+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

У меня сложилось ощущение, что «Черный котел» ты так и не осилил…
Окей, вот вопросы:
  1. Полностью рандомная генерация, так и должно быть? Есть ли какие-то лимиты по статам или их сумме (верхний и нижний)? Может, распределение n+xd6 очков между 4-мя статами?
  2. Я правильно понял, что на действие кидается дайспул nd6, где n = значение выбранного показателя со всеми модификаторами?
  3. Сколько хитпойнтов у мобов и оппозиции? Та же система, что и для РС?
Не. Я, видимо, не в курсе. Помню только бугурт ТВ по поводу закрытия проекта, а дальнейшая его судьба до сегодняшнего дня мне была неизвестна.
А почему в личке?

UPD: это мой 1488-ый комментарий.
Да, кстати, был такой проект, жалко его запретили в DRM-сервисе Steam.
У меня аж шишка задымилась — молодцы! Хотя должен согласиться с вышесказанным: корректор и верстальщик все же не помешали бы, да и по механике возникли вопросы.
Про доступность дайсов
Дайсы доступны.
Не то… В ризусе нет вазимодействия между клише на желаемом уровне: скажем, нет трансформации клише друг в друга и довольно ограниченная их трактовка. Жанровый стереотип должен не задавать степень компетентности и значения чего-то, а быть таким модификатором, применимым к любой адекватной заявке.
UPD: Подождите… я только что описал смысл фейтовского аспекта???
Ну… раньше систем было не так уж и много, так что многие знали эти две-три системы чуть ли не наизусть и это не считалось задротством.
А я вот не понимаю, чего гордиться своим задротством.: Р Я половину твоих метафор вообще не понял.
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство? Оукей, автор блога «Неизвестное, но интересное».
Что же касается аллюзий к варкрафту, то мне с высоты прожитиых лет те действия не кажутся отпимальными и зрелищными. Если переводить на ситуации за игровым столом, это как если бы я, играя за неоптимизированного героя авантюрного романа, передамаживал вражеских миньонов щи в щи при помощи более тяжелых доспехов и большего ковыряла, нежели при помощи раскачиваний на люстре, лазания по веревкам и изящного фехтования с +3 за ретрит на лестницу, где я еще имею жанровые бонусы.

Меня просто на самом деле выморозило противопоставление отпимизации и «хорошей истории/интересного отыгрыша», которое неверно и мерзко в своей природе (UPD: Геометр и Агент высказали сходные мысли, но я пошел чуть дальше).

А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
А я вот не понимаю, чего гордиться своим тордекианством? Я вот, вспоминая свои совсем юные годы, во втором варкрафте побеждал так: новых крестьян я строил, только если старые умрут. Когда у противника заканчивалась шахта, он посылал своих холопов через всю карту на другой рудник. Без конвоя, чем я и пользовался, высылая туда одного огра или пару лучников (обычно, я не мог позволить себе более эффективную армию — почти все ресурсы уходили на ремонт пассивной обороны или ремонт баллисты). Брал измором, за два-четыре часа можно было пройти уровень. Когда же я и про АПМ узнал, и про группы, и про хоткеи, то как-то сразу играть стало быстрее, я и гайды начал понимать из «Страны Игр» за 2000+ год, и чувствовать тактичность, а не «летающий юнит с самым большим ричом».

Это я все к чему? Хоть аналогия НРИ с игорями не совсем верна, системы надо все же понимать и использовать их свойства. Возвращаясь к метафоре с варкрафтом, когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете, придется все-же как-то научиться не сливать грунта на зеленом крипе и брать первым героем рыцаря с отхилом, а не мага с пассивкой.
Эммм, да я как обычно, некропостингом занялся и наткнулся на это.
Я как-то полностью пропустил этот проект мимо. Что за фрукт и что с ним стало?
Понял, спасибо.
Насчет внутриигровых реалий…
Дело в том, что мне несколько тяжело ощутить разницу между 16 и 17, для примера, и придумать названия сложностей для всего «непрерывного» ряда от 2 до 80. Скажем, в той же вахе сложность меряется инкрементами по 10: 6 плюсовых и 6 отрицательных градаций сложности, достаточно логично упорядоченных. В принципе, вышеуказанный ряд (1-20, 21-40 и т.д.) объясняет картину, но есть ли гайдлайны по обоснованию нестандартного числа (скажем, 27) помимо фразы «ну это выглядит чуть сложнее, чем ты думал»?
Отпишусь здесь все же.
Какие были предпосылки к тому, чтобы использовать именно такой диапазон целевых сложностей: 2;80. Привязано ли это к внутриигровым реалиям, т.е. 20 — выполнимо, 30 — сложно, 40 — жопорвательно, 50 — импоссибуру и т.д.? Если да, то где проходят градации и может ли мастер задать сложность в 76 или 19?
Так же, эта механика должна отражать развитие. В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
Смысл от меня ускользнул. Это отражено в том, что влияние модификаторов в перспективе существенно выше разброса 1d20?
А теперь комбо: крайний вариант упорядочивания — брать по матожиданию. После этого ты дойдешь до идеи докидывать расходные очки в нужные статы.
Есть сакральное, а есть ебанистическое (за неимением лучшего слова в лексиконе вынужден прибегнуть к ненормативному). У меня вот не сложилось ощущения, что для описанных игроков поднятые темы были святыми, табуированными или психологически некомфортными. Скорее, сложилось ощущение, что они не смогли абстрагироваться от своих представлений и тараканов настолько, чтобы поиграть с допущениями. В игру!
Конечно, у меня самого есть перечень вещей, которые я стараюсь избегать/не поднимать на игре, но даже мне хватает выдержки не придать этому большого значения при встрече или встроить в игру на уровне упоминания, правда это в основном ситуации, а не концепции, вокруг которой можно выстроить сеттинг или героя, так что случаев, как у Ванталы, я лично не наблюдал.
Охлол. Буквально несколько секунд назад увидел в вахотреде. Как же в тему, однако.
Как насчет предъявы воткрытую? Если проблема в том, что он не хочет кооперироваться, значит, надо спросить: отчего так?
Правда, мой опыт таких разговоров скорее носит негативный характер. Был один товарищ, который постоянно жрал спотлайт и мы его коллективно перевоспитывали, и хотя он все понял и осознал, что был неправ, играть с ним мне лично как-то не хочется от слова совсем.
Все хотят нагибать. За что??? Я их развлекаю!