И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.
Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
Да, но мне кажется это больше работа для таблиц случайных столкновений в текущем регионе. Хотя чек установки лагеря может решать, приключенцы первые услышат угрозу и примут меры или угроза примет приключенцев. И опять же тут важно установить зависимость — если рольнулось случайное столкновение, то имеет смыл чекать выбор места для лагеря (перед самым столкновением). В противном случае чек смысла не имеет.
Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.
И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно.
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).
Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.
Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.
Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом.
А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
Я не настоящий OSRщик, но полагаю, что автор видео прочитал что-то вроде «A Quick Primer for Old School Gaming» от Мэтью Финча и был особенно вдохновлён разделом «Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities». Там всего три абзаца и они все посвящены тому, что нужен и важен только скилл игрока, а остальное неважно и ненужно. Правда есть такой момент, что этот праймер надо читать целиком и осмысливать как целое, а не как набор догм. Но поскольку людям легче оперировать набором догм и гиперболизировать идеи, возникают вот такие видео, как обсуждаемое.
По сути же Финч пишет о том, что в современных играх слишком часто потенциально интересные ситуации разруливаются лишь одним броском кости без попытки построить вокруг историю. Он примеры «современных» игр приводит такие, когда GM делает описание, а игрок просто выбирает скилл и кость. Когда вся ролевая игра вырождается в то, что сидит мастер, который рассказывает и показывает, а кругом пассивно сидят игроки, задачей которых является выбрать скилл с бумажки и кинуть кубик. Но он не исключает броска кости в необходимых ситуациях (не только боевых). И на мой взгляд, во всех OSR-манифестах очень неудачно выбираются примеры для иллюстрации игры «в старом стиле». Что приводит к тому, что у читающего складывается впечатление, что OSR — это исключительно пиксельхантинг и подбор вербальных ключей (уговори, догадайся, что сказать) к мастеру игры.
Хотя может это я всё прочитал и понял очень оптимистично и «настоящий OSR» — он именно про пиксельхантинг и уговоры мастера. Особенно на фоне советов игроку в конце. И тогда я не понимаю, зачем для OSR нужна какая-то система правил и кости, кроме одной монетки.
Просто оставлю тут небольшую стену текста из DMG DnD 5е, потому что, на мой взгляд, ситуация с бросками костей в этой стене раскрывается максимально чётко (перевод не самый удачный, как по мне, но смысл передаётся полностью):
TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.
РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.
ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.
ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир. Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Pathfinder в принципе из коробки предлагает поиграть в боевую оптимизацию персонажей, ставить это как упрёк вообще странно. В корбуке вообще по-моему ничего кроме боя нет, только упоминания, что иногда можно решить проблему по-другому, но… в общем, вот вам ещё боевых правил (читал по диагонали, не претендую на истину).
правила слишком запутанные
Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений.
Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
Расширенная механика определения инициативы. Требует дополнительного реквизита в виде мотка пряжи и ножниц.
1 У каждого horny барда есть параметр Длина. Длину, увы, не выбирают, поэтому перед игрой барды тайно кидают 3d6 и отрезают себе от мотка пряжи верёвочку соответствующей длины в сантиметрах.
2 Определение инициативы. Барды меряются длиной верёвочек, при этом необходимо помнить, что «Джентльменам верят на слово», «Да не растягиваю я!» и «Зачем вообще что-то мерять, ЕСЛИ У МЕНЯ ДЛИННЕЕ ЧЕМ У ВСЕХ У ВАС ВМЕСТЕ ВЗЯТЫХ НЕ ТРОГАЙТЕ МОЮ ВЕРЁВОЧКУ».
3 После завершения измерений, вне зависимости от реальной длины верёвочки, первым ходит тот, у кого длиннее.
У меня такое чувство, что я уже видел тут подобный ванталосеттинг, правда листать заново лень, чтобы найти. Хотя возможно это было в комментариях. Единственное отличие — речь шла просто про музыкальную группу.
И по-моему в комментариях была ссылка на целую систему для этого.
Возможно «червоточины» — искривления пространства, связывающие две сколь угодно удалённые точки вместе, человечество всё время искало не там. На самом деле они не в космосе, а в водных глубинах, образуются благодаря завихрениям течений.
И для нечисти это любимые точки для ловли путешественников. В тихом омуте известно кто водится.
Если придираться с позиции сказок, то для организации данжена нужна не столько масса, сколько условия. Нечисть сама по себе хаотична и сознательно постоянного логова не организует (если, конечно, не понимать «данжен» настолько широко, что в него попадает лес с лешим или кусок дороги с поселившимся там чудо-юдом). Исключением тут становится Кащей, который потому и опасен, что помимо личной мощи имеет также тягу организовывать нечисть в управляемые группы.
Нечисть, которая не живёт в дикой природе, тяготеет к жилищам людей и пытается изводить их непосредственно там. Что в перспективе может дать «данжен» — либо дом, либо деревня, а в обсуждаемых масштабах и целая планета, где обитатели живут не по-людски и всё у них кувырком. Черти на шею сели и ножки свесили, а домовые озлобились и средь бела дня в кашу ссут. Целые миры, где люди живут под гнётом нечистой силы, возможно даже не осознавая этого. Или не живут — огромные вымершие поселения, где на пепелище резвится нечисть, питаясь остаточными псионическими энергиями от бывших жильцов и зашедшими на территорию прохожими.
И, возможно, оставшиеся в живых копают огромные подземные комплексы, чтобы схоронить там злато и прочие ценности, поскольку паранойя есть результат одержимости (а как ещё, если чёрт каждый день нашёптывает, что сосед хочет у тебя добро украсть и жену увести). Построение такой большой структуры для хранения одного сундука с сокровищами может объясняться тем, что понимание личного богатства становится искажённым — с одной стороны «маловато будет», а с другой стороны «всё, что нажито непосильным трудом», даже если нажитого — золотой гребень и два рубля серебром.
Вот тут уже недалеко до зарождения Кащея. Когда комплекс выкопан, те, кто остались в живых, отправляются в него «чахнуть над златом». Ритуал заключается в том, что они просто сидят рядом с богатствами сорок дней и сорок ночей, ничего не едят, не пьют и охраняют свои ценности. Попутно, если чахнущих несколько, между ними начинается резня, поскольку каждый уверен, что сокровища его. Выживший, не погибший от голода, жажды или рук таких же бедняг, постепенно начинает формировать из себя Кащея, в чём ему помогает окружающая нечисть, убеждая его, что он самый классный, самый сильный и вообще супер, не чета остальным.
Допускаю, что причиной, по которой Кащей должен формироваться из человеческого тела, является условная пси-проводимость человека и наличие самосознания. У рядового чёрта или даже чуда-юда просто нет предпосылок к тому, что в них разовьётся высшее абстрактное мышление, свобода воли или вроде того. Т.е. любая нечисть по сути как дикий зверь — всё на инстинктах, да на рефлексах.
P.S. «Домовой» может быть системой управления умным домом, если у нас далёкое будущее (уже использовалось в литературе). В нормальном режиме полы подметёт, бельё постирает, кашу сварит. А ежели нечистая сила одолеет его, то бельё сажей измажет, в суп плюнет и в тапки нагадит.
А, понял, как в OSR?
написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?
В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.
Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).
Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.
Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.
Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
По сути же Финч пишет о том, что в современных играх слишком часто потенциально интересные ситуации разруливаются лишь одним броском кости без попытки построить вокруг историю. Он примеры «современных» игр приводит такие, когда GM делает описание, а игрок просто выбирает скилл и кость. Когда вся ролевая игра вырождается в то, что сидит мастер, который рассказывает и показывает, а кругом пассивно сидят игроки, задачей которых является выбрать скилл с бумажки и кинуть кубик. Но он не исключает броска кости в необходимых ситуациях (не только боевых). И на мой взгляд, во всех OSR-манифестах очень неудачно выбираются примеры для иллюстрации игры «в старом стиле». Что приводит к тому, что у читающего складывается впечатление, что OSR — это исключительно пиксельхантинг и подбор вербальных ключей (уговори, догадайся, что сказать) к мастеру игры.
Хотя может это я всё прочитал и понял очень оптимистично и «настоящий OSR» — он именно про пиксельхантинг и уговоры мастера. Особенно на фоне советов игроку в конце. И тогда я не понимаю, зачем для OSR нужна какая-то система правил и кости, кроме одной монетки.
TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.
РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.
ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.
ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
1 У каждого horny барда есть параметр Длина. Длину, увы, не выбирают, поэтому перед игрой барды тайно кидают 3d6 и отрезают себе от мотка пряжи верёвочку соответствующей длины в сантиметрах.
2 Определение инициативы. Барды меряются длиной верёвочек, при этом необходимо помнить, что «Джентльменам верят на слово», «Да не растягиваю я!» и «Зачем вообще что-то мерять, ЕСЛИ У МЕНЯ ДЛИННЕЕ ЧЕМ У ВСЕХ У ВАС ВМЕСТЕ ВЗЯТЫХ НЕ ТРОГАЙТЕ МОЮ ВЕРЁВОЧКУ».
3 После завершения измерений, вне зависимости от реальной длины верёвочки, первым ходит тот, у кого длиннее.
Вносить в ролевую игру параметр из карточной игры, пародирующей ролевые игры? Месье знает толк!
И по-моему в комментариях была ссылка на целую систему для этого.
И для нечисти это любимые точки для ловли путешественников. В тихом омуте известно кто водится.
Нечисть, которая не живёт в дикой природе, тяготеет к жилищам людей и пытается изводить их непосредственно там. Что в перспективе может дать «данжен» — либо дом, либо деревня, а в обсуждаемых масштабах и целая планета, где обитатели живут не по-людски и всё у них кувырком. Черти на шею сели и ножки свесили, а домовые озлобились и средь бела дня в кашу ссут. Целые миры, где люди живут под гнётом нечистой силы, возможно даже не осознавая этого. Или не живут — огромные вымершие поселения, где на пепелище резвится нечисть, питаясь остаточными псионическими энергиями от бывших жильцов и зашедшими на территорию прохожими.
И, возможно, оставшиеся в живых копают огромные подземные комплексы, чтобы схоронить там злато и прочие ценности, поскольку паранойя есть результат одержимости (а как ещё, если чёрт каждый день нашёптывает, что сосед хочет у тебя добро украсть и жену увести). Построение такой большой структуры для хранения одного сундука с сокровищами может объясняться тем, что понимание личного богатства становится искажённым — с одной стороны «маловато будет», а с другой стороны «всё, что нажито непосильным трудом», даже если нажитого — золотой гребень и два рубля серебром.
Вот тут уже недалеко до зарождения Кащея. Когда комплекс выкопан, те, кто остались в живых, отправляются в него «чахнуть над златом». Ритуал заключается в том, что они просто сидят рядом с богатствами сорок дней и сорок ночей, ничего не едят, не пьют и охраняют свои ценности. Попутно, если чахнущих несколько, между ними начинается резня, поскольку каждый уверен, что сокровища его. Выживший, не погибший от голода, жажды или рук таких же бедняг, постепенно начинает формировать из себя Кащея, в чём ему помогает окружающая нечисть, убеждая его, что он самый классный, самый сильный и вообще супер, не чета остальным.
Допускаю, что причиной, по которой Кащей должен формироваться из человеческого тела, является условная пси-проводимость человека и наличие самосознания. У рядового чёрта или даже чуда-юда просто нет предпосылок к тому, что в них разовьётся высшее абстрактное мышление, свобода воли или вроде того. Т.е. любая нечисть по сути как дикий зверь — всё на инстинктах, да на рефлексах.
P.S. «Домовой» может быть системой управления умным домом, если у нас далёкое будущее (уже использовалось в литературе). В нормальном режиме полы подметёт, бельё постирает, кашу сварит. А ежели нечистая сила одолеет его, то бельё сажей измажет, в суп плюнет и в тапки нагадит.