+165.80
Рейтинг
23.50
Сила

Traction

Водил The Dark of Hot Springs Island по Багровой Заре.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
Мне отлично зашел такой способ организации игр:
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).

От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Не могу найти, в каком днд-клоне читал про хит-поинты как уклонение, так что считаем что я ошибся, но вон удача вполне себе не имеет ничего общего с физическим здоровьем и вполне может означать промах при удачном броске на попадание.

А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.

Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
Что в реальности, что в подавляющим большинстве придуманных сеттингов и жанров, бойцы стремятся избегать получения урона. И один из показателей личной крутизны — то, насколько точно боец наносит удары и как хорошо их избегает сам

А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.

Преимущество — это не улучшение атаки, это возможность сыграть в рулетку два раза.

Что обычно приводит к улучшению атаки.
Последний раз редактировалось
Какой вывод, что если партия может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день, то она и должна проходить от шести до восьми средних или сложных сцен в день? Не могу согласиться.
В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления.
Восстановления помимо боя могут требовать, например:
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
Последний раз редактировалось
Это рекомендация из раздела правил по созданию и балансировке боевых энкаунтеров сцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.
Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
А кто его знает? У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
Я к тому и веду, что в части правил по бою лучший рулинг — играть по правилам. По крайней мере если у ведущего нет заранее заготовленных отточенных просчитанных хоумрулов на тему.
«Да, ты можешь отрубить ему руку / выбить оружие / ударить в глаз — когда собьешь ему баланс (= уронишь хп до нуля)»
Вот тут есть статья про боевые приемы в днд-подобных системах «легко и просто», если интересно (внимание, хоумрулы):
vk.com/@scarlet_land-boevye-priemy-legko-i-prosto
Я не фанат, но некоторым нравится.
Последний раз редактировалось
Возможно то возможно, конечно. Но когда ты начинаешь вводить в систему значительные нововведения, особенно на ходу, не продумав их как следует, эти нововведения при взаимодействии с уже существующими элементами системы начинают искажать их, или вообще просто ломать.
Правила по бою — одна из наиболее продуманных (!= хороших или качественных, тут мнения различаются) и формализованных частей пятерки, поменяешь в них что-нибудь одно не думая — всё посыпется к чертям. Примеры в моем предыдущем сообщении я накидал, для решения них тебе уже приходится дорабатывать и уточнять правила (запрет на атаку по конечностям при наличии помехи, например).
И это всё не касаясь предмета, что бой в днд-подобных играх изначально слишком абстрактный (посмотри на хп, броню и прочее), чтобы вводить туда такую конкретику, как удары по глазам пардон, голове.
Вот прям с ходу прозрел механики системы и создал сбалансированные опциональные правила, которые не покорёжат всю математику пятёрки?
Уважаю! Пара вопросов:
— По помехе для попадания в глаза — то, что противникам, по которым атака и так идет с помехой, будут бить только по глазам — это запланированный результат?
— По штрафу для попадания в глаза — то, что большинству противников из мм, у которых ac уменьшен (по сравнению с тем, что должно быть на их уровне согласно дмг) в пользу хп, будут бить только по глазам — это запланированный результат?
— Размен шансом попасть на дополнительный урон, доступный всем, делает некоторые фиты менее интересной опцией — это запланированный результат?
— Остаётся ли обычная атака адекватной опцией, или полностью перекрывается атакой по глазам и прочим выступающим частям тела?
Крутизна, идентичная натуральной.
У Ринсвинда-мага в чарнике Disable Device нету. Он этого не умеет.
В DnD3 может так оно все и работает (по крайней мере система очевидно к этому подталкивает). Там вон в описании disable device говорится, что вор может этим навыком обезвреживать магические ловушки, но как хотя-бы примерно он это делает, не говорится (или я не нашел). Подошёл к ловушке, кинул кубик, пошел дальше. Ловушка буквально становится условным препятствием, требующим вот такой навык для преодоления и наносящим вот такой урон при провале (в отличии от, скажем, обрыва, который тоже условное препятствие, но для его преодоления нужен другой навык, climb, и урон при провале оно наносит другой). Нет времени над ловушками париться, где там следующий бой?

Но вот есть одна система, DnD5, относительно известная, и там в правилах совсем не так написано, выше/ниже уже прямых цитат накидали. Так что даже в ОСР лезть не нужно, чтобы более узкое применение навыков увидеть. Другой подход, другие ценности (не кардинально другие, но все же). Может просто не надо подход 3 редакции на всё остальное днд и другие игры так уверенно экстраполировать?
Последний раз редактировалось
Классическая ролевая игра буквально работает по шаблону:
1. Мастер описывает ситуацию
2. Игроки говорят, что делают их персонажи
3. Мастер описывает последствия
4. GOTO 1
Все описанные тобой места для «спотыканий» касаются п.1 в целом (а не только частного случая «мастер описывает ловушку»), более того, они и п.2 касаются, только в обратную сторону.
Убираем нафиг эти «заведомо плохо работающие» структуры? Что останется то?
Или есть принципиальная разница именно в части описания ловушек, которой нет во всех других случаях? В чем она состоит?
Последний раз редактировалось
если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
В пятерке и партийный визард, и партийный плут, могут находить и обезвреживать (пытаться, по крайней мере) ловушки как с помощью бросков навыков, так и без них.
Первое — потому что навыки работы с ловушками (perception для обнаружения, Proficiency (Thieves Tools) для обезвреживания значительной части (но далеко не всех) из них) не привязаны к классу вора и доступны всем желающим через определенные выборы при генерации персонажа.
Второе — потому что пятерка к счастью не сводится к забрасыванию кубиками всех «испытаний», встречаемых на пути. The DM calls for an ability check (использование навыка — частный случай ability check) when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results. То есть (правилами) предполагается, что игрок персонажа не говорит «обезвреживаю ловушку… natural fucking 20!!!», а пытается через описание, получаемое от ведущего, понять, как её можно попробовать обезвредить, и сделать соответствующую заявку — а дальше уже, если результат этой заявки ДМу не очевиден, он попросит сделать подходящую под ситуацию проверку. У Геометра ниже это неплохо описано.

Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Владение воровскими инструментами помимо прочего отражает и умение обезвреживать ловушки (некоторые, повторюсь). Просто оно не обесценивает компетенции самих игроков, если они вдруг додумаются, как можно свести риск данной проверки до нуля.

вторая предполагает телепатию игрока
Есть довольно радикальная точка зрения, что для игр в НРИ навык телепатии игрока в достаточной степени замещается навыком спрашивания вопросов у ведущего через рот. Есть еще более радикальная точка зрения, которой я придерживаюсь, что если вдруг навык телепатии игрока НЕ замещается навыком спрашивания вопросов в достаточной степени, то у игры очень большие проблемы независимо от того, как в ней разрешаются ситуации с обезвреживанием ловушек.
то не стоит так делать
Почему? В правилах пятерки чуть ли ни примеры даются, как «путем придумывания каких-то особо клёвых заявок» ловушки можно обходить без применения бросков навыков. В чем проблема то?

не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы
Это понятно, на загадки надо «решение загадок» бросать, совсем другое дело.

Что за подход к ловушкам то, как к неприятному пережитку прошлого, от которого надо максимально быстро и просто откупиться парой бросков, и забыть? Ну в смысле наверно допустимый поход в играх, где ловушки ставятся как декорации, но в игре про подземелья из-за всех сил отбиваться от возможности (не необходимости!) более интересного взаимодействия с ними — это странно.
Последний раз редактировалось
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
Читаешь такой, согласно киваешь, а потом вдруг такой пример, что аж перекашивает.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно) не покрывают все возможные способы взаимодействия с ловушками, и вполне себе допускают (и даже поощряют) творческий подход игроков.
Правила боя в этом плане — более удачный пример, они куда более жестко структурированы (но даже там оставляют лазейки для импровизации со стороны игроков, просто обычно не на уровне «делаю атаку, но лучше»).
P.S. Читать, что в игре по ДнД щупать всё десятифутовой палкой — плохая идея, очень забавно.
Ага. И в этот диапазон игрового опыта, определяемый правилами игры в ДнД1 входили как гекскраулы, так и Рахасия с Драгонленсом
Согласен (хотя я не сильно в курсе рахасии и драгонленса). Это очень широкий диапазон. Значит, говоря про «диапазон игрового опыта», имею ввиду «та часть диапазона игрового опыта, которая про все эти данженкравлы/хекскравлы/ищем сокровища/выживаем/из грязи в князи/становление королями/управление армиями и государствами/фиг знает как назвать нормально». То самое, что мне так понравилось во всем этом вашем ОСР, что здоровом, что прокуренном. Всё еще считаю, что это достаточно узнаваемо на фоне других течений НРИ.

А если эта же система этими же своими правилами добивается ощущений на входящих в «диапазон игрового опыта олдскула» то это не ОСР?
Нет, в смысле возможно, но не обязательно. Решаю, достаточно ли ОСРна система, глядя на предлагаемый фокус игры, инструменты, которые система дает для поддержания этого фокуса, и некоторые другие характерные особенности. Субъективщина, естественно. Собственно, для каждой системы (за исключением, возможно, самых-самых копий старых редакций, типа OSE, LL и подобного), которую одни люди считают ОСР, найдутся другие люди, которые её ОСР не считают, эффект наблюдаемый.

То есть ДнД1 это система Шредингера, которая одновременно ОСР и не ОСР?
Нет, ДнД1 это ОСР, потому что обладает достаточным количеством инструментов и особенностей, и дает всё необходимое для получения игрового опыта, входящего в заданный диапазон)
(Таки разные термины для сущностей «совместимая-с-днд1-система» и «система-поддерживающая-вот-этот-объективно-самый-прикольный-способ-игры-который-днд1-тоже-поддерживала» и правда не помешали бы. Может они и есть, как и споры, куда какую систему записывать)

Претензия к тому, что некоторые люди пытаются рекламировать брэнд ОСР как «возврат к корням», то есть по сути обманывают
То есть всё-таки не «в ДнД1 играли не только так (как рекламирует бренд ОСР), а по-разному», а «в ДнД1 так не играли вообще»? Играли же. А значит таки возврат к (нескольким из множества) корням)
Так я как раз про то, что не было у дедов какого-то единого игрового опыта.

Монолитно единого не было, согласен. Вряд ли он вообще может быть, когда по системе играют разные люди с разными предпочтениями. Но я считаю, что о некоем «диапазоне игрового опыта», определяемом правилами игры, и достаточно узнаваемом на фоне других течений НРИ, говорить всё же можно.

Поэтому мне непонятно, почему вся вторая половина, та, что не совместима 1 в 1 с олдскулом, записана в ОСР курильщика и описана исключительно негативно.
Я человек простой, если система своими правилами добивается ощущений, входящих в «диапазон игрового опыта» олдскула — значит ОСР. Понятно, что это субъективно. Но так даже с обратной совместимостью всё достаточно субъективно. Принцессу многие считают несовместимой — но не все, стало быть? А Кроуфорда с его *WN-ами считать совместимым, не считать, модули адаптируются легко и быстро, но _адаптируются_? А прочее, прочее?

Или претензия к тому, что две достаточно отличающихся друг от друга вещи называют одним термином? (Это в НРИ-то? Простите, не удержался)
Последний раз редактировалось