PbtA и возможность играть, зная, что будет дальше

По мотивам моего прошлого поста, вызвавшего широкий резонанс.
В комментах там местами очень конструктивно, местами очень дико. Для меня это было очень полезно (несмотря местами на форму высказываний), потому мои представления местами эволюционировали, местами просто сформировались достаточно, чтобы облечь их в слова. Чтобы не потерять, хочу привести их тут.

Это — мой ответ, как именно игра PbtA и принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» согласуется с возможностью т.н. «готовых
Читать дальше →

PbtA: "Играем, чтобы узнать, что дальше" vs "Играем, чтобы рассказать сюжет"

Собственно, срач дискуссия началась здесь, и я решила, что лучше написать отдельный пост. Нет, он посвящён не размышлениям о том, хорошо рельсы или плохо, плохо или хорошо, что есть рельсы, что есть хорошо, что есть плохо, кто я, где я, на что я трачу свою жизнь и так далее. А о том, какие изменения в правилах DW произойдут, если заменить принцип «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Сам корник DW говорит, что после изменения этого принципа нужно очень хорошо
Читать дальше →

Ролекон-2018. Сказ о Железном Войске или Как важно вовремя закончить игру

Заявляясь на Ролекон, я решил, что в первый день буду водить, а во второй играть. Из игр на утро воскресенья я выбрал «Сказ о Железном Войске» по псевдославянскому сеттингу. Внезапно я почему-то запомнил, будто игра будет по пятой редакции ДнД, на самом деле — по 3.5 (по СИЛЬНО МОДИФИЦИРОВАННОЙ трёхсполовинке).

Мастер выложил на стол пачку прегенов — кстати, материалы для игры были подготовлены качественно, у каждого прегена был цветной портрет в соответствующем стиле, а для каждого монстра
Читать дальше →

Убивать ли персонажей?

В комментах топика про метагейм поднят важный вопрос:

Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?

Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.

Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
Читать дальше →

Вы обязаны прочитать этот тред, иначе мы заканчиваем Имажинарию.

Один малоизвестный тред на одной широкоизвестной борде доставляет.
Предупреждение: присутствует ненормативная лексика.

№1114004
чаще всего я уточняю игрокам сюжетные ветки, развитие которых приведет к свертке игры, и прошу их не развивать

№1114017
Штоу? «Вы обязаны взять этот квест иначе мы заканчиваем игру». Так что ли?

№1114018
в том числе

№1114042
»1114004
>сюжетные ветки, развитие которых приведет к свертке игры
«Вы входите в мрачную залу, затхлый воздух не даёт вам
Читать дальше →

Про рельсы. Практическое использование.

Я очень люблю в своих сюжетах использовать такой «инструмент» как стартовый рельсовый разгон.
Т.е. начало сюжета представляет собой достаточно монолитную и жесткую рельсу, завязанную на предыстории персонажей. Следуя этой рельсе, персонажи со свистом влетают в самый центр клубка конфликтов и проблем, попутно задевая и тригеря кучу побочных веток, которые начинают раскручиваться.

А потом рельса резко кончается, и персонажи остаются предоставлены сами себе. И всю остальную игру они как умеют
Читать дальше →

Рельсы против энтропии и бездарей.



Некоторые представители общественности считают, что ролевые игры – это про свободу выбора. Хочу иду по желтой дороге, хочу иду по красной, а хочу сражаюсь вон с тем бихольдером. Оно действительно так, пока мастер не приходит к выводу, что игра – нечто большее, чем игра и кроме фана, она должна нести некие идеи, которые мастер, хочет вложить в головы своих игроков. Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой
Читать дальше →