А некоторые видели фехтование только в кино по телевизору, и нафантазированное ими «машу так и вот так» с точки зрения профессионала от фехтования наверняка не менее смехотворно, нежели хакеры, взламывающие банкоматы и камеры слежения, не зная, что такое ip (кстати, в том же ящике, на который вы ссылаетесь, можно вдоволь насмотреться всяких хакеров, не знающих, что такое ip-адрес, но взламывающих сайты пентагона). Или «целюсь ему в голову из снайперки и стреляю», с точки зрения реального снайпера. Или «ворую это кольцо, которое у него на пальце» с точки зрения реального вора.
Так что теперь? «Бойцов генерят только реконструкторы», «Ты что там, пулеметчика делаешь? А ну ка, военбилет покажи», «Инженер? А диплом-то есть хоть»?
Наблюдать потуги «мага», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы мана, скастовать файербол — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «фехтовальщика», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы финт, заколоть противника — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «снайпера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы угол прицеливания, поразить цель на расстоянии 300 метров — и смешно, и грустно.
Джамппак (джетбайк и прочее) не даёт возможности получить преимущество за счет атак сверху и быстрого занятия выгодных позиций, и потому выглядит не очень интересно.
Бонусы от «веток» приемов складываются, я правильно понимаю? Паверармор + ТДА + Эгида = +6 Тoughness Defend от атак и выстрелов, +2 Тoughness Defend от заклинаний и трюков демонов варпа?
Не знаю насчет многих, но некоторые так считают не всерьез, а с долей иронии. Как раз потому что «ничего такого уж выдающегося ни в фильме ни в актёрской игре» не увидели.
Но сравниваете то вы цены MTP с AW в книжном варианте, а не в pdf, что еще, возможно, имело бы смысл. Получается совершенно некорректное и ни о чем не говорящее сравнение. И это называется «основная идея»?
Категорически поддерживаю. Все эти «вам нравится то, что мне не нравится, вы — идиоты», и обратная вариация, «вам не нравится то, что мне нравится, вы — идиоты», шибко надоели.
Очень жаль, что не успели довести до конца все истории в ТЯНЗ. А ведь столько задумок было, и про «вылечившуюся» девушку, первым делом отправившуюся в тот самый клуб (самое оно для травмирующего воспоминания) в твоей истории, и про многое другое. Ну и ограничение по времени всё-таки ухудшает мои способности к импровизации, так что концовка нашего местного breaking bad получилась слегка смазанной (но всё же — сильной, очень мне понравился последний «ход»).
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.
Только KoTOR 1, не 2. Во второй части ГГ, в отличии от игрока, прекрасно помнит, чем занимался последние десятилетия. Это нам приходится из его диалогов с другими персонажами обо всём узнавать/догадываться.
Так что теперь? «Бойцов генерят только реконструкторы», «Ты что там, пулеметчика делаешь? А ну ка, военбилет покажи», «Инженер? А диплом-то есть хоть»?
Наблюдать потуги «фехтовальщика», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы финт, заколоть противника — и смешно, и грустно.
Наблюдать потуги «снайпера», по жизни не знающего, что такое… да хотя бы угол прицеливания, поразить цель на расстоянии 300 метров — и смешно, и грустно.
2. Места есть еще? А то ведь возьму и приду. Не то чтобы наверняка, но мало ли.
Понравилось, что каждая история получилась непохожей на другие, мы охватили множество жанров, от детектива до криминальной драмы (к какому жанру приписать прохождения нашего мазохиста, я даже не уверен. Психологическая драма?).
Должен признать, впервые услышав про эту систему, я отнесся к ТЯНЗ весьма скептически, но плейтест убедил меня, что надо брать, без вопросов. Я понял это, когда во время короткого перерыва прислушался к другим игровым группам, как они стреляют из двустволок по демонам и гоняют бехолдеров (а я всё это дело тоже очень люблю), и понял, что я им совершенно не завидую. Что мой нарисованный широкими мазками (причем в значительной степени кистью других игроков) персонаж настолько живой и реальный, что не каждого «нормального» персонажа из более классической ролевой игры получается так прорабатывать. И это — действительно круто.