Фланнан, ну так уже нельзя. «У меня сложилось такое-то Впечатление о системе, а если люди, более знакомые с ней, говорят, что на самом деле в ней дело обстоит иначе, то всё равно моё Впечатление правильное!»
Я в таких топиках всегда беру с собой табличку «сарказм» и держу её так, чтобы было видно, а то никто не поймёт, что это сарказм. А если я стану тоньше… другие участники темы на голубом глазу выдают такие сентенции, что по ним не понятно, они это всерьёз или троллят, и я рискую быть воспринятым всерьёз.
Снова вброшу
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам. (Ну и ещё в том, что в этих срачах обе стороны занимают на редкость неконструктивную позицию). Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО, а если я вдруг решу по этой системе водить, то для моих вождений придётся специально вводить термин «Неправильный Постапокалипсис».
Э. То есть всё сводится к тому, что для тебя просто непривычны и контринтуитивны некоторые особенности conflict resolution-систем?
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
Просто Ангон выше дал такое определение внезапных медведей:
Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.
А в таком случае, внезапные медведи — это плохо? То есть когда в мире игры действия игроков ни на что не могут повлиять — это плохо, но когда в мире игры ничего не происходит иначе как в результате действий игроков — это тоже нехорошо.
What he said.
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.
Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
Из ярко выраженных случаев я помню только двоих — а это очень мало, учитывая общее количество людей, с которыми я играл. Хотя их могло быть и больше, просто я не помню.
а не дихотомия «адекватный игрок — описанный тобой случай»
Ну, я не говорил, что тут прямо дихотомия — есть гораздо больше типов игроков с градиентом по разным осям.
Я согласен, что есть игроки, которые реально лучше справляются, и которые тащат партию. Но мне кажется, есть корреляция между тем, выпячивает ли игрок то, что он считает себя самым умным, и его глупостью. Вернее, я бы сказал так: если игрок считает себя умнее остальной партии — он может быть адекватен, если он считает остальную партию глупее себя — скорее всего, нет. Ну или его сопартийцы правда идиоты, но такие случаи встречаются редко.
У меня была в моей практике как минимум одна игра, которую я дропнул именно потому, что мой персонаж в ней был в каком-то совершенном бесперстективняке, и любое его действие приводило к ухудшению ситуации, и в конце концов это стало для меня совершенно невыносимо. Мастер мне потом так и сказал, что это его позиция — нужно дать игроку выбор, а потом, когда он его сделает, заставить его пожалеть о сделанном выборе, потому что «иначе игроки будут чувствовать себя обделёнными», и даже похвалил меня за то, что мой персонаж действовал разумно… но практически для меня это означало, что моему персонажу приходилось действовать на крайнем напряжении сил для того, чтобы быть не в полной жопе, а только в основном в жопе. С тех пор я у того мастера не водился.
Обоснование следующее: если вне боя система редуцируется до «брось проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует выпавший результат в соответствии со своим здравымъ смысломъ», то непонятно, зачем, собственно, нужна система в данном случае. Если вне боя система редуцируется до словески с дайсами, то словеска с дайсами не мешает мастеру резолвить заявки игроков в соответствии со своим здравым смыслом и воображением, но и не помогает ему это делать. Для вождения словески с дайсами совершенно необязательно нужна книга правил на 300+ страниц стоимостью N американских президентов.
Система, не имеющая встроенного скирмиш-варгейма, не имеет смысла!!!11 *на всякий случай машет табличкой «сарказм»*
Снова вброшуУ меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам. (Ну и ещё в том, что в этих срачах обе стороны занимают на редкость неконструктивную позицию). Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО, а если я вдруг решу по этой системе водить, то для моих вождений придётся специально вводить термин «Неправильный Постапокалипсис».
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
Хотя если у тебя есть большой опыт вождения по данной системе, то необходимость искать нужные правила тебя не особенно замедлит, потому что ты знаешь, в каком разделе какой книги они могут быть, и достаточно понимаешь логику системы, чтобы знать, как их использовать. Но только ЕСЛИ.
Сага о партии мышей-форсюзеров: файтера, клирика, вора и мага — в далёкой галактике… Блин, я даже веб-комикс про что-то такое видел.Полуоффтопиком. Я всё ещё перевариваю свою предыдущую тему и обсуждение в ней и вот какую мысль обдумываю.
Допустим, нам нужны правила по лазанью — персонаж взбирается на стену, и нам нужно узнать, допустим, сумел ли он перелезть через стену вражеского логова так, чтобы не попасться на глаза охране, или, например, сумеет ли он быстро взобраться на стену здания, на крыше которого его союзники дерутся с врагами.
Если правила по лазанью предельно схематичны, то мастер сам себе назначает сложность броска, сам решает, какое выпавшее значение на дайсах будет означать какой результат. Это как-то… не вдохновляет.
Если у нас есть детальные правила по лазанью, мы должны, допустим, взять высоту стены, взять материал, из которого она сделана, на основании этого вычислить сложность броска, учесть все дополнительные модификаторы… и эта математика как-то тоже не вдохновляет.
И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае
идеальнымприближенным к идеалу будет подход условной PbtA, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать (перелезть через стену, не встревожив охрану/успеть к своим друзьям на крыше, дерущимся с врагами), а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».Ну, я не говорил, что тут прямо дихотомия — есть гораздо больше типов игроков с градиентом по разным осям.
Я согласен, что есть игроки, которые реально лучше справляются, и которые тащат партию. Но мне кажется, есть корреляция между тем, выпячивает ли игрок то, что он считает себя самым умным, и его глупостью. Вернее, я бы сказал так: если игрок считает себя умнее остальной партии — он может быть адекватен, если он считает остальную партию глупее себя — скорее всего, нет. Ну или его сопартийцы правда идиоты, но такие случаи встречаются редко.
Текст? Голос? Чат?