Голоса


Знаю, многие мастера коллекционируют разное барахлишко — карты, генераторы, самобытные типажи. Собственно, я тоже коллекционирую, но еще коллекционирую интересные мне голоса, манеры говорить и акценты, которыми и хочу поделиться(впрочем, голоса в том или ином виде мастера тоже собирают и мне хотелось бы поглядеть на чьи-то еще коллекции)
Сразу скажу, иностранные голоса я не отмечаю. Как бы ни был самобытен, скажем, голос Джона Марстона (Red Dead Redemption)мне его сложно переложить на
Читать дальше →

Хрустальный замок плановой экономики



Начну издалека. Если бы я делал некую компьютерную многопользовательскую онлайн-игру, то использовал бы в ней более идеализированную экономическую модель, чем это обычно принято. Это же игра, в конце-то концов, почему бы не реализовать хотя бы в ней?

Базовые принципы я уже как-то перечислял, например в этой заметке: ссылка
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые
Читать дальше →

Генератор иконок для карты

Сегодня в поисках значков для своей карты набрел на совершенно потрясающий ресурс, который позволяет генерировать иконки любого цвета в 7 различных стилях. За основу взяты бесплатные символы от google maps. Всего здесь более 1000 разных значков, разделенных на тематические категории. В целом выбор очень разнообразен. Потыкавшись минут 20 я набрал вполне приличный сет для средневековой тематики: замки, храмы, деревеньки и пр. (нашлась даже иконка сундука=)). После выбора стиля и цвета иконок их
Читать дальше →

Конец кампейна 4 lvl, Really Giant Octopus, Mass Combat, Lich 4CR

Конец кампании, 4 лвл партии, просыпающийся лич 4 CR в глубинах дварфийского поселения, Giant Octopus 15 CR, Mass Combat.




Читать дальше →

Мини-система для погони на вагонетках

В субботу тут гонялись на вагонетках в DND5. Но, думаю, тут получается все достаточно системонезависимо.




Читать дальше →

О квантовых ограх.

Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.

Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.

Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А
Читать дальше →

Поделитесь опытом. Необычные ходы от Мастера игры.

Добрый день.
Не так давно, я водил по своему сеттингу "Добрые люди" и не смогу держаться от моего любимого приема — анагноризис. Как оказалось по сюжету, персонажи были лишь клонами созданных ими личностей.
Обычно, он позволяет внести элемент «вот это поворот!» в любой сюжет, хотя я им, сказать по правде, злоупотребляю.
В этот раз, переворот истории персонажей с ног на голову был воспринят вполне спокойно и не принес необходимого «батхёрта», как говорят нынче. Не беда, всё равно вышло здорово, все довольны, но…
Читать дальше →

Случайные события для магического бара в городском фентези по Savage Worlds -2

не нашла, как апнуть старый пост, да и были внесены мелкие правки, а я уже не помню, где. Поэтому пложу сущности.


Карточки немного допилила, добавила пару новых ситуаций. Опробовали на недавней игре — вышло весело и азартно.
Всего 20 карточек, 10 нейтральных событий (синие), 5 плохих (красные) и 5 хороших (зелёные).
Тянется 1 карточка за месяц игрового времени. Можно чаще. Базовая прибыль бара — 2к4+3 сотен $. Именно от неё идут все расчёты.
Документ: vk.com/doc3603690_328445812
Читать дальше →

Случайные события для магического бара в городском фентези по Savage Worlds

Господи… я прочла заголовок и нервно хихикнула. Но каждое слово там — правда. Ну и это… вдруг кому-то будет нужно.
Во-первых, делюсь наработками.
Во-вторых, буду рада новым идеям! ;)



Это не полноценная игра или дополнение, это просто фоновые события, происходившие с баром, владельцем которого является один из персонажей игроков, во время скиптайма. От них зависит состояние бара и выручка. События печатаются на карточках и тянутся в случайном порядке. У нас будет 1 событие на 1 месяц
Читать дальше →

Нью-Йорк, 2029. Часть 4. Как шифровка делалась

В комментариях к предыдущим постам меня попросили рассказать про то, как на нашей игре реализовывалось разное.
Не буду останавливаться на общей информации: каждый играет киберпанк как сам того хочет;)

Итак, накануне игры передо мной стала задача: сделать шифровку. Она должна быть достаточно простой, чтобы игроки смогли её раскусить, и достаточно сложной, чтобы при этом им не было элементарно просто и я могла бы сторговаться за 1-2 пункта Криптографии выдать им подсказку-другую.

На руки
Читать дальше →