"Давайте проведём нулевую сессию!" - как не надо делать

Бывает так, что игры разваливаются вскоре после старта из-за ВНЕЗАПНО обнаружившейся несовместимости персонажей или игроков. Некоторые мастера предлагают в качестве решения проблемы проведение «нулевой сессии», где персонажи могли бы присмотреться друг к другу, а игроки могли бы сыграться.

Но, честно говоря, я не могу вспомнить ни одного успешного случая применения «нулевой сессии» — такой, чтобы она была специально выделена как нулевая. Зато теперь в моей коллекции есть два неудачных случая — хотя я понимаю, что это не потому, что инструмент плохой, а потому, что его использовали неправильно.

Первый случай был, когда предыдущая игра у того же мастера развалилась вскоре после старта из-за несовместимости элайнментов и характертов персонажей: в партию циничных наёмников внезапно затесались NG-жрица, LG-паладин и патилидер «Я мегакрутой лидер! Я в стольких партиях был лидером, я всё разрулю! Как это вы не хотите делать то, что я говорю? А, идите вы все нафиг, я умываю руки!». Мастер решил, что во избежание повторения нужно провести нулевую сессию. И для обсуждения оной создал дискорд-канал — точнее, канал остался с предыдущей игры, но теперь мастер ПОТРЕБОВАЛ, чтобы все игроки к нему присоединились. И вот пока мастер спал, одна из игроков попыталась сорганизовать остальных на обсуждение того, как эта нулевая сессия должна выглядеть, — но она, по-видимому, плохо понимала, для чего эта нулевая сессия вообще нужна, и просто предложила всем встретиться в таверне — да не просто предложила, а сказала «го, я создала». На что ей было справедливо замечено, что в таком формате что есть нулевая сессия, что нет, разницы нет никакой. А дальше… встретились два одиночества, в смысле, два игрока, готовые раздуть ДРАМУ на пустом месте. И слово за слово, «я предлагаю такой вариант...», «нет, мне он не нравится!», «мой персонаж не будет заговаривать с незнакомцами в дороге!», «вот у меня такой вариант...», «ты серьёзно?! так ещё хуже!», и пока мастер спал, игроки дошли до посыла друг друга нахуй и хлопков дверью. Внезапно, каким-то ЧУДОМ игроки смогли помириться и выработать что-то конструктивное до того, как мастер успел бы проснуться, прочитать написанное за время его отсутствия и подумать о том, чтобы послать всех нафиг. Игра та худо-бедно стартовала без всяких нулевых сессий.

Второй случай… тогда мастер решил для партии провести «предысторию» их приключений, нечто вроде первого совместного приключения свежесобранной партии. Оная предыстория водилась в ускоренном режиме, где проматывалось всё, что можно было промотать. Тут я не уверен, что смогу это понятным образом описать, но это было примерно так:
Мы не отыгрывали расследование и не делали заявок на поиск информации — мастер просто сразу сообщал нам, что нашим персонажам удалось найти.
Нашим персонажам не давали ОТРЕАГИРОВАТЬ на происходящие события — сразу после очередного Сюжетно Важного События партию пинком перемещали к новой сюжетной «развилке».
Заниматься социалкой или какой-либо активностью, не предусмотренной сюжетом, нам не давали — диалоги нещадно прерывались пинком партии в сторону нового Сюжетно Важного События, заявки, «не важные» для сюжета, просто игнорировались.

И очень быстро меня лично это начало раздражать тем, что я не видел никакого смысла для себя принимать в этом участие — всё происходило помимо решений, принятых игроками, мои «не важные» для сюжета заявки игнорировались. В итоге я открытым текстом сказал мастеру, что если он хочет поскорее промотать эту предысторию, то нельзя ли промотать её ЦЕЛИКОМ и перейти к чему-нибудь интересному. На что мастер ответил, что «это не бага, а фича», и предыстория служит трём целям:
1) Позволить нашим персонажам раскрыться (но тогда зачем резать социалку и все заявки, «не важные» для сюжета, но именно что раскрывающие персонажей?).
2) Познакомить игроков с сеттингом (признаю — эту миссию предыстория худо-бедно выполняла, а то я начинал игру с чувством «кто все эти люди, фракции и локации, и почему мне должно быть на них не пофиг?»).
3) Позволить нашим персонажам в ускоренном темпе набрать соответствующих уровню лута и сокровищ (А разве правила по снаряжению для персонажей, стартующих выше 1го уровня, не именно за этим и придуманы? Или мастер не хотел давать игрокам САМИМ выбирать себе стартовое снаряжение?).

Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:
Партия расследует пропажу людей и приходит в дом одного из пропавших. В доме находит символ Культа Дракона и спящего беса-фамильяра пропавшего, оказавшегося нехорошим колдуном. Бес сообщает партии информацию о своём хозяине, но один из игроков решает допросить его как следует и кастует на него Zone of Truth. Что происходит дальше — бес становится невидимым и улетает. Мастер не даёт игрокам возможности поймать невидимого беса — он просто объявляет, что он улетел силой сюжета. Мастер не даёт игрокам даже отреагировать на это событие — партию тут же пинком перемещают к следующей сюжетной вехе.
Следующая сюжетная веха. Партия приходит к местному следопыту и расспрашивает его о пропавших людях. Внезапно в его дом вламываются монстры. Поскольку это игра в режиме fast forward, бой не отыгрывается — нам сразу же сообщают, что мы победили, но такие-то персонажи получили ранения. Отреагировать на всё это нашим персонажам тоже не дают — сразу же после этого нас пинают дальше по сюжету, мастер вводит ещё одного NPC, который отводит нас в следующую сюжетную локацию, и тут же выводит этого NPC, не дав нашим персонажам ему и слова сказать.
После первого случая игроки начали говорить «мастер, что за фигня?». После второго я повторил мастеру то же самое в более грубой форме, на что мастер обиделся и ответил, что водить меня с таким отношением он не желает.

Внезапно, но мой опыт говорит, что персонажи с большей вероятностью могут действовать как сыгранная команда, если их игроки заранее условятся, что их персонажи — сыгранная команда, а не просто собравшиеся вместе чужие друг другу люди. Я помню случаи, когда игроки перед игрой уславливались прописывать, кто в каких отношениях с кем из сопартийцев находится, а дальше, видимо, срабатывал эффект Пигмалиона, и игроки отыгрывали своих персонажей, как если бы те были лучшими друзьями/соперниками/кем-то там ещё друг друга. Видимо совместная генерация аспектов в Fate и система уз в DW основаны на схожем эффекте, но у меня нет опыта использования этих механик.

27 комментариев

avatar
Если что, «нулевая сессия» (по крайней мере в моем понимании термина) — это как раз сессия, на которой игроки и Ведущий обсуждают, во что им интересно играть, придумывают устраивающую всех концепцию партии и создают персонажей с учетом пожеланий друг друга. Этот термин, как я понимаю, появился для игр в живую, причем еще до массового распространения Интернет-чатов, когда действительно имело смысл собраться всем вместе для этого обсуждения. Сейчас, особенно при играх по Сети, эти функции более-менее выполняет обсуждение в чате, и смысла в «нулевой сессии» именно как в сессии не так много.

И этот термин точно НЕ относится ни к ругани игроков, ни к скоростным рельсам.
avatar
М. Это оч-чень ценное дополнение. А как должна называться «пробная» игровая сессия, где игроки проверяют собранную из их персонажей партию на жизнеспособность, чтобы в случае вскрывшихся проблем (а вот что они делают в этом случае, мне неизвестно)? Или настолщикам такие извращения неизвестны?
avatar
Она называется «Так, а теперь, до начала игры, обговорили, чем ваши персонажи связаны и чего они вместе приключаются».
avatar
Насколько мне известно, термина для этого не существует. И, по моему мнению, особо и не нужно. При разумно проведенной сессии 0, на которой генерируется партия и связи внутри неё (не путать с генерацией персонажа!). Т.е. я представляю себе это так, что на сессии 0 игроки собираются и обсуждают, во что им интересно играть, распределяют внутрипартийные боевые и социальные роли и обмениваются идеями для персонажей. Отличный момент для создания семейных и дружеских связей. Именно тогда мастеру, если он делает самодельное приключение или песочницу, нужно спросить игроков о концепции партии — классические друзья-приключенцы, потерявшееся боевое крыло дварфийской армии, крестоносцы или сопроводители каравана. Я предпочитаю дать игрокам решить самим, во что им интересно будет играть, и лишь после этого я набрасываю начало приключения. Скорее всего, в группе, созданной таким образом и не возникнет нужды в замене персонажей из-за несовместимости предысторий, мировоззрений или ролей — они выбрали их вместе.

Такой подход все еще не мешает мне подготавливать общий plot заранее — я просто начинаю с конца и в общих чертах, что-нибудь вроде «Кобольды Чёрного Клыка пытаются пробудить Ашардалона», и начиная с этой большой, общей цели кампании, я придумываю, как это могло воздейстовать на партию, которая решила стать охранниками каравана. К примеру — кобольды напали на караван и утащили огромное количество магических реагентов вместе с волшебником.
avatar
Что делают? Меняют персонажа. У меня обычно первые две сессии персонаж не финализирован и игрок может поменять некоторые выборы (обычно не меняют, но это ускоряет процесс генерёжки)
avatar
Нормальным мастерам такие извращения неизвестны.
avatar
Нулевая сессия обычно проходит так. Мастер приносит виски — все пьют и говорят, кто бы кем хотел играть, тогда как мастер думает, как бы весь это зоопарк из орка, империал гарда, сороритки и бюрократа собрать в одном месте и отправить в крестовый поход. Играть в этот момент совершенно не обязательно, ибо алкоголь разрушает мозг.
avatar
У вас весьма странное понимание «нулевой сессии» — но налить я все же попрошу.
avatar
Да нам не жалко. Вы какой предпочитаете?
avatar
Мне на Д/Р принесли необычный кальвадос. Дагестанский. Дагестанский кальвадос, панимаш, дарагой.

Но пьется он сказочно. Гости мои ребята крепкие, они его пили не разбавляя, а я как вомбат старый и больной — пил, разбавляя яблочным же соком.

Душевно посидели в итоге.
avatar
Можно было и d20 не кидать.
avatar
У нас точно так же, за исключением последнего пункта.
avatar
Алкоголь не разрушает мозг?

Как так? Нет мозга?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, просто не разрушает.
avatar
Что же вы пьете? Или, ок, сколько?
avatar
Ну сидр, наверное, не разрушает. Но абсент разрушает точно.
avatar
Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:

Где ты вообще таких красивых находишь?
avatar
У первого мастера я играл в двух с двумя половинами его предыдущих играх, и ничто, вроде бы, не предвещало. Хотя тут основная часть ответственности за ДРАМУ на ровном месте лежала на игроках.
А второго я не находил — он сам меня нашёл. Точнее, я к нему сначала заявился на игру, потом посмотрел на будущих соигроков и снял заявку, потом мастер меня пригласил в игру, сказав, что будет отдельная подпартия, где отпугнувших меня в прошлый раз соигроков не будет, я купился, и тут вдруг…
avatar
Как уже было сказано, нулевая сессия, как правило, чисто для игроков, чтобы договориться точно, о чем будет игра.

В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.

А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
avatar
Ссылку на «мир из ничего за 45 минут» тебе в комментарии уже кидали?

imaginaria.ru/p/mir-iz-nichego-za-45-minut-dungeon-world.html
avatar
А зачем?
avatar
Это пример нулевой сессии. Игроки притираются, и может стать понятно, что не сыграются.
Последний раз редактировалось
avatar
Нулевая в моём понимании это генерёжка+максимум одна вводная сцена.
avatar
У тебя, Вантала, просто нормальных игр игры странные не было.

Несколько раз практиковал «нулевые сессии». Все случаи результативны. Не всегда партия «сводилась», точнее не всегда игроки понимали, что они совместимы и готовы играть дальше — но всегда, без исключения, результат был.

Да, у меня больше двух случаев нулевых сессий.
avatar
А у меня такое важное уточнение: ты практиковал их с одними и теми же игроками или каждый раз с разными?
Потому что если партия уже сложившаяся, и все, кто мог поссориться с соигроками и выйти из игры, уже поссорились и вышли, то это одно. А если каждый раз ты собирал вместе новых игроков… ну, или ты ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО везуч, или владеешь незнакомым мне кун-фу.
УПД: ещё одно необходимое уточнение — что ты имел в виду, употребляя слова «нулевая сессия»?
Последний раз редактировалось
avatar
с разными.
avatar
Да, и: это у тебя не инструмент плохой, а мастер плохой.

Ха, тот случай, когда ты по нулевой сессии понял, что у этого мастера играть не надо. То есть сессия была все равно результативной :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.