Я точно не помню, вроде вкладываются все, то есть cohesion это общий на команду ресурс. Обычно активацию эффектов обозначает лидер, но есть маневры, которые может выполнить каждый в отряде при особой нужде и в определенных обстоятельствах.
Может ли команда принудить меня к действиям если все кроме меня голосуют за трату сohesion?
Тебя как игрока вряд ли, но бонус или штраф ты в любом случае получишь, если попадешь под эффект.
И еще в копилку идей. В Deathwatch™ RPG и ее русскоязычном хаке «Караул Эквестрии» командное взаимодействие представлено как ресурс Cohesion, котороый можно тратить на всевозможные маневры и баффы, воздействующие на всю группу космических десантников, или действия, расширяющие ассортимент боевых экшенов. Для примера, трата одного очка «единства» позволяла персонажам перегруппироваться за реакцию вместо мув-экшена, или сплотившись плотной недвижимой кучей возле знамени, вести огонь по всем направлениям с дикими бонусами. Этот ресурс во многом зависел от лидерских качеств выбранного на задание лидера, мог увеличиваться какими-то талантами и повреждаться некоторыми атаками противника (огнемет). Плюс небоевое взаимодействие, «проклятия примарха» и чаптеры участников оказывали влияние на показатели «единства».
А, может и повожу. Было бы интересно такой эвент устроить.
Теперь по поводу произошедшего… Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»? И да, меня тоже несколько коробит решение типа А по сюжету самый сильный персонаж игрока оказывается прикованным к кровати мертвецом, играем дальше.
А я вот подумал, что это отчасти напоминает подход Heroquest II (я с ним знаком лучше, чем с первым, от первого помню только Глоранту и Ш). Если герои постоянно выходят из сцен и ситуаций победителями, сложность последующих энкаунтеров и ставки соответственно растут. Рано или поздно персонажи сфейлятся. Чтобы сбить стабильный рост сложности, нужно, следовательно, в одной из предыдущих сцен проиграть / сдаться / сфейлиться и т.д. Этот механизм называется Pass-fall Cycle вроде бы. В Хироквесте ведущий, действительно, может управлять сложностью приключения через количество «промежуточных» сцен и конфликтов.
Упомяну Cortex Plus. В нем есть несколько вариантов реализации оного тимворка, от Фейто-и-ГУРПСообразного подхода (один игрок создал трейт, которым может пользоваться другой игрок, при этом на броске может выпасть россыпь осложнений, которые все будут с упоением расхлебывать) до создания отдельной Кортекс-сущности под названием «Командная работа», у которой будет свой рейтинг, у каждого из героев будет определенная черта, связанная с командной работой (Хорош в паре d8; Непартийный d4), свои трюки и лимиты формата
Ещё в Fate я даже где-то видел исполнение тимворка как стресса. Кажется, это была игра про подводные лодки Deep Dark Blue. Там вроде по тимворку дамажили другие подлодки и всяческие стрессовые факторы долгого пребывания в замкнутом изолированном коллективе и когда он переполнялся, начинались всякие Упаднические настроения; Паника и пр. Естественно, среди аспектов персонажей как-то было отражено их место и роль в команде, чтобы можно было как-то на этот трекер влиять.
Что касается рака кубов, то иногда, действительно избегать плохих бросков просто необходимо: хотя бы ради того, чтобы не заболачивать конфликт, не вводить лишние сущности и не сливать ходы в нонэкшены.
В последнюю партию набились сразу два таких,
А как так получилось, что они при этом являются ядром партии?
Тут речь все же немножко о другом: о мастерах, что в требованиях к игрокам выставляют какие-то поехавшие ограничения и заостряют внимание на третьестепенных деталях героя (инвентарь, цвет глаз, анимешные аватарки).
А часом не встречался никому form-fillable лист персонажа для FAE? Я нашел один на ENworld, но там в каждой графе разным кеглем текст набирается, совсем беда.
Тебя как игрока вряд ли, но бонус или штраф ты в любом случае получишь, если попадешь под эффект.
Теперь по поводу произошедшего… Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»? И да, меня тоже несколько коробит решение типа А по сюжету самый сильный персонаж игрока оказывается прикованным к кровати мертвецом, играем дальше.
Ещё в Fate я даже где-то видел исполнение тимворка как стресса. Кажется, это была игра про подводные лодки Deep Dark Blue. Там вроде по тимворку дамажили другие подлодки и всяческие стрессовые факторы долгого пребывания в замкнутом изолированном коллективе и когда он переполнялся, начинались всякие Упаднические настроения; Паника и пр. Естественно, среди аспектов персонажей как-то было отражено их место и роль в команде, чтобы можно было как-то на этот трекер влиять.
А как так получилось, что они при этом являются ядром партии?