"Давайте проведём нулевую сессию!" - как не надо делать
Бывает так, что игры разваливаются вскоре после старта из-за ВНЕЗАПНО обнаружившейся несовместимости персонажей или игроков. Некоторые мастера предлагают в качестве решения проблемы проведение «нулевой сессии», где персонажи могли бы присмотреться друг к другу, а игроки могли бы сыграться.
Но, честно говоря, я не могу вспомнить ни одного успешного случая применения «нулевой сессии» — такой, чтобы она была специально выделена как нулевая. Зато теперь в моей коллекции есть два неудачных случая — хотя я понимаю, что это не потому, что инструмент плохой, а потому, что его использовали неправильно.
Первый случай был, когда предыдущая игра у того же мастера развалилась вскоре после старта из-за несовместимости элайнментов и характертов персонажей: в партию циничных наёмников внезапно затесались NG-жрица, LG-паладин и патилидер «Я мегакрутой лидер! Я в стольких партиях был лидером, я всё разрулю! Как это вы не хотите делать то, что я говорю? А, идите вы все нафиг, я умываю руки!». Мастер решил, что во избежание повторения нужно провести нулевую сессию. И для обсуждения оной создал дискорд-канал — точнее, канал остался с предыдущей игры, но теперь мастер ПОТРЕБОВАЛ, чтобы все игроки к нему присоединились. И вот пока мастер спал, одна из игроков попыталась сорганизовать остальных на обсуждение того, как эта нулевая сессия должна выглядеть, — но она, по-видимому, плохо понимала, для чего эта нулевая сессия вообще нужна, и просто предложила всем встретиться в таверне — да не просто предложила, а сказала «го, я создала». На что ей было справедливо замечено, что в таком формате что есть нулевая сессия, что нет, разницы нет никакой. А дальше… встретились два одиночества, в смысле, два игрока, готовые раздуть ДРАМУ на пустом месте. И слово за слово, «я предлагаю такой вариант...», «нет, мне он не нравится!», «мой персонаж не будет заговаривать с незнакомцами в дороге!», «вот у меня такой вариант...», «ты серьёзно?! так ещё хуже!», и пока мастер спал, игроки дошли до посыла друг друга нахуй и хлопков дверью. Внезапно, каким-то ЧУДОМ игроки смогли помириться и выработать что-то конструктивное до того, как мастер успел бы проснуться, прочитать написанное за время его отсутствия и подумать о том, чтобы послать всех нафиг. Игра та худо-бедно стартовала без всяких нулевых сессий.
Второй случай… тогда мастер решил для партии провести «предысторию» их приключений, нечто вроде первого совместного приключения свежесобранной партии. Оная предыстория водилась в ускоренном режиме, где проматывалось всё, что можно было промотать. Тут я не уверен, что смогу это понятным образом описать, но это было примерно так:
Мы не отыгрывали расследование и не делали заявок на поиск информации — мастер просто сразу сообщал нам, что нашим персонажам удалось найти.
Нашим персонажам не давали ОТРЕАГИРОВАТЬ на происходящие события — сразу после очередного Сюжетно Важного События партию пинком перемещали к новой сюжетной «развилке».
Заниматься социалкой или какой-либо активностью, не предусмотренной сюжетом, нам не давали — диалоги нещадно прерывались пинком партии в сторону нового Сюжетно Важного События, заявки, «не важные» для сюжета, просто игнорировались.
И очень быстро меня лично это начало раздражать тем, что я не видел никакого смысла для себя принимать в этом участие — всё происходило помимо решений, принятых игроками, мои «не важные» для сюжета заявки игнорировались. В итоге я открытым текстом сказал мастеру, что если он хочет поскорее промотать эту предысторию, то нельзя ли промотать её ЦЕЛИКОМ и перейти к чему-нибудь интересному. На что мастер ответил, что «это не бага, а фича», и предыстория служит трём целям:
1) Позволить нашим персонажам раскрыться (но тогда зачем резать социалку и все заявки, «не важные» для сюжета, но именно что раскрывающие персонажей?).
2) Познакомить игроков с сеттингом (признаю — эту миссию предыстория худо-бедно выполняла, а то я начинал игру с чувством «кто все эти люди, фракции и локации, и почему мне должно быть на них не пофиг?»).
3) Позволить нашим персонажам в ускоренном темпе набрать соответствующих уровню лута и сокровищ (А разве правила по снаряжению для персонажей, стартующих выше 1го уровня, не именно за этим и придуманы? Или мастер не хотел давать игрокам САМИМ выбирать себе стартовое снаряжение?).
Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:
Партия расследует пропажу людей и приходит в дом одного из пропавших. В доме находит символ Культа Дракона и спящего беса-фамильяра пропавшего, оказавшегося нехорошим колдуном. Бес сообщает партии информацию о своём хозяине, но один из игроков решает допросить его как следует и кастует на него Zone of Truth. Что происходит дальше — бес становится невидимым и улетает. Мастер не даёт игрокам возможности поймать невидимого беса — он просто объявляет, что он улетел силой сюжета. Мастер не даёт игрокам даже отреагировать на это событие — партию тут же пинком перемещают к следующей сюжетной вехе.
Следующая сюжетная веха. Партия приходит к местному следопыту и расспрашивает его о пропавших людях. Внезапно в его дом вламываются монстры. Поскольку это игра в режиме fast forward, бой не отыгрывается — нам сразу же сообщают, что мы победили, но такие-то персонажи получили ранения. Отреагировать на всё это нашим персонажам тоже не дают — сразу же после этого нас пинают дальше по сюжету, мастер вводит ещё одного NPC, который отводит нас в следующую сюжетную локацию, и тут же выводит этого NPC, не дав нашим персонажам ему и слова сказать.
После первого случая игроки начали говорить «мастер, что за фигня?». После второго я повторил мастеру то же самое в более грубой форме, на что мастер обиделся и ответил, что водить меня с таким отношением он не желает.
Внезапно, но мой опыт говорит, что персонажи с большей вероятностью могут действовать как сыгранная команда, если их игроки заранее условятся, что их персонажи — сыгранная команда, а не просто собравшиеся вместе чужие друг другу люди. Я помню случаи, когда игроки перед игрой уславливались прописывать, кто в каких отношениях с кем из сопартийцев находится, а дальше, видимо, срабатывал эффект Пигмалиона, и игроки отыгрывали своих персонажей, как если бы те были лучшими друзьями/соперниками/кем-то там ещё друг друга. Видимо совместная генерация аспектов в Fate и система уз в DW основаны на схожем эффекте, но у меня нет опыта использования этих механик.
Но, честно говоря, я не могу вспомнить ни одного успешного случая применения «нулевой сессии» — такой, чтобы она была специально выделена как нулевая. Зато теперь в моей коллекции есть два неудачных случая — хотя я понимаю, что это не потому, что инструмент плохой, а потому, что его использовали неправильно.
Первый случай был, когда предыдущая игра у того же мастера развалилась вскоре после старта из-за несовместимости элайнментов и характертов персонажей: в партию циничных наёмников внезапно затесались NG-жрица, LG-паладин и патилидер «Я мегакрутой лидер! Я в стольких партиях был лидером, я всё разрулю! Как это вы не хотите делать то, что я говорю? А, идите вы все нафиг, я умываю руки!». Мастер решил, что во избежание повторения нужно провести нулевую сессию. И для обсуждения оной создал дискорд-канал — точнее, канал остался с предыдущей игры, но теперь мастер ПОТРЕБОВАЛ, чтобы все игроки к нему присоединились. И вот пока мастер спал, одна из игроков попыталась сорганизовать остальных на обсуждение того, как эта нулевая сессия должна выглядеть, — но она, по-видимому, плохо понимала, для чего эта нулевая сессия вообще нужна, и просто предложила всем встретиться в таверне — да не просто предложила, а сказала «го, я создала». На что ей было справедливо замечено, что в таком формате что есть нулевая сессия, что нет, разницы нет никакой. А дальше… встретились два одиночества, в смысле, два игрока, готовые раздуть ДРАМУ на пустом месте. И слово за слово, «я предлагаю такой вариант...», «нет, мне он не нравится!», «мой персонаж не будет заговаривать с незнакомцами в дороге!», «вот у меня такой вариант...», «ты серьёзно?! так ещё хуже!», и пока мастер спал, игроки дошли до посыла друг друга нахуй и хлопков дверью. Внезапно, каким-то ЧУДОМ игроки смогли помириться и выработать что-то конструктивное до того, как мастер успел бы проснуться, прочитать написанное за время его отсутствия и подумать о том, чтобы послать всех нафиг. Игра та худо-бедно стартовала без всяких нулевых сессий.
Второй случай… тогда мастер решил для партии провести «предысторию» их приключений, нечто вроде первого совместного приключения свежесобранной партии. Оная предыстория водилась в ускоренном режиме, где проматывалось всё, что можно было промотать. Тут я не уверен, что смогу это понятным образом описать, но это было примерно так:
Мы не отыгрывали расследование и не делали заявок на поиск информации — мастер просто сразу сообщал нам, что нашим персонажам удалось найти.
Нашим персонажам не давали ОТРЕАГИРОВАТЬ на происходящие события — сразу после очередного Сюжетно Важного События партию пинком перемещали к новой сюжетной «развилке».
Заниматься социалкой или какой-либо активностью, не предусмотренной сюжетом, нам не давали — диалоги нещадно прерывались пинком партии в сторону нового Сюжетно Важного События, заявки, «не важные» для сюжета, просто игнорировались.
И очень быстро меня лично это начало раздражать тем, что я не видел никакого смысла для себя принимать в этом участие — всё происходило помимо решений, принятых игроками, мои «не важные» для сюжета заявки игнорировались. В итоге я открытым текстом сказал мастеру, что если он хочет поскорее промотать эту предысторию, то нельзя ли промотать её ЦЕЛИКОМ и перейти к чему-нибудь интересному. На что мастер ответил, что «это не бага, а фича», и предыстория служит трём целям:
1) Позволить нашим персонажам раскрыться (но тогда зачем резать социалку и все заявки, «не важные» для сюжета, но именно что раскрывающие персонажей?).
2) Познакомить игроков с сеттингом (признаю — эту миссию предыстория худо-бедно выполняла, а то я начинал игру с чувством «кто все эти люди, фракции и локации, и почему мне должно быть на них не пофиг?»).
3) Позволить нашим персонажам в ускоренном темпе набрать соответствующих уровню лута и сокровищ (А разве правила по снаряжению для персонажей, стартующих выше 1го уровня, не именно за этим и придуманы? Или мастер не хотел давать игрокам САМИМ выбирать себе стартовое снаряжение?).
Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:
Партия расследует пропажу людей и приходит в дом одного из пропавших. В доме находит символ Культа Дракона и спящего беса-фамильяра пропавшего, оказавшегося нехорошим колдуном. Бес сообщает партии информацию о своём хозяине, но один из игроков решает допросить его как следует и кастует на него Zone of Truth. Что происходит дальше — бес становится невидимым и улетает. Мастер не даёт игрокам возможности поймать невидимого беса — он просто объявляет, что он улетел силой сюжета. Мастер не даёт игрокам даже отреагировать на это событие — партию тут же пинком перемещают к следующей сюжетной вехе.
Следующая сюжетная веха. Партия приходит к местному следопыту и расспрашивает его о пропавших людях. Внезапно в его дом вламываются монстры. Поскольку это игра в режиме fast forward, бой не отыгрывается — нам сразу же сообщают, что мы победили, но такие-то персонажи получили ранения. Отреагировать на всё это нашим персонажам тоже не дают — сразу же после этого нас пинают дальше по сюжету, мастер вводит ещё одного NPC, который отводит нас в следующую сюжетную локацию, и тут же выводит этого NPC, не дав нашим персонажам ему и слова сказать.
После первого случая игроки начали говорить «мастер, что за фигня?». После второго я повторил мастеру то же самое в более грубой форме, на что мастер обиделся и ответил, что водить меня с таким отношением он не желает.
Внезапно, но мой опыт говорит, что персонажи с большей вероятностью могут действовать как сыгранная команда, если их игроки заранее условятся, что их персонажи — сыгранная команда, а не просто собравшиеся вместе чужие друг другу люди. Я помню случаи, когда игроки перед игрой уславливались прописывать, кто в каких отношениях с кем из сопартийцев находится, а дальше, видимо, срабатывал эффект Пигмалиона, и игроки отыгрывали своих персонажей, как если бы те были лучшими друзьями/соперниками/кем-то там ещё друг друга. Видимо совместная генерация аспектов в Fate и система уз в DW основаны на схожем эффекте, но у меня нет опыта использования этих механик.
27 комментариев
И этот термин точно НЕ относится ни к ругани игроков, ни к скоростным рельсам.
Такой подход все еще не мешает мне подготавливать общий plot заранее — я просто начинаю с конца и в общих чертах, что-нибудь вроде «Кобольды Чёрного Клыка пытаются пробудить Ашардалона», и начиная с этой большой, общей цели кампании, я придумываю, как это могло воздейстовать на партию, которая решила стать охранниками каравана. К примеру — кобольды напали на караван и утащили огромное количество магических реагентов вместе с волшебником.
Но пьется он сказочно. Гости мои ребята крепкие, они его пили не разбавляя, а я как вомбат старый и больной — пил, разбавляя яблочным же соком.
Душевно посидели в итоге.
Как так? Нет мозга?
Где ты вообще таких красивых находишь?
А второго я не находил — он сам меня нашёл. Точнее, я к нему сначала заявился на игру, потом посмотрел на будущих соигроков и снял заявку, потом мастер меня пригласил в игру, сказав, что будет отдельная подпартия, где отпугнувших меня в прошлый раз соигроков не будет, я купился, и тут вдруг…
В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.
А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
imaginaria.ru/p/mir-iz-nichego-za-45-minut-dungeon-world.html
нормальных игригры странные не было.Несколько раз практиковал «нулевые сессии». Все случаи результативны. Не всегда партия «сводилась», точнее не всегда игроки понимали, что они совместимы и готовы играть дальше — но всегда, без исключения, результат был.
Да, у меня больше двух случаев нулевых сессий.
Потому что если партия уже сложившаяся, и все, кто мог поссориться с соигроками и выйти из игры, уже поссорились и вышли, то это одно. А если каждый раз ты собирал вместе новых игроков… ну, или ты ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО везуч, или владеешь незнакомым мне кун-фу.
УПД: ещё одно необходимое уточнение — что ты имел в виду, употребляя слова «нулевая сессия»?
Ха, тот случай, когда ты по нулевой сессии понял, что у этого мастера играть не надо. То есть сессия была все равно результативной :)