+289.30
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

На деревянных кораблях, чтобы не палиться на радаре и с саблями копьями/трезубцами, потому что материальной базы по содержанию и изготовлению современного вооружения больше нет. Самое распространённое оружие дальнего боя — подводное ружьё, которое так долго заряжается, что можно считать, что работает один раз за бой в начале, а дальше шашки наголо. Матёрые охотники на пришельцев носят таких по четыре штуки на перевязи, чтобы компенсировать низкую скорострельность.

Теперь в сеттинге есть «классические» пираты, охват аудитории расширен, йо-хо-хо.
Это уже было в... Нет, лучше не так. Звучит как описание внешности ребёнка, который родился в результате счастливого (надеюсь), но неравного брака между X-COM: Terror from the Deep (1995) и XCOM 2 (2015). Старая добрая вторая часть с новой злой второй частью.
Да, я именно про неё и подумал.
Если это серьёзный вопрос — то с учётом потолка опций для генерации, заложенного как правило во все системы, мне видится единственный способ сделать такую партию — повешать всем неснимаемые ошейники со взрывчаткой. Когда кто-то решает бахнуть — бахают все разом.
А вообще вспомнилось мне вот что. Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство. Причём в жизни они могут быть отличными людьми, которые всегда выручат, на которых можно положиться, которые в спину не ударят и даже плохого слова не скажут. Но как только дело доходит до игры (что настольной, что полевой), они обязательно играют предателя.

На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.

Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд

Восприятие — интересная штука. Прочитав это, я подумал, что дальше речь пойдёт о манчкинизме. Типа сгенерить надо такого чара, который по циферкам положит минимум трёх сопартийцев, то тут в партии появляется такой же сопартиец, пытается генерить ещё более крутого персонажа, возникает обратная связь и…
Пытаясь помочь таким же, как они, они сбиваются в организации взаимопомощи… то есть, фактически, мафии.

Диаспоры. Нет, в общем-то, никаких предпосылок к тому, что все попаданцы будут организовывать именно криминальные структуры. А вот эльфийская диаспора или диаспора бывших волшебников — куда вероятнее. Объединиться с теми, кто тебе близок культурно, для совместного выживания. Ну и конечно же нервы целее будут в более-менее привычной среде и круге общения.

Видимо отсюда и берутся странные люди, строящие трёхэтажные башни вместо садовых домов и организующие домашние балы с вальсами по приглашениям. Где нет абсолютно ничего кроме изящных вальсов, ага, ведь это не ролевики конвент устроили, это феечки страдают по родине в ужасном мире, где мало кто танцует, а если и танцует, то танцем это назвать у приличной феечки язык не повернётся.
обеспечить достаточную долю еретиков в популяции для нужд энергетики

«Чем обеспечить скорейший научно-католический прогресс во всех сферах божественной и светской деятельности!»
Где-то в Шадоуране:
— Джек, ты собираешься развязать корпоративную войну, ты это понимаешь?
— Понимаю. И я отлично подготовился.
— Да насрать, как ты подготовился, ты же понимаешь, что многие заинтересуются, откуда деньги? А когда выяснят, откуда, тебе…
— Для интересующихся — за всё платит дракон. И покажи мне того дурака, который после этого захочет копать глубже.
Не эксперт по Равенлофту, но разве там приближение к божественности не скатывается в создание ещё одного домена с новым властелином?
> Суть, в общем, не в том, что инквизиторы НЕ ВЕРЯТ в существование тёмных сил, а в том, что они ЗАПРЕЩАЮТ ЗНАТЬ об этом людям.

У меня от этой фразы СОРОКАТЫСЯЧНИК.
Кажется я слышу «GURPS»? ^_^
Речь идёт не о том, кинуть или не кинуть, а о том, что если у тебя с собой снаряжение для лазания и твой персонаж умеет его использовать, то всё его применение в игре может описываеться фразой «взбираюсь на скалу». Без чеков (из-за тривиальности действия в этой ситуации) и без описания вбивания клиньев и натягивания верёвки. Не потому что мы не умеем описывать, а потому что это описание рутины и пропуск его экономит время для более интересных частей приключения.
Всё отдаётся на откуп ведущему.

А, понял, как в OSR?
Мастер может призвать к проверке

написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?
И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.

В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.

Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
Да, но мне кажется это больше работа для таблиц случайных столкновений в текущем регионе. Хотя чек установки лагеря может решать, приключенцы первые услышат угрозу и примут меры или угроза примет приключенцев. И опять же тут важно установить зависимость — если рольнулось случайное столкновение, то имеет смыл чекать выбор места для лагеря (перед самым столкновением). В противном случае чек смысла не имеет.

Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.
И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно.

Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).

Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.

Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.

Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом.

А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
Я не настоящий OSRщик, но полагаю, что автор видео прочитал что-то вроде «A Quick Primer for Old School Gaming» от Мэтью Финча и был особенно вдохновлён разделом «Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities». Там всего три абзаца и они все посвящены тому, что нужен и важен только скилл игрока, а остальное неважно и ненужно. Правда есть такой момент, что этот праймер надо читать целиком и осмысливать как целое, а не как набор догм. Но поскольку людям легче оперировать набором догм и гиперболизировать идеи, возникают вот такие видео, как обсуждаемое.

По сути же Финч пишет о том, что в современных играх слишком часто потенциально интересные ситуации разруливаются лишь одним броском кости без попытки построить вокруг историю. Он примеры «современных» игр приводит такие, когда GM делает описание, а игрок просто выбирает скилл и кость. Когда вся ролевая игра вырождается в то, что сидит мастер, который рассказывает и показывает, а кругом пассивно сидят игроки, задачей которых является выбрать скилл с бумажки и кинуть кубик. Но он не исключает броска кости в необходимых ситуациях (не только боевых). И на мой взгляд, во всех OSR-манифестах очень неудачно выбираются примеры для иллюстрации игры «в старом стиле». Что приводит к тому, что у читающего складывается впечатление, что OSR — это исключительно пиксельхантинг и подбор вербальных ключей (уговори, догадайся, что сказать) к мастеру игры.

Хотя может это я всё прочитал и понял очень оптимистично и «настоящий OSR» — он именно про пиксельхантинг и уговоры мастера. Особенно на фоне советов игроку в конце. И тогда я не понимаю, зачем для OSR нужна какая-то система правил и кости, кроме одной монетки.