+297.70
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Только вот потом на меня снизошло озарение, что по-русски это будет сокращённо звучать как… ЖП. Ну ЖП ведь такое название давать.

Т.е. ты отказалась от хорошего названия из-за фантомных идиотов, которые так сократят и добавят ещё две буквы, чтобы получилось «жопа»? Величайшая глупость.

В основном потому что в славянской мифологии (конкретно – в восточно-славянской) отсутствует какая-то особенная картина мира. Или, точнее, она сохранилась очень фрагментарно.

Подумай лучше над тем, что вся греческая, римская и прочая популярная мифология — это по сути клюква, полированная годами человеческого интереса. Поскольку ты слышишь о ней с детства и из каждого утюга, ты привыкла и тебе на кажется, что, например, греческая мифология — это просто мешанина охуительных историй разной степени упоротости.

P.S. Продолжай делать.
Последний раз редактировалось
Да и проблема у этих встреч была все та как и у описания отдельных комнат: что делать со всеми этими встречными существами каждый раз?

Бросок реакции или его аналоги в механике не предусмотрены?
Асимметричные механики лишь устанавливают де-юре то, что и так работало де-факто. А именно то, что NPC и монстры практически всегда обсчитываются намного более упрощённо, чем персонажи игроков.

Плюс во вполне себе симметричных механиках есть, например, такой момент, что NPC с гранатой фактически опаснее прикюченца с гранатой. Потому что игрок подумает три раза, надо ли бросать гранату, тогда как NPC просто в силу своей функции эту гранату бросит.

«Дурацкое программирование» лежит больше в области реализации и применения правил на практике, а не в их симметричности.
Что, вот прямо все ветераны не вписываются? Или после второй мировой целые страны взяли и не вписалась?

Если не нравится «все», читайте как «большинство».
История моя простая. Крепко вложился в движимость, а её ветром унесло на территорию соседнего государства. И ладно бы унесло, даже плюсы были — это даёт право проживать там без дополнительных разрешений, но у нас же тут случился межгосударственный конфликт. Все активы арестованы и теперь я не гордый владелец движимости, а практически банкрот. Одна надежда, что ветер переменится и мою движимость снесёт обратно к нам или хотя бы на территорию союзного государства.
Приемлемо.

Вспомнилась «Страж-Птица» Роберта Шекли. Государству надо срочно клепать суперсуперсолдат, чтобы обуздать суперсолдат!
Кстати, это нормально, что одним из результатов поиска по названию системы мне предлагают съездить в Горно-Алтайск?
Вот тут есть небольшой обзор:

sean-f-smith.medium.com/battles-dragons-swords-magic-a-minimalist-rpg-for-cool-nerds-f1fdf408810f
Последний раз редактировалось
Что интересно, после любой войны в гражданском обществе появляется довольно большое количество людей, которые умеют и могут убивать. И все они в итоге вписываются в общество.

К чему я вдруг? Да в общем-то к тому, что вот так и происходит — все как-то устраиваются. И тот же ведьмак может спокойно тачать сапоги до старости, если руки хоть немного оттуда растут. Не хочется обесценивать исходную задумку, но в целом проблема «что нам делать с суперсолдатами» лишь немногим сложнее проблемы «что нам делать с солдатами». Поэтому на самом деле сеттинг весьма такой, приземлённый может получиться.

Короче, конкретный конфликт нужен, за рамками простого вопроса «что делать». Какого чёрта мы считаем, что суперсолдат обязательно желает убивать и насиловать всех иных прочих? Экспа за убийства развратила мышление ролевиков. Где иные цели и идеалы? Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений

Потому что могут себе позволить.
У меня вдруг вопрос возник — а скольки человек стоит один человек-армия? В Ведьмаке, насколько помню, проскакивает сказанная кем-то фраза, мол, в какой-то деревне крестьяне пожопились на ведьмака, поэтому просто собрались толпой и забили дубинами дракона (или ещё какого-то мифического ящера, искать точную цитату лень). И, мол, вот из-за таких ситуаций ведьмаки вообще скоро не нужны будут, потому что история идёт вперёд и оказывается, что можно всех этих тварей (которые чудовища, а не ведьмаки) извести разом. Только политическая воля и немного времени надо.

Собственно это к тому, что в зависимости от силы суперсолдат зависит уровень проблем. Одно дело деревеньку или второстепенные проезжие тракты кошмарить, другое дело — серьёзно королевскому дворцу угрожать.

Также есть весьма вероятный вариант, что вся проблема суперсолдат по сути состоит в избавлении от «худших из лучших», потому что лучшие уже обласканы вниманием, заботой, зарплатой, чином, жалованием, чтобы служили короне верой и правдой.
раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки

Вдруг улыбнуло, потому что всякие задроты-ноулайферы ровно то же говорят про компьютерные игры. Если игра не ебёт тебя во все щели и ты можешь играть с комфортом более пяти минут — значит это казуальная жвачка, а ты подпивас, который настоящей игры никогда и не нюхал.
Вот видишь, достаточно было в правилах вместо константы дать диапазон и в игре появилась динамическая экономика, зависящая от действий игроков. Эмржнтсть!
Прямо в тексте написано:
3-5

Всего три значения, выбрать не так уж и сложно.
Очевидно, что ГМ решает сам для своего стола исходя из требуемой динамики игры, жадности и т.п. Это точно так же, как с курсом золота к серебру — типичное значение 1:10, но часто его меняют по вкусу или реалиям сеттинга.
А вот фраза из группы VK по Факелоносцу:

Для игры в Torchbearer игроки должны хорошо ориентироваться в возможностях системы, ведь здесь очень много подсистем правил, влияющих на успешность действия.

Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.

Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
Это всё классно, но картинки не кликабельны и при открытии в новом окне не масштабируются. Поэтому в принципе непонятно, что это и про что.

Попробуй залить картинки отдельно куда-нибудь или скомпоновать в читабельный PDF и дать ссылку.
по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».

Не было этого в моих словах.
пытаться уговорить мастера

Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
И да, позволю себе докопаться до фразы:
Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м.

Дело в том, что в книге написано:
Creating an Adventurer

Choose Your Class and Stock

Choose from the list starting in the next column. Note your raw abilities, skills and traits in the appropriate place on your character sheet.

Human Warrior
Raw Abilities: Distribute 8 points between Will and Health; neither stat may have a rating lower than 2 or higher than 6.

Переведу последнее предложение.
Распределите 8 очков между Волей и Здоровьем; ни одна из характеристик не может быть ниже 2 или выше чем 6.

Т.е. «у Воина Воля равна 2-м», если следовать механике — это сознательный выбор игрока. Зато Здоровье аж 6, если раскидывать 8 очков таким образом.