С богами, кстати, мутно. Будто бы для галочки добавлены, потому что «в игре есть класс жрец» и «в любом уважающем себя фэнтези богов должно быть больше, чем в греко-римской мифологии».
Потому что, судя по блоку «Боги по отношению к Атласу», в мир добавляется такая доля хаоса через взаимопротиворечивые желания богов (которые могут напрямую влиять на мир!), что я прямо начинаю сомневаться, что в таком мире могут быть какие-то серьёзные государственные образования уровнем больше кочевого племени, которое живёт по циклу:
— Куда-то идём, открывая и картографируя новые земли, получая благословения богов первой группы, но доводя до белого каления остальных;
— Ставимся в удачном месте, по-максимуму используем это время, чтобы восстановить ресурсы и приобрести новые, карт не рисуем, получаем благословение богов второй группы;
— Повторяем.
Третья группа богов удовлетворяется более-менее через уничтожение старых карт земель и рисовании умеренно точных карт.
Тут мне интересно, насколько быстро меняется настроение богов. Т.к. от этого напрямую зависит, во что можно развиться за время оседлости и мироустройство. Скажем, при достижении негатива за человеческую жизнь возможен сценарий, когда раз в 25 лет всех жителей до определённого возраста выгоняют на мороз в туманы идти дальше, открывать новые земли, закрывая за собой путь и оставляя неточности. Если же можно три-четыре поколения сменить, то возможны варианты, вероятно будет достаточно просто вести деятельность таким образом, чтобы набор окрестных земель менялся, оставляя некое «ядро» земель неизменным, удовлетворяя таким образом богов и в то же время имея возможность развиваться дальше и дальше на основе того, что было создано ранее.
Ага, пока я писал второй ответ, подъехала важная информация, которая может половину или весь второй ответ аннулировать.
Картографировать повторно уже зафиксированную местность смысла не имеет, если в ней нет «тёмных пятен»
«А если это сделать заранее?» — как я уже сказал выше, это не имеет смысла, такая карта не будет действительной
Т.е. я правильно понимаю, что дублировать карты в целях увеличения безопасности региона нет смысла? Получается, что есть некая «первородная», «перворисованная» карта, которая неким образом и хранит земли? А все снятые с неё копии или карты, полученные повторным картографированием земель, силы не имеют?
Если «перворисованная» карта безусловно определяет облик и уровень стабильности, тогда вопрос такой — что делать, если первую карту региона зарисовали ногой на салфетке, а потом пришли люди и планируют детально картографировать местность с целью сделать её суперстабильной? Я так полагаю в этом случае они уничтожают первую неточную карту, тем самым делая местность нестабильной, а потом начинают рисовать точно, стабилизируя её. При этом после уничтожения первой карты насколько быстро всё обратится в туман? Успеют что-то сделать?
Тут ещё интересно то, как происходит дополнение карт. Вот скажем есть поселение. Обнесли стеной. Карта вроде как недействительная, на ней-то стены нет. Вопрос — это у нас карта перестала работать на поддержание стабильности региона или стена нестабильна из-за того, что на карте её нет? И достаточно стену на первую карту добавить, чтобы всё стало классно? И тут же вопрос о том, что получается надо первую карту брать и рисовать сразу так, чтобы на неё можно было добавлять деталей и по сути точность и расширяемость карты влияет на то, насколько сильно можно развить конкретную местность. Мне в этом случае видится такая ситуация, что некий город в этом мире может стагнировать не потому что жители ленивые или ресурсов нет, а потому что карта изначально не предполагала сильных изменений и просто некуда новую инфраструктуру зарисовывать. При этом вроде как стереть и заново сделать, подвергая город риску — тоже такое себе, ведь что есть — работает. И это тоже важно в военном отношении, побеждает тот, у кого самая точная первокарта.
Как взаимодействуют друг с другом государства в этом изменчивом мире? Откуда они знают друг о друге? А как они могут столкнуться с другими государствами? Как они должны взаимодействовать друг с другом?
Представляется следующее развитие событий. Некое государство Абрикосия отправляет картографов и армию открывать новые земли. Открывает, открывает, открывает. И тут раз — толпа каких-то людей, все носят жёлтое, а не оранжевое, говорят хер пойми как и тоже картографируют. Говорят, что из Банании, страна у них такая.
Далее они находят общий язык, договариваются о торговле, обмене знаниями, прочих взаимовыгодных вещах. А чтобы взаимовыгодные вещи могли произойти, то найденный между ними путь старательно зарисовывают на деревянных скрижалях. Рисуют обе стороны.
Прокладываются дороги. Начинают ходить караваны, паломники, послы, переселенцы и ещё бог весть кто, а картографы неустанно подновляют карту, чтобы путь никуда не потерялся.
— — — — — — —
Обречены ли два соседних государства сражаться друг с другом или же они могут разойтись?
Что за дурацкий вопрос!? Мы на ролевом ресурсе, разумеется они обречены сражаться и сразу же при встрече побегут атаковать базу врага! Бросайте инициативу!
Полагаю, что ровно как в нашем мире — пока мир выгоден, они сосуществуют в мире. Если выгодна война — они воюют. Разве что особенности сеттинга могут наложить некоторые отпечатки.
Одним из основных методов ведения межгосударственной политики видится внедрение в ряды потенциального противника агентов, который при необходимости будут изымать и уничтожать определённые карты, тем самым лишая противника логистики, ресурсов, человеческого потенциала и т.п. При этом, разумеется, придётся принять меры, чтобы противник не сделал то же самое в твоём отношении.
Учитывая важность карт для поддержания стабильности земель, я так полагаю, что обе стороны будут стараться держать сразу несколько картографических библиотек, где будут продублированы в порядке увеличения степени распиздяйства при проведении работ следующие карты:
— столица и окрестности
— важные производственные и сырьевые регионы
— важные пути между ними
— пути к соседям и прочие поселения
— какие-то окраины и выработанные сырьевые регионы, не имеющие иной ценности
При этом в этих же библиотеках могут взаимно дублироваться карты союзных государств. И даже вражеских, чтобы исключить сценарий, когда проигрывающая сторона сжигает карты рудников (и не только), дабы ресурсы не попали в руки победителей. Тут, кстати, встаёт важный вопрос на тему того, что вот сегодня союзники, а завтра враги и у них есть детальная карта. Ведь карта — это не только сохранение земель, это важная разведывательная информация, которую вроде как не здорово раздавать всем подряд.
А ещё открывается широкое поле для межгосударственного шантажа, когда Виноградия добывает (хоть по доброму, хоть захватом, хоть тайно выкрадывает) карту Дынии. Затем агенты Виноградии через цепь диверсий портят карты в самой Дынии и перед Дынией ставится ультиматум — либо она делает что-то в пользу Виноградии, либо Виноградия начинает буквально стирать с лица «Земли» Дынию. Конечно в Дынии сразу же зарядят картографов сверхурочно работать на восстановление стабильности, но это время, а за это время Виноградия может при помощи ножа и камина превратить кусочек столицы в туманный альбион, чтобы пояснить, что времени нет и требования надо выполнять.
— — — — — — —
Также встаёт такой вопрос — как сильно делает погоду намеренно неточная, искажённая или слабо-детализированная карта при условии, что существуют более точные карты? Влияет ли она на стабильность земель или пока есть точные карты, земли будут стабильнее некуда? Если более стабильные карты будут хранить земли, мне представляется сценарий (можно сразу в игру вставлять), когда некие силы будут стремиться уничтожить точные карты для того, чтобы внести некую долю хаоса в регион. Выше один такой сценарий описан. Если же неточная карта влияет, то ждём намеренного или ошибочного добавления хаоса через такие карты. И последующий квест "как найти того мудака, который центральную площадь, любовно выведенную тушью на телячьей коже, нарисовал углём на салфетке, а потом туда высморкался".
существуют так называемые «автокартографические сущности», которые своим собственным существованием создают в пределах определённого места стабильные земли, в некотором роде их можно назвать «живыми картами». Вампир с готичным замком, ищущий инкарнацию своей возлюбленной. Гордый дракон с самоцветной горой, жаждущий девственных принцесс. Древний кракен в глубинах огромного озера или куска океана. Убийство такой сущности поставит живущих на его землях под угрозу исчезновения в тумане… но их ценности могут заглушить здравый смысл.
У меня тут возникает два вопроса:
1 Как взаимодействуют между собой автокартографированные (далее «АК») сущности и карты, созданные людьми? Если кто-то зарисует область вокруг замка вампира, то останется ли замок и область на месте после смерти вампира? Или АК как механим мира сильнее, область после смерти вампира всё равно исчезнет в тумане и карта на это повлиять не может?
2 Насколько хорошо это изучено и понимается внутри мира самими жителями мира? Заметь, то, что они в этом мире живут, не даёт правильного понимания законов мироздания по-умолчанию.
Дело в том, что если
— составленной вручную картой можно отменить механизм АК;
— жители мира достаточно хорошо это знают;
— земли АК сущности представляют собой что-то ценное,
то очевидным представляется стратегия, когда область переносится на карту, а затем мешающая сущность уничтожается. Земли и сокровища в награду, всем спасибо, карту берегите.
Просто небеса общие у разных миров. Если подняться достаточно высоко, чтобы земля смазалась или скрылась из вида за облаками…
Теперь у меня видение такое, что все волшебные planes в этом мире достаточно герметичны и прочны, чтобы погрузиться в море, нырнуть на дно, вылететь со дна в другом мире, спланировать на землю, сделать дела, взлететь, пробить толщу дна и всплыть на поверхность своего мира.
Недурно, осталось только связи между мирами завязать на невозможное пространство, чтобы со дна условной Марианской впадины в один мир, а со дна чёрного моря в другой мир. И с небесами то же самое. Над Аваллоном взлетаем к пёсиглавцам, над Гипербореей к птиценогам.
Причём это работает даже если убрать из этого сеттинга коммунизм и капитализм. Более того, мне кажется, что в этом сеттинге гораздо сильнее угадывается история борьбы с рабством в США.
Фидонет на живых людях делался. Но потом решили, что это дорого и стали делать социальные сети. Которые работают на зомби и зомбируют людей, чтобы продолжать работать.
Это сильно контекстно-зависимое утверждение, зависящее от того, что такое «зомби» в игровом мире.
в контексте сеттингов с прокачкой
Они существуют больше в обсуждениях в интернетах, чем в реальных играх и появились как рофл на тему «а что, если правила — это законы мира». И ещё может быть в аниме, построенных на этом же постулате. В целом вполне допустимо, но это не значит, что в каждом регионе Фаэруна будет своя зомби-ферма для выращивания челиков 20-30 лвл.
Между тем в США некоторое время назад было достаточно популярным движение Zombie Hunters (сейчас, возможно, тоже). Что-то вроде клубов скаутов для взрослых, которые покупают пушки, оборудуют транспорт и строят бункеры на случай именно зомби-апокалипсиса. Они же периодически проводят стрельбы и выезды на природу с целью «повыживать».
По факту просто ещё одно коммерческое хобби под флагом «выживальщиков», дающее некоторые навыки. Но для целей игры на их базе можно много чего придумать.
Мне почему-то приключение в духе парка Юрского периода представилось, где группа любителей пострелять зомби вкатывается на территорию города и тут всё заверте…
И коли уж так, то держите обработанную пасту оттуда:
(разглядывает зомби)
— Да не такой уж он и страшный. Похож на метамфетаминового наркомана.
— На наркомана? Ладно. Представь себе, что ты попал за стену. И вдруг перед тобой появляется такой вот метамфетаминовый наркоман. Своими движениями он напоминает алкаша, нервно подёргивая головой. Ты замираешь, считая, что его внимание зависит от движений, как у выпившего гопа, и он не обратит на тебя внимания, если ты не пошевелишься. Но ты ошибся. Ты смотришь в его глаза, а он смотрит в твои. Именно тогда он атакует. Но не спереди, а сбоку. И не он, а два других зомби нападут на тебя. Понимаешь, ведь зомби охотятся вместе, небольшими стаями. Они атакуют моментально, и, должен заметить, что такая тактика считается совершенной в наши дни. Он бьет тебя вот этой, разлагающейся… гнилой рукой, похожей на тухлый окорок, который неделю провёл на солнце. Он не станет кусать тебя за твое уязвимое место, как, например, лев. Нет, нет. Он ударит тебя сюда или сюда. Потом вцепится зубами в живот и вытащит все внутренности… Дело в том, что ты будешь еще жив, когда они начнут лакомиться тобой. Поэтому попытайся проявить хоть каплю уважения к этим тварям.
— Алан, знаешь, если ты хотел напугать ребенка, ты мог бы просто наставить на него пистолет.
и конечно же:
— Мистер Хаммонд, я вплотную изучил вашу идею, и… Не одобряю этот парк.
— И я не одобряю.
Прочитал сначала «Баровии» и чуть подвис, транслируя ваху в декорации равенлофта и наоборот.
двухзначные цифры золотых монет
Чёрт, а ведь будь мастер более весёлым/безрассудным/пофигистичным парнем, любящим вот-это-повороты, вы могли бы просто купить себе личный гоблинский клан за стартовые деньги одного из игроков. И личную деревеньку на стартовые деньги второго.
цены на РАСХОДНЫЕ предметы в ПХБ немножко неадекватные
Если сопоставить с таблицами сокровищ из ДМГ и рекомендациям по генерации сокровищ, то вполне нормальные цены. Дело в том, что ДнД — это реально про горы сокровищ. Смысл игры именно в том, чтобы загребать золотишко тоннами, покупать всякие штуки и приключаться ещё круче, имея сотни возможностей. (И выпижживать с игры ссаными тряпками нудил, которые вместо того, чтобы развлекаться, гундосят о неизбежной инфляции и прочих унылых материях)
Но поскольку многие не хотят играть так, как задумано и не хотят менять систему на более походящую к их задумкам из коробки, то начинается урезание возможностей игроков в отношении прежде всего богатства (в моём тёмном и грязном фэнтези один изумруд — целое состояние и стоит это состояние 25 ЗМ). Либо по причинам «ой ну игроки с деньгами такое ВОРОТИТЬ будут, обожемой». В любом случае награда урезается до уровня «посоны, ещё восемь данжей и я смогу позволить себе кольчугу, если повезёт и не откинусь без зелий лечения». Что и ведёт к тому, что дальше начинается «исправления» механики путём повышения доступности каких-то отдельных расходников.
Собственно, во втором абзаце ты это и пишешь. А по идее сотня золотых каждому от квестодателя и всё, что найдёте в старом замке, куда уволокли сына — ваше! В итоге партия после первых двух вылазок собирает комплект более-менее нормального обычного (из закупа) снаряжения и не греет себе голову, что 50 рублей за пачку аспирина, спасающего жизнь — дорого. И в третий поход берёт с собой палаточный лагерь с верблюдами, чтобы по выходе из портала в Авернус их встречали чистое бельё и тёплая постель, а не песок в заднице и выбор между поездкой на верблюде или пачкой аспирина.
А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
У меня при чтении правил создалось впечатление, что механики связей были утащены из AW только потому что они есть. И позже это ощущение закрепилось в ходе игр как в виде мастера, так и в виде игрока. И есть стойкое ощущение, что DW хорошо подталкивает события в сторону именно dungeon crawl'а в широком смысле, причём нарезка гоблинов стоит не на первом месте (хотя и получается весьма бодрой).
Что до личных арок, они всё время получались как-то постфактум, когда надо было объяснить ситуацию, сложившуюся в игре.
Вот чего было действительно много (при подборе подходящей компании игроков), так это привнесения в окружение авторского видения игрока, когда, скажем, именно игроки определяют, на что молятся местные жрецы, а не мастер железной рукой устанавливает пантеон, как в более традиционном стиле игры.
Дело в том, что я не совсем понял в каком контекте реплику Фланнана рассматривать. Реплика либо точно так же лежит в контексте «бытовых представлений» о том, что такое «снежный ком ходов» (и я не понял, что Фланнан имеет в виду); либо она о том, что просто повалять дурака не получится, т.к. снежный ком затянет и потащит в приключения/драму/личные конфликты, смотря на чём фокусируется конкретная игра.
Возможно я вообще не представляю, о чём Фланнан мог писать на самом деле.
По большому счёту мой пост — ответ и тебе, и ему, и даже каким-то ноунеймам из рунета, от которых я устал читать откровенно надуманные трактовки этого понятия (да, я знаю, что не надо на всё триггериться, но что поделать). Понятно, что каждый имеет право на мнение и представление, но если споры начинаются на основе индивидуальных представлений об объекте, а не конкретных характеристик объекта, то это печально.
«Снежный ком» в PbtA играх, похоже, понимается людьми в отрыве от того, что пишут в книге правил (как, впрочем, часто представляются и другие принципы). Либо подходы одной игры семейства PbtA применяются к другой игре, хотя в этой игре есть своя трактовка принципа или вообще иной принцип назван схожим образом.
Например, это DW:
To choose a move, start by looking at the obvious consequences of the action that triggered it. If you already have an idea, think on it for a second to make sure it fits your agenda and principles and then do it. Let your moves snowball. Build on the success or failure of the characters’ moves and on your own previous moves.
If your first instinct is that this won’t hurt them now, but it’ll come back to bite them later, great! That’s part of your principles (think offscreen too). Make a note of and reveal it when the time is right.
Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.
А это AW:
RULES OF PLAY: MOVES SNOWBALL
Any given conflict between characters, one move alone probably won’t resolve it. Very often it’ll take several moves and counter-moves, a whole back-and-forth between them. Hitting rolls on a 7–9, especially, usually leaves a whole lot unresolved, primed for followthrough or a counterstrike.
The moves cascade very naturally. Holds overlap, outcomes nest and double up and flow seamlessly into new moves. Just remember the rule — if you do it, you do it; to do it, you have to do it — and see their logic through.
Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.
Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.
Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Точно нужен? Или это желание, обусловленное тем, что «во всех традиционных играх есть маг»?
Потому что, судя по блоку «Боги по отношению к Атласу», в мир добавляется такая доля хаоса через взаимопротиворечивые желания богов (которые могут напрямую влиять на мир!), что я прямо начинаю сомневаться, что в таком мире могут быть какие-то серьёзные государственные образования уровнем больше кочевого племени, которое живёт по циклу:
— Куда-то идём, открывая и картографируя новые земли, получая благословения богов первой группы, но доводя до белого каления остальных;
— Ставимся в удачном месте, по-максимуму используем это время, чтобы восстановить ресурсы и приобрести новые, карт не рисуем, получаем благословение богов второй группы;
— Повторяем.
Третья группа богов удовлетворяется более-менее через уничтожение старых карт земель и рисовании умеренно точных карт.
Тут мне интересно, насколько быстро меняется настроение богов. Т.к. от этого напрямую зависит, во что можно развиться за время оседлости и мироустройство. Скажем, при достижении негатива за человеческую жизнь возможен сценарий, когда раз в 25 лет всех жителей до определённого возраста выгоняют
на морозв туманы идти дальше, открывать новые земли, закрывая за собой путь и оставляя неточности. Если же можно три-четыре поколения сменить, то возможны варианты, вероятно будет достаточно просто вести деятельность таким образом, чтобы набор окрестных земель менялся, оставляя некое «ядро» земель неизменным, удовлетворяя таким образом богов и в то же время имея возможность развиваться дальше и дальше на основе того, что было создано ранее.Т.е. я правильно понимаю, что дублировать карты в целях увеличения безопасности региона нет смысла? Получается, что есть некая «первородная», «перворисованная» карта, которая неким образом и хранит земли? А все снятые с неё копии или карты, полученные повторным картографированием земель, силы не имеют?
Если «перворисованная» карта безусловно определяет облик и уровень стабильности, тогда вопрос такой — что делать, если первую карту региона зарисовали ногой на салфетке, а потом пришли люди и планируют детально картографировать местность с целью сделать её суперстабильной? Я так полагаю в этом случае они уничтожают первую неточную карту, тем самым делая местность нестабильной, а потом начинают рисовать точно, стабилизируя её. При этом после уничтожения первой карты насколько быстро всё обратится в туман? Успеют что-то сделать?
Тут ещё интересно то, как происходит дополнение карт. Вот скажем есть поселение. Обнесли стеной. Карта вроде как недействительная, на ней-то стены нет. Вопрос — это у нас карта перестала работать на поддержание стабильности региона или стена нестабильна из-за того, что на карте её нет? И достаточно стену на первую карту добавить, чтобы всё стало классно? И тут же вопрос о том, что получается надо первую карту брать и рисовать сразу так, чтобы на неё можно было добавлять деталей и по сути точность и расширяемость карты влияет на то, насколько сильно можно развить конкретную местность. Мне в этом случае видится такая ситуация, что некий город в этом мире может стагнировать не потому что жители ленивые или ресурсов нет, а потому что карта изначально не предполагала сильных изменений и просто некуда новую инфраструктуру зарисовывать. При этом вроде как стереть и заново сделать, подвергая город риску — тоже такое себе, ведь что есть — работает. И это тоже важно в военном отношении, побеждает тот, у кого самая точная первокарта.
Представляется следующее развитие событий. Некое государство Абрикосия отправляет картографов и армию открывать новые земли. Открывает, открывает, открывает. И тут раз — толпа каких-то людей, все носят жёлтое, а не оранжевое, говорят хер пойми как и тоже картографируют. Говорят, что из Банании, страна у них такая.
Далее они находят общий язык, договариваются о торговле, обмене знаниями, прочих взаимовыгодных вещах. А чтобы взаимовыгодные вещи могли произойти, то найденный между ними путь старательно зарисовывают на деревянных скрижалях. Рисуют обе стороны.
Прокладываются дороги. Начинают ходить караваны, паломники, послы, переселенцы и ещё бог весть кто, а картографы неустанно подновляют карту, чтобы путь никуда не потерялся.
— — — — — — —
Что за дурацкий вопрос!? Мы на ролевом ресурсе, разумеется они обречены сражаться и сразу же при встрече побегут атаковать базу врага! Бросайте инициативу!
Полагаю, что ровно как в нашем мире — пока мир выгоден, они сосуществуют в мире. Если выгодна война — они воюют. Разве что особенности сеттинга могут наложить некоторые отпечатки.
Одним из основных методов ведения межгосударственной политики видится внедрение в ряды потенциального противника агентов, который при необходимости будут изымать и уничтожать определённые карты, тем самым лишая противника логистики, ресурсов, человеческого потенциала и т.п. При этом, разумеется, придётся принять меры, чтобы противник не сделал то же самое в твоём отношении.
Учитывая важность карт для поддержания стабильности земель, я так полагаю, что обе стороны будут стараться держать сразу несколько картографических библиотек, где будут продублированы в порядке увеличения степени распиздяйства при проведении работ следующие карты:
— столица и окрестности
— важные производственные и сырьевые регионы
— важные пути между ними
— пути к соседям и прочие поселения
— какие-то окраины и выработанные сырьевые регионы, не имеющие иной ценности
При этом в этих же библиотеках могут взаимно дублироваться карты союзных государств. И даже вражеских, чтобы исключить сценарий, когда проигрывающая сторона сжигает карты рудников (и не только), дабы ресурсы не попали в руки победителей. Тут, кстати, встаёт важный вопрос на тему того, что вот сегодня союзники, а завтра враги и у них есть детальная карта. Ведь карта — это не только сохранение земель, это важная разведывательная информация, которую вроде как не здорово раздавать всем подряд.
А ещё открывается широкое поле для межгосударственного шантажа, когда Виноградия добывает (хоть по доброму, хоть захватом, хоть тайно выкрадывает) карту Дынии. Затем агенты Виноградии через цепь диверсий портят карты в самой Дынии и перед Дынией ставится ультиматум — либо она делает что-то в пользу Виноградии, либо Виноградия начинает буквально стирать с лица «Земли» Дынию. Конечно в Дынии сразу же зарядят картографов сверхурочно работать на восстановление стабильности, но это время, а за это время Виноградия может при помощи ножа и камина превратить кусочек столицы в туманный альбион, чтобы пояснить, что времени нет и требования надо выполнять.
— — — — — — —
Также встаёт такой вопрос — как сильно делает погоду намеренно неточная, искажённая или слабо-детализированная карта при условии, что существуют более точные карты? Влияет ли она на стабильность земель или пока есть точные карты, земли будут стабильнее некуда? Если более стабильные карты будут хранить земли, мне представляется сценарий (можно сразу в игру вставлять), когда некие силы будут стремиться уничтожить точные карты для того, чтобы внести некую долю хаоса в регион. Выше один такой сценарий описан. Если же неточная карта влияет, то ждём намеренного или ошибочного добавления хаоса через такие карты. И последующий квест "как найти того мудака, который центральную площадь, любовно выведенную тушью на телячьей коже, нарисовал углём на салфетке, а потом туда высморкался".
У меня тут возникает два вопроса:
1 Как взаимодействуют между собой автокартографированные (далее «АК») сущности и карты, созданные людьми? Если кто-то зарисует область вокруг замка вампира, то останется ли замок и область на месте после смерти вампира? Или АК как механим мира сильнее, область после смерти вампира всё равно исчезнет в тумане и карта на это повлиять не может?
2 Насколько хорошо это изучено и понимается внутри мира самими жителями мира? Заметь, то, что они в этом мире живут, не даёт правильного понимания законов мироздания по-умолчанию.
Дело в том, что если
— составленной вручную картой можно отменить механизм АК;
— жители мира достаточно хорошо это знают;
— земли АК сущности представляют собой что-то ценное,
то очевидным представляется стратегия, когда область переносится на карту, а затем мешающая сущность уничтожается. Земли и сокровища в награду, всем спасибо, карту берегите.
Теперь у меня видение такое, что все волшебные planes в этом мире достаточно герметичны и прочны, чтобы погрузиться в море, нырнуть на дно, вылететь со дна в другом мире, спланировать на землю, сделать дела, взлететь, пробить толщу дна и всплыть на поверхность своего мира.
Недурно, осталось только связи между мирами завязать на невозможное пространство, чтобы со дна условной Марианской впадины в один мир, а со дна чёрного моря в другой мир. И с небесами то же самое. Над Аваллоном взлетаем к пёсиглавцам, над Гипербореей к птиценогам.
Они существуют больше в обсуждениях в интернетах, чем в реальных играх и появились как рофл на тему «а что, если правила — это законы мира». И ещё может быть в аниме, построенных на этом же постулате. В целом вполне допустимо, но это не значит, что в каждом регионе Фаэруна будет своя зомби-ферма для выращивания челиков 20-30 лвл.
По факту просто ещё одно коммерческое хобби под флагом «выживальщиков», дающее некоторые навыки. Но для целей игры на их базе можно много чего придумать.
И коли уж так, то держите обработанную пасту оттуда:
и конечно же:
Получается ниша свободна, надо брать на заметку.
Прочитал сначала «Баровии» и чуть подвис, транслируя ваху в декорации равенлофта и наоборот.
Чёрт, а ведь будь мастер более весёлым/безрассудным/пофигистичным парнем, любящим вот-это-повороты, вы могли бы просто купить себе личный гоблинский клан за стартовые деньги одного из игроков. И личную деревеньку на стартовые деньги второго.
Отличный настрой!
Если сопоставить с таблицами сокровищ из ДМГ и рекомендациям по генерации сокровищ, то вполне нормальные цены. Дело в том, что ДнД — это реально про горы сокровищ. Смысл игры именно в том, чтобы загребать золотишко тоннами, покупать всякие штуки и приключаться ещё круче, имея сотни возможностей. (И выпижживать с игры ссаными тряпками нудил, которые вместо того, чтобы развлекаться, гундосят о неизбежной инфляции и прочих унылых материях)
Но поскольку многие не хотят играть так, как задумано и не хотят менять систему на более походящую к их задумкам из коробки, то начинается урезание возможностей игроков в отношении прежде всего богатства (в моём тёмном и грязном фэнтези один изумруд — целое состояние и стоит это состояние 25 ЗМ). Либо по причинам «ой ну игроки с деньгами такое ВОРОТИТЬ будут, обожемой». В любом случае награда урезается до уровня «посоны, ещё восемь данжей и я смогу позволить себе кольчугу, если повезёт и не откинусь без зелий лечения». Что и ведёт к тому, что дальше начинается «исправления» механики путём повышения доступности каких-то отдельных расходников.
Собственно, во втором абзаце ты это и пишешь. А по идее сотня золотых каждому от квестодателя и всё, что найдёте в старом замке, куда уволокли сына — ваше! В итоге партия после первых двух вылазок собирает комплект более-менее нормального обычного (из закупа) снаряжения и не греет себе голову, что 50 рублей за пачку аспирина, спасающего жизнь — дорого. И в третий поход берёт с собой палаточный лагерь с верблюдами, чтобы по выходе из портала в Авернус их встречали чистое бельё и тёплая постель, а не песок в заднице и выбор между поездкой на верблюде или пачкой аспирина.
У меня при чтении правил создалось впечатление, что механики связей были утащены из AW только потому что они есть. И позже это ощущение закрепилось в ходе игр как в виде мастера, так и в виде игрока. И есть стойкое ощущение, что DW хорошо подталкивает события в сторону именно dungeon crawl'а в широком смысле, причём нарезка гоблинов стоит не на первом месте (хотя и получается весьма бодрой).
Что до личных арок, они всё время получались как-то постфактум, когда надо было объяснить ситуацию, сложившуюся в игре.
Вот чего было действительно много (при подборе подходящей компании игроков), так это привнесения в окружение авторского видения игрока, когда, скажем, именно игроки определяют, на что молятся местные жрецы, а не мастер железной рукой устанавливает пантеон, как в более традиционном стиле игры.
Возможно я вообще не представляю, о чём Фланнан мог писать на самом деле.
По большому счёту мой пост — ответ и тебе, и ему,
и даже каким-то ноунеймам из рунета, от которых я устал читать откровенно надуманные трактовки этого понятия (да, я знаю, что не надо на всё триггериться, но что поделать). Понятно, что каждый имеет право на мнение и представление, но если споры начинаются на основе индивидуальных представлений об объекте, а не конкретных характеристик объекта, то это печально.Например, это DW:
Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.
А это AW:
Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.
Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.
Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Да, вот как-то так.