+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

Такое ощущение, что я это видел у Гремлин на сайте лет эдак пять назад. Но советы хорошие, но не про ускорение, а про организацию приключенческого процесса.
Элементы гармонии не нужны.
А ведь у каждого комментария есть своя прямоугольная площадь. Можно сказать, что все обсуждение — это и есть клеточки.
Отвечу сразу на все вопросы по поводу системы.
1) Просто, легко и понятно. Быстро и местами весело!
2) Многие утверждают, что у любого персонажа вне зависимости от билда есть способы повлиять на внутриигровую ситуацию, понизив сложность на 2-3 шага при помощи вклада пулов, ассетов и всего такого, — подтверждаю это. НО! Я таки сталкивался с «нонэкшенами» и до этого, когда играли по Малевичу; и на Игроконе, и даже у себя на игре. Причем, когда у целевой задачи сложность 3 или 4, каждый готов вложить очки для понижения и применить тот или иной скилл/абилку (например, лидерские или колдовские), но вот когда 6 или 7 — в лучшем случае одинокий эффорт.
5) Комбат — гриндилка в том или ином виде. Либо РС вытирают ноги об неписей/монстров 2 или 1 уровня вне зависимости от их количества. Либо встреча с жирным армированным персонажем 4+ левела грозит затянуться на многоходовое событие, пока РС откалывают от его тушки по 0-4 хитпойнта, рассчитывая на крит. В Нуменере немного способов обойти ДР, либо на это нужно изначально точить персонажа.

Вывод: возможно, Нуменера таки действительно более приспособлена под данженкровл и периодическое мочилово, но тогда надо иметь героев, умеющих вкатывать приличный вред на регулярной основе. С другой стороны можно сказать, что система под бой плохо адаптирована вообще, а из моего опыта наиболее опасной оказалась сцена, где Тегрим спасался от ядовитого газа: она завершилась буквально в четыре рефлексивных броска майтпула.
Не нужен. Обычно все настолько ситуативно, что никаким универсальным опросником для всего не обойтись.
Хорошая статья, Принципиальных моментов уже коснулись выше, так что я просто поставлю +1.
Да ну нафиг. Зачем так страдать?
А ты хорош!
Я не помню насчет возмущения, но веселым ты точно не был.
Персонаж собирается отправиться к неписю-подозреваемому, являющемуся некромантом. Игрок, просчитывает, что этот некромант скажет её персонажу, как на неё отреагирует, и в итоге напридумывала себе такого, что просто не пошла к этому некроманту, при том что персонаж знал о нём только со слов другого непися, который виделся с этим некромантом один раз в последние десять лет.
Лол. «Сама придумала — сама обиделась».
Алексея Толстого?
Так это не сеттингоидея ни хрена, это идея для модуля Шестова.
Еще могу предложить этот подкаст Psychology in Seattle, но там надо внимательно слушать: www.youtube.com/watch?v=4uX_NrWsAiQ
Обосрали.
Впрочем, должен признать, что мне не всегда понятно, о чем пишет автор. Похоже на мой стиль изложения, когда я был моложе лет на пять-семь.
Джва года ждал, большое спасибо!
Есть неофициальный Скайвинд. Говорят, получается годно, но все еще впереди.
Ты можешь уехать из Морровинда, но Морровинд из тебя не уедет никогда.
Да не, просто МТ сам по себе говносистема.

Сириусли, Лекс, неужто сейчас актуальны до сих пор манчкины с дизадвами на плохое зрение и большим размером с 2WW?
Ты б где-нибудь указал, что это Дьябла 3, а то мне гуглить пришлось, а оказалось…
В принципе идея ясна и кажется весьма просто реализуемой, но хотелось бы пример какой-нибудь, желательно из игрового опыта.