Fiction безусловно first, а количество ходов должно быть не больше необходимого. Но и не меньше достаточного. Ничего хорошего не происходит, когда группа свой fiction пытается в примерно подходящий ход впихнуть. Запрос на ход явно есть — см. вопрос Mr.Garret несколькими постами выше, а про слонопотама — мне кажется, тут уже вкусовщина начинается, вам кажется одно, мне другое.
Конечно Nalia уже ответила, что таран — вещь сугубо драматическая и мастер будет решать. Просто мне этот вариант кажется сомнительным, это как раз та левая пятка мастера, которую на Имке и ругали в обсуждениях PbtA.
Звезду Смерти вполне можно незаметно таранить и десантироваться, может в описании хода стоило бы просто больше опций дать. Мне кажется, лучше плохой ход после игр корректировать, чем вообще хода не иметь под рукой, но дело ваше)
Может быть, что-то такое? Просто общий ход мыслей, конечно в основном рассматриваю таран противника большего КР, чем у персонажа. Разве что урон от тарана не могу прикинуть в вашей системе. Может просто из одного КР другое вычитать / из КР вычитать вражеские щиты / фиксированные значения урона для кораблей равного и разного КР.
Если ты таранишь, бросай 2d6+разница между КР. После этого корабли получают урон N. На 10+ ты избежал серьезных повреждений и выбери 2, на 7-9 бросай на серьезные повреждения и выбери 1. В любом случае твой корабль дальше не полетит:
— ты нанес серьезные повреждения
— ты безопасно десантировался на вражеский корабль
— твой таран остался незамеченным
Важно: это пример очень важного диалога, который вызван банальной случайкой.
А мы понимаем, что несколько случайных встреч могут в голове мастера и игроков объединяться в сюжеты. Не говоря уже о том, что можно использовать сложные генераторы, дополнительно к типу существа и реакции бросать «чем занимается», «куда движется», «кого-то преследует?» и т.д. Мой пойнт в спорах состоит в том, что влияние подобных инструментов, их расшифровка в головах может оказывать большое, а то и решающее действие на итоговый сюжет.
С другом спорю пару недель, стоит на мнении, что чисто из наличия инструментов сюжет получиться не может, нужно его заранее продумывать хотя бы общих чертах. Покажу ему ваши отчеты.
Насколько помню, в DW действительно совсем нет бонусов на бросок за описания. Предполагается, что мы и так уже двигаемся от описания к выбору хода. Я знаю, что вам уже надоел этот пойнт в обсуждениях, и что практически в каждой системе и должно быть так, но уверен, что через DW молодого игрока научить не давить скиллы как на кнопки проще, чем через многие другие системы.
На мой взгляд, в DW, в данной ситуации, если мы говорим о воре, то нет никакой разницы вскрывает он замок ржавой скрепкой или отмычкой. Но DW постулирует, что у нас не просто воришка, а Вор из Воров, он умеет вскрывать сложные замки скрепкой. Если с замком работает не вор, может и вообще нет шансов со скрепкой, нужно действовать иначе, и соответственно использовать другие ходы.
Как и во многих других системах, при выборе хода нужно отталкиваться от желаемого результата. От результата игрок приходит к пониманию и описанию своих действий. От описания и результата выбирается ход (сферические примеры):
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, мне все уже безразлично — я врываюсь в толпу врагов и палю в него — Ок, кидай +стрельба, не знаю, что ты дальше будешь делать, но это в любом случае запомнят
— Я хочу пристрелить самого главного злодея тихо, хочу безопасности — я крадусь от ящика к ящику и целюсь в главгада из пистолета с глушителем — Ок, сложно будет именно прокрасться и вернуться обратно, кидай +скрытность
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, хочу напугать всю толпу, чтобы не рыпались — Я стреляю в стену над головой главгада и кричу как полоумный — Ох, ты даже меня напугал, кидай +харизма
А про вероятности нам рассуждать бестолково без конкретных персонажей и игровых ситуаций. Да и вообще дело не в них, а в том, готов ли ваш персонаж рисковать жизнью ради дела, пускай и нужно будет кидать непрофильный стат в конкретной ситуации.
Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.
Про конфликты, думаю, вы и сами понимаете, но все же. Выше уже обсуждали, безусловно не стоит бросать на каждое действие. То ли в The Perilous Wilds, то ли во Freebooters on the Frontier было хорошо сформулировано — ask, say or roll. Соответственно предлагается любую ситуацию разрешить самому, отдать на откуп игрокам или бросать.
Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет.
my bad, зря вообще слово «сюжет» применил, слишком уж разное люди вкладывают в смысл. Согласен, броски не пустые, ситуация меняется, даже в идиотском примере можно обнаружить трату ресурсов (патронов, времени, тактического преимущества). Я имел в виду, что в сферическом примере каждый бросок в *W имеет большой вес, события плотно расположены во времени.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?
Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
А что на ваш взгляд базовое тогда, если не это из п.2?
Мне кажется мы с вами к этому разговору раз в год возвращаемся ) положительный исход тоже просто придумать, если у мастера достаточно фронтов, историй персонажей, описания нынешней ситуации, а откуда в разговорах вы берете %-ы, как считаете — мне вообще непонятно. Я понимаю, что в любой системе все это тоже должно присутствовать. Если интересно, ниже напишу мнение о самых классных вещах в *W, многое остальное спорно или субъективно подходит не всем.
Самые тру вещи в *W:
1. Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером. В любом случае после броска что-то обязано произойти. В других системах за пустыми бросками часто стоит потеря персонажем ресурсов, что конечно тоже меняет сюжетную ситуацию, но время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
К слову, вроде бы Дмитрий Герасимов говорил и, видимо, другими словами, что DW в организационном плане хуже построена, чем AW, т.к. в DW присуствует дискретизация бросков, а в AW, если хотите, броски более аналоговые. Периодически вожу по этим системам года 3-4, соглашусь с этим мнением.
2. *W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам. Мастера — организации записей, важности описаний, необходимости обращений к игрокам, рулингу ситуаций, игрока — озвучиванию вопросов, важности описаний, необходимости отталкиваться не от записанного в чарлисте, построению совместного сюжета-предыстории с другими игроками. Конечно можно учиться, читая Gamemastering, но внутри игры мне все это видится более плодотворным.
Все будет хорошо, если игрок произносит не «я осматриваю посетителя таверны», а «бросил мешок на пол, облокотился на стойку, чтобы не отсвечивать пью из большой кружки пенное, внимательно осматриваю посетителя», тут легко придумать на 6-, что персонаж неожиданно напился или мешок сперли. Просите много и сочно описывать, тогда движок *W заработает.
Сразу скажу, что в общем случае вообще не прошу бросать в такой ситуации. Вот если за тобой гонятся, отмычка с трещиной или еще какие-то проблемы, то бросать нужно. А ход не единственный, конечно же, и выбор должен строиться на предыдущих событиях:
Используйте ход монстра, угрозы или места – медведь?) почему нет, когда в других играх по таблице падает монстр — трагедии не возникает / сам дом опасен? может на ночь сюда сползаются погреться скорпионы / походи угрозой с фронта
Покажите признаки надвигающейся угрозы – свяжи ситуацию со своими фронтами
Оберните их ход против них / Разделите их – нарвался на магическую ловушку, спи до утра, к остальным – что выделаете?
Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения / Откройте неприятную истину – замок магический, зови мага на помощь
Предоставьте возможность, просто так или за цену – взломал, но оставил явные улики против себя
Предоставьте возможность, подходящую классу / Поставьте кого-то в сложную ситуацию / Опишите возможные последствия или цену и переспросите – за твоей спиной оказывается воришка из местной шайки, даешь ему обчистить место и установишь хорошие отношения или будешь драться, но связи с местными тебе не видать?
PS всем советую отличные статьи AngryDM. Cпасибо, Svolod
Мне награждать игрока просто за отыгрыш — странно (тоже не представляю НРИ без отыгрыша), награждать игрока за соответствующее конкретной ситуации поведение персонажа — норма. Действительно, кажется, у всех свое определение слово «отыгрыш». Да и «игрок» тут скорее «игрок-персонаж», они в равной степени могут получить награду, а «соответствующее поведение» — поведение, которое выглядит правдоподобным и работает на атмосферу.
Вот что еще стоит упомянуть, не помню, есть ли это в статье Дракончика, но осложнения и преимущества (а они растут в ранге дайса) можно еще и как счетчик рассматривать. По достижении d12 количественная характеристика (добавляется к броску) переходит в качественную. Примеры:
1. из данного поста — считаем, что оглушен — состояние, когда сознание уже плывет, но еще не потеряно, так это осложнение будет добавлять к броску d4->d6->d8… а дойдя до d12 состояние оглушен переходит в состояние без сознания, количественная характеристика переходит в качественную.
2. из статьи Дракончика — Охрана насторожена d6 -> Охрана насторожена d8 (добавляем соответствующие дайсы к броскам)… а на d12 охрана уже не просто насторожена, а поднимает тревогу.
Конечно Nalia уже ответила, что таран — вещь сугубо драматическая и мастер будет решать. Просто мне этот вариант кажется сомнительным, это как раз та левая пятка мастера, которую на Имке и ругали в обсуждениях PbtA.
Может быть, что-то такое? Просто общий ход мыслей, конечно в основном рассматриваю таран противника большего КР, чем у персонажа. Разве что урон от тарана не могу прикинуть в вашей системе. Может просто из одного КР другое вычитать / из КР вычитать вражеские щиты / фиксированные значения урона для кораблей равного и разного КР.
Если ты таранишь, бросай 2d6+разница между КР. После этого корабли получают урон N. На 10+ ты избежал серьезных повреждений и выбери 2, на 7-9 бросай на серьезные повреждения и выбери 1. В любом случае твой корабль дальше не полетит:
— ты нанес серьезные повреждения
— ты безопасно десантировался на вражеский корабль
— твой таран остался незамеченным
А мы понимаем, что несколько случайных встреч могут в голове мастера и игроков объединяться в сюжеты. Не говоря уже о том, что можно использовать сложные генераторы, дополнительно к типу существа и реакции бросать «чем занимается», «куда движется», «кого-то преследует?» и т.д. Мой пойнт в спорах состоит в том, что влияние подобных инструментов, их расшифровка в головах может оказывать большое, а то и решающее действие на итоговый сюжет.
На мой взгляд, в DW, в данной ситуации, если мы говорим о воре, то нет никакой разницы вскрывает он замок ржавой скрепкой или отмычкой. Но DW постулирует, что у нас не просто воришка, а Вор из Воров, он умеет вскрывать сложные замки скрепкой. Если с замком работает не вор, может и вообще нет шансов со скрепкой, нужно действовать иначе, и соответственно использовать другие ходы.
Как и во многих других системах, при выборе хода нужно отталкиваться от желаемого результата. От результата игрок приходит к пониманию и описанию своих действий. От описания и результата выбирается ход (сферические примеры):
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, мне все уже безразлично — я врываюсь в толпу врагов и палю в него — Ок, кидай +стрельба, не знаю, что ты дальше будешь делать, но это в любом случае запомнят
— Я хочу пристрелить самого главного злодея тихо, хочу безопасности — я крадусь от ящика к ящику и целюсь в главгада из пистолета с глушителем — Ок, сложно будет именно прокрасться и вернуться обратно, кидай +скрытность
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, хочу напугать всю толпу, чтобы не рыпались — Я стреляю в стену над головой главгада и кричу как полоумный — Ох, ты даже меня напугал, кидай +харизма
А про вероятности нам рассуждать бестолково без конкретных персонажей и игровых ситуаций. Да и вообще дело не в них, а в том, готов ли ваш персонаж рисковать жизнью ради дела, пускай и нужно будет кидать непрофильный стат в конкретной ситуации.
my bad, зря вообще слово «сюжет» применил, слишком уж разное люди вкладывают в смысл. Согласен, броски не пустые, ситуация меняется, даже в идиотском примере можно обнаружить трату ресурсов (патронов, времени, тактического преимущества). Я имел в виду, что в сферическом примере каждый бросок в *W имеет большой вес, события плотно расположены во времени.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?
А что на ваш взгляд базовое тогда, если не это из п.2?
Самые тру вещи в *W:
1. Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером. В любом случае после броска что-то обязано произойти. В других системах за пустыми бросками часто стоит потеря персонажем ресурсов, что конечно тоже меняет сюжетную ситуацию, но время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
К слову, вроде бы Дмитрий Герасимов говорил и, видимо, другими словами, что DW в организационном плане хуже построена, чем AW, т.к. в DW присуствует дискретизация бросков, а в AW, если хотите, броски более аналоговые. Периодически вожу по этим системам года 3-4, соглашусь с этим мнением.
2. *W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам. Мастера — организации записей, важности описаний, необходимости обращений к игрокам, рулингу ситуаций, игрока — озвучиванию вопросов, важности описаний, необходимости отталкиваться не от записанного в чарлисте, построению совместного сюжета-предыстории с другими игроками. Конечно можно учиться, читая Gamemastering, но внутри игры мне все это видится более плодотворным.
Используйте ход монстра, угрозы или места – медведь?) почему нет, когда в других играх по таблице падает монстр — трагедии не возникает / сам дом опасен? может на ночь сюда сползаются погреться скорпионы / походи угрозой с фронта
Покажите признаки надвигающейся угрозы – свяжи ситуацию со своими фронтами
Нанесите урон — изрезал пальцы, пока вскрывал замок, d4 урона сквозь броню
Расходуйте их запасы — испортил отмычки
Оберните их ход против них / Разделите их – нарвался на магическую ловушку, спи до утра, к остальным – что выделаете?
Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения / Откройте неприятную истину – замок магический, зови мага на помощь
Предоставьте возможность, просто так или за цену – взломал, но оставил явные улики против себя
Предоставьте возможность, подходящую классу / Поставьте кого-то в сложную ситуацию / Опишите возможные последствия или цену и переспросите – за твоей спиной оказывается воришка из местной шайки, даешь ему обчистить место и установишь хорошие отношения или будешь драться, но связи с местными тебе не видать?
PS всем советую отличные статьи AngryDM. Cпасибо, Svolod
Пять простых правил применения системы навыков. Часть 1
1. из данного поста — считаем, что оглушен — состояние, когда сознание уже плывет, но еще не потеряно, так это осложнение будет добавлять к броску d4->d6->d8… а дойдя до d12 состояние оглушен переходит в состояние без сознания, количественная характеристика переходит в качественную.
2. из статьи Дракончика — Охрана насторожена d6 -> Охрана насторожена d8 (добавляем соответствующие дайсы к броскам)… а на d12 охрана уже не просто насторожена, а поднимает тревогу.