Мне почему-то подумалось про откат состояния объекта. Лут исчезает, повязки исчезают, раны исчезают, опыт исчезает. Готово, вы такие же свежие, полные сил и готовые к приключениям, как до своего путешествия.
Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
В том и тонкость, что при беглом прочтении у нас есть Save vs. Omsk, а когда конкретные значения берёшь, которые надо выбросить, вот тут то и становится интересно.
Неплохо. Нам срочно нужна отечественная система со спасбросками:
* Save vs. Barnaul
* Save vs. Bobruisk (от изгнания «в Бобруйск, жывотнае!»)
* Save vs. Tmutarakan (защита от ссылки «в Тмутаракань»)
* Save vs. Uryupinsk (вы поймёте, когда надо будет его применить)
* Save vs. Omsk (при попытке покинуть Омск)
Это норма. У нас в партии был огр (сила макс, интеллект мин), который постоянно порывался стукать дубиной не понравившихся ему NPC. В диалоге с NPC, от которого получали интересную информацию, огр сказал: «чото он мутный какой-то, надоело говорить, стукаю по голове дубиной». После этих слов в партии началось сущее ПвП. Один из персонажей решил этому огру большие пальцы на руках отрезать, чтобы тот дубину держать не мог.
Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Останавливаю руку огра и говорю NPC:
— Послушай, хватит вилять, даже Большой Тук уже устал от тебя и если ты не скажешь то, что нам надо — твоя голова превратится в тыкву. По которой Большой Тук с удовольствием ударит дубиной.
Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.
P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
Исторически так сложилось, что я наелся AD&D 2e, мне не понравились изменения в D&D 3e, поэтому я забил на D&D вообще, да и выпал из хобби на N лет. А потом вернулся, все играют в 5e, а тут ещё OSR всякое воскрешает механики древних королей и всё заверте…
Посмертный ход выглядит поломом. Вне зависимости от того, влияет ли он на окружающую реальность, он написан так, что маг времени после смерти может сколько угодно ходить играть в соло (причём без последствий). А если оно ещё и на окружающую действительность влияет, то маг-суицидник вообще ИМБА и не контрится. Я бы его переписал полностью или выкинул.
Названия ходов стоит выделить в документе (хотя бы жирным). Сложно читать без этого, постоянно непонятно — то ли уже другой ход, то ли всё ещё описание старого.
Ход «Построение» неудачно размещён, он просто врывается в текст без контекста. Не очень понятно, во-первых, это надстройка над посистемой работы с наёмниками или игрокам предлагается строиться. Во-вторых, его бы тогда выделить в какой-то тематический раздел.
В целом мне понравилось, хотя люто не люблю всё это попаданство. По механикам прошёлся бы, но пока нет времени вникать.
Так держать, в общем!
P.S. И теги, теги! Word вместо World. Хотя ничего плохого в «слове о подземельях» не вижу, но всё-же.
зачем эта схемка с Тик-Таками в конце первой страницы
Это выглядит как трекер к ходу Тик-Так. Ускорился — сдвинь фишку влево, ты теперь можешь только замедлиться для отката. Замедлился — сдвинь вправо. В общем, чисто чтобы не забыть, что ты уже двигал время в ту или иную сторону.
Я читал в оригинале всё это и пришёл к выводу, что по разным причинам «четыре психотипа игроков» Бартла дают куда больше практической пользы. По крайней мере в плане «какой контент готовить в игре».
На мой взгляд нам надо просто создать отдельный пост и ещё раз обсудить детально вот это всё. И особенно важно поднять вопрос, что нам эта классификация даёт в практическом смысле.
Хотя последний вопрос риторический, она как минимум даёт повод собраться и поговорить, плюс шутки можно на ней базировать (которые признаются половиной собравшихся неудачными и дают повод собраться и поговорить).
Сходу я бы предложил такой вариант: в компьютере / механизме прыжков / фундаментальном законе прыжков что-то заклинило, и теперь прыжок _обязательно_ происходит каждый Х часов (Х — я бы взял в пределах сотни).
Есть буквально такой же (или сильно похожий) по механике мод на Factorio — Warptorio2. Добываем ресурсы на планете, а когда таймер дотикает — главная капсула варпается вместо со своим содержимым. Если ты не в капсуле, ну ой — тебя скорее всего сожрут местные твари, которых варп-движок привлекает своими техномагическим излучением. Далее развитие — площадь капсулы побольше, чтобы завод с собой возить, а не каждый прыжок заново отстраивать. И таймер прыжка удлинять, чтобы подольше на планете посидеть. И даже открываемая возможность варпнуться доспрочно, если дела плохо идут и пора уносить ноги.
Вы — команда постапокалиптических Гигаксов и Арнесонов, смело отправляющаяся в постапокалиптические руины игровых магазинов за древними рулбуками, миниатюрами и дайсами. Проводя игры, вы показываете постапокалиптическим людям, что в мире может быть что-то кроме вечной борьбы за существование и вражды всех со всеми.
Постапокалиптический Гигаксон: — Видите — совсем не обязательно всех убивать ради прокачки. Опыт за золото ничуть не хуже и часто даже интереснее!
Постапокалиптические игроки: — Вау, а так можно было!? Это же… Мы же… Да мы так жить можем!
Вот так, уважаемые студенты, началась эпоха постапокалиптического капитализма, где все продавали и покупали всех.
И я бы предложил убрать удвоение урона (просто урон — это скучно) и дал бы выбор. Что-то вроде:
На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет, в какую ж что случилось:
* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе
Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
* Save vs. Barnaul
* Save vs. Bobruisk (от изгнания «в Бобруйск, жывотнае!»)
* Save vs. Tmutarakan (защита от ссылки «в Тмутаракань»)
* Save vs. Uryupinsk (вы поймёте, когда надо будет его применить)
* Save vs. Omsk (при попытке покинуть Омск)
Чуть позже там почти ТПК случился после налёта летучих обезьян. Так что никакой не полом, надо просто нормально тактику врагов отыгрывать.
Только не создала, а нашла в случайных встречах. Удачный бросок реакции, плюс грамотно принятые решения на месте. В итоге +2 хенчмена почти на халяву.
А по вашей логике её можно и бистмастером сделать, ведь ей лев попался.
Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.
P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
Первое, исходя из «they all win» явно false, а второе вполне себе true.
(если что — я не серьёзен)
Разрешил ли я таким образом парадокс?
Названия ходов стоит выделить в документе (хотя бы жирным). Сложно читать без этого, постоянно непонятно — то ли уже другой ход, то ли всё ещё описание старого.
Ход «Построение» неудачно размещён, он просто врывается в текст без контекста. Не очень понятно, во-первых, это надстройка над посистемой работы с наёмниками или игрокам предлагается строиться. Во-вторых, его бы тогда выделить в какой-то тематический раздел.
В целом мне понравилось, хотя люто не люблю всё это попаданство. По механикам прошёлся бы, но пока нет времени вникать.
Так держать, в общем!
P.S. И теги, теги! Word вместо World. Хотя ничего плохого в «слове о подземельях» не вижу, но всё-же.
Это выглядит как трекер к ходу Тик-Так. Ускорился — сдвинь фишку влево, ты теперь можешь только замедлиться для отката. Замедлился — сдвинь вправо. В общем, чисто чтобы не забыть, что ты уже двигал время в ту или иную сторону.
Хотя последний вопрос риторический, она как минимум даёт повод собраться и поговорить, плюс шутки можно на ней базировать (которые признаются половиной собравшихся неудачными и дают повод собраться и поговорить).
Есть буквально такой же (или сильно похожий) по механике мод на Factorio — Warptorio2. Добываем ресурсы на планете, а когда таймер дотикает — главная капсула варпается вместо со своим содержимым. Если ты не в капсуле, ну ой — тебя скорее всего сожрут местные твари, которых варп-движок привлекает своими техно
магическимизлучением. Далее развитие — площадь капсулы побольше, чтобы завод с собой возить, а не каждый прыжок заново отстраивать. И таймер прыжка удлинять, чтобы подольше на планете посидеть. И даже открываемая возможность варпнуться доспрочно, если дела плохо идут и пора уносить ноги.Постапокалиптический Гигаксон:
— Видите — совсем не обязательно всех убивать ради прокачки. Опыт за золото ничуть не хуже и часто даже интереснее!
Постапокалиптические игроки:
— Вау, а так можно было!? Это же… Мы же… Да мы так жить можем!
Вот так, уважаемые студенты, началась эпоха постапокалиптического капитализма, где все продавали и покупали всех.
На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет,
в какую жчто случилось:* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе