Ну, собственно, к этому я и подводил. Зачем брать навык Тонкослойная Хроматография, когда можно обойтись Химией или даже Science!? Возможно, дело не только в сеттинговой специфичности, сколько в наполненности навыка в той или иной системе.
Для примера, указанная Лазарем Медицина в играх WH40KRP охватывает собой все применения и откидывается от разных харок: Диагностика — Per, Долгосрочная терапия, детоксикация — Int, Первая помощь — Ag. То есть, у меня не возникает вопроса, брать или не брать медицину для лечения болезней, просто я ее буду откидывать иначе, чем в других областях применения.
Возможно, мы с ОПом говорим об одном и том же, кстати, просто акцентируем внимание на разных вещах.
Откуда берётся такая популярность сексизма в настольных ролевых играх?
Впервые слышу, чтобы сексизм был популярен в НРИ. Возможно, дело в том, что некоторые говнофорсят сексизм по поводу и без повода.
UPD: ну вот то, что Вантала выше сообщил.
Ну вот, к примеру, Ловкость рук и Вскрытие замков — насколько эти два умения далеки по смыслу, чтобы выносить их в отдельные навыки? Может, Ловкость рук в значении «Карманная кража, фокусы» как раз и не нужна, поскольку ты все подобные заявки сваливаешь на Тонкую моторику (или что-то близкое по смыслу) — навык более высокого уровня абстракции.
И все-таки, про мой список навыков хотелось бы услышать мнение.
Подожди, если вышеуказанные навыки бесполезны, то какое место у тебя занимают умения Соколиной охоты, Металлургии, Астрофизики, Тайцзицюаня, Торпедной атаки, Чревовещания или даже Ведения бухгалтерии? Это я к тому, что насколько часто тебе встречаются действительно специфические навыки и где проходит граница между областями применения скиллов в твоих играх?
В связи с участившимися упоминаниями хочу спросить, а обзоры на Мелкоскопъ есть? Или лучше посмотреть сразу Kingdom RPG, как более новую и оформленную?
В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
К чему относится пример DarkArchon?
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из गुरप्स? :-)
Поиграй в Doom 2 — отличная ролевуха была в свое время. Правда, там роль уже придумана, но в процессе собственно игры можно отыграть изменения и отыгрышем повлиять на ситуации.
Судя по большому блоку правил, связанных с ближним боем, а также упоминание магии, рискну предположить, что это фэнтези-хартбрейкер-ориентированная игра. Соответственно, вопросы:
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
2) Расология — что с ней?
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
Вообще, насколько я понял, статья посвящена НРИ как хобби, перед корреспондентом не стояло задачи обозреть максимум игр — скорее донести до читателя мысль о том, что спектр продуктов разнообразен, не стоит на месте и не ограничивается дээндой. Ну а то, что автор статьи с НРИ непосредственно не знаком (для примера, меня лично несколько насторожило описание системы FATE) — дык, не баг а фича.
Я также думаю, что все упомянутые проекты так или иначе имеют и бумажный носитель, их авторы мелькают на всяких фестивалях и игровых днях. Магазины могут о них рассказать и объяснить на пальцах «что это за игра». А вот книжек по «Кланвиллю» я не видел, да и про А! С сторонний человек мог не слышать.
Для примера, указанная Лазарем Медицина в играх WH40KRP охватывает собой все применения и откидывается от разных харок: Диагностика — Per, Долгосрочная терапия, детоксикация — Int, Первая помощь — Ag. То есть, у меня не возникает вопроса, брать или не брать медицину для лечения болезней, просто я ее буду откидывать иначе, чем в других областях применения.
Возможно, мы с ОПом говорим об одном и том же, кстати, просто акцентируем внимание на разных вещах.
UPD: ну вот то, что Вантала выше сообщил.
И все-таки, про мой список навыков хотелось бы услышать мнение.
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Легко.
-хартбрейкер-ориентированная игра. Соответственно, вопросы:1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
2) Расология — что с ней?
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
Я также думаю, что все упомянутые проекты так или иначе имеют и бумажный носитель, их авторы мелькают на всяких фестивалях и игровых днях. Магазины могут о них рассказать и объяснить на пальцах «что это за игра». А вот книжек по «Кланвиллю» я не видел, да и про А! С сторонний человек мог не слышать.