки», не придумывая дополнительные правила и таблицы? (ясно, что я не про «нарративно-ориентированные» системы).
Пока что самое полное и играбельное описание стелза я встречал в D&D 4e, но вполне мог что-то упустить.
Читать дальше →
Начали играть в Edge of the Empire. Подробный обзор писать считаю бессмысленным, он уже есть
тут. Но вкратце перечислить, что понравилось — хочу:
- В саму механику основного броска заложен подход «Да, но...».
- Космические битвы сделаны на той же механике, что и обычные.
- Нет необходимости подделывать броски — TPK не означает конца партии. Напали на Хатта без подготовки — следующим модулем играем побег из гладиаторов.
- Автобалансировка механики «удачи».
- Отсутствие
Читать дальше →
Киберпанк, конечно, умер. Но в этом трупе полно запасных частей и годных органов.
Статья про песочницы напомнила одну мысль
про квантовых огров.
Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.
Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А
Читать дальше →
Выяснил, что не все знают эпичную игру «Каждый — Джон» и сделал перевод.
/дискас.
Update: С утра обнаружил, что разметка поехала, переразмечать лень, прикрепил pdf-ку.
[Originally located on the web at
http://wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/john/ and archived here for posterity.]
Каждый — Джон.
Соревновательная ролевая игра для трех или более игроков.
“Каждый — Джон” — юмористическая, соревновательная ролевая игра, про игру различными личностями Джона,
Читать дальше →
Борюсь с желанием написать модуль для Rogue Trader по мотивам «Тайны Третьей Планеты». Очевидно, надо делать сразу на английском, у нас большинство целевой аудитории знакома с произведением.
По большому счету, главная ответственность мастера — что бы не получилась херня.
На этом собственно можно и заканчивать, но все-таки не твиттер, поэтому немного раскрою тезис.
Херня — это когда игроки встают из-за стола с вопросом «а что это за херня была»? Или когда игрока через месяц спрашивают, во что играли, а тот чешет в затылке: «Не помню, в херню какую-то».
Теперь к грустному: рецепта, как сделать так, что бы не получилась херня — нет. Есть гайдлайны. (типа, не устраивайте TPK на
Читать дальше →
Играем VtR в сеттинге древнего Рима.
- С вами поступят как в трагедии «Долгие разговоры с ночным монстром» с Бредусом Питусом и Томасом Крузусом.
- Она в первую очередь ребенок и только потом кровожадное чудовище… хотя грани между этим почти нет.
В комментах топика про метагейм поднят важный вопрос:
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.
Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
Читать дальше →
Раз уж все равно писать раздаточные материалы — закину сюда, что бы не потерялось.
Главная мысль — мир, который остается в Империуме только потому, что разные группы еретиков и сецессионистов служат противовесом друг-другу
Итак,
Prosperity XIII, Рыцарский мир.
Население — 80,000,000
Столица, единственный космопорт и улей — Улей «Спасение», население 30,000,000
Производство: Полное производство Рыцарских Титанов.
Экспорт: Адамантиум, Прометиум, Рыцарские Титаны.
Импорт: Все остальное,
Читать дальше →