+4.00
Рейтинг
0.00
Сила

bornish

Вообще не похоже на osr если честно. Возможно игроки были мало заинтересованы в происходящим. Опять для какого то лорда выполняем задания. Основная идея таких песочниц, на мой взгляд, что игроки это все сами хотят делать. Сами выспрашивают что им нужно получить, сами понимают что могут быть эксклюзивные права, а могут у них быть куча конкурентов. И решают что могут по быстрому получить все ресурсы, а могут делать что похитрее и потом получить от этого выгоду.
Умение договариваться группой, а не спорить по 2 часа это тоже навык. Похоже что в предыдущих играх этот навык не развивался, а игроки просто шли по линейному сюжету. Тогда к этим спорам надо относится нормально, пусть игроки учаться действовать вместе. Одна игра пройдет в спорах, потом может научаться действовать быстрее.
Все верно. Такой подход в наше время может вызывать удивление. Но это важная часть философии тех систем. Они считали, что играют не в угадайку или русскую рулетку, а в достаточно сложную игру с огромной свободой действий. Например, то с каким снаряжением ты пойдешь в подземелье, влияло на твою скорость и возможное количество сражений.
Не то что сейчас. Игроки выдумывают какую нибудь очень смешную вещь из головы. Мастер на это отвечает полным согласием или что то из стиля «да но». Все веселяться, ведь главное получать удовольствие, а кому нужны эти правила.
Серая зона правил не означает что бросок делать не надо. Во многих системах даны указания на этот счет. В играх старой школы предпологается, что группа совместно выработает рулинг для такой ситуации. Мастер не просто говорит сложность из головы, а объясняет из каких данных она получена.
Ситуация с королем вполне описана в базовых правилах для старых редакций и не является серой зоной. Есть бросок на мораль, чтоб определить убежит ли король в башню. Есть правила баррикадирования дверей. Есть по бою верхом. Подразумевается что игроки знают правила и хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех. Это одна из ценностей игры.
Как я понял основная мысль статьи наплевать на правила. Зачем кидать кубики. Сейчас мастер все сам расскажет. Ну если вы играете в словесочку или подобную систему то пожалуйста.
Правила нужны для синхронизации игровых ожиданий разных игроков и мастера. Что они все вместе играют в одну игру, а не в разные. Если я, как игрок, приду играть в зов ктулху, а на игре не будет ни одного броска на рассудок, что бы не происходило на игре, то значит я играю не в зов ктулху.
Есть разные системы. Есть более заточенные под рассказывания истории мастером. Есть про выживание во враждебном окружении, тот самый олдскул из 80-ых. Есть гибриды, где вроде и проиграть неожиданно можно, а вроде и геймплей сконцентрирован не на выживании, а на истории. Не надо тянуть практики из одного типа игр в другие.
Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Рассуждать о балансировке боев без привязки к конкретной системе почти не возможно. Чтоб система с CR хорошо работала должны выполняться следующие вещи. Все персонажи должны быть одинаков направлены на бой. И уровень силы персонажей должен быть точно описываться какой либо цифрой.
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
Прошу прощения. Вторая редакция в моей голове полностью заменила первую. Но сути это не меняет особо. Хочешь делать успешно всякое такое, собирай персонажа под это, бери нужные фиты. Иначе почти наверняка потратишь свое основное действие зря. Это же патчфайндер
Так я и пишу, не давать никакого игрового преимущества по сравнению с другими персонажами. Прямо как в этих маневрах из pathfinder 2e. Они дают эффект. Он прекрасно сбалансирован. Конечно чтоб их применять правильно надо понимать механику игры. Иначе можно быть очень расстроенным почему я кинул грязь в лицо врагу, выкинул 20, а мастер говорит что нет эффекта. Потому что третьим действием надо было пугать, а не грязью кидаться)
Последний раз редактировалось
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин

На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?

То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Последний раз редактировалось
Мастерами советы которых я читал. Мне они показались правильными. Так как раздача бонусов порождает проблемы в боевке. Баланс, субъективность заявок и прочее. выше расписал.
В контексте d&d ответ очень простой. это варгейм с точки зрения боя.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
2) есть баланс классов. если одним персонажам дать больше урон, другие почувствуют что их вклад равен нулю. Ну или им тоже каждый раунд надо что то выдумывать
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное. Такое можно давать в очень специфичных ситуациях, но не за заявку уровня «бью в глаз», которую герой сможет применять против любого врага.
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
Полная свобода есть на более высоком стратегическом уровне. Ничто не мешает попросить помощи у городской стражи, нанять наемников, устроить поджог базы врага, купить свитки с сильными и интересными заклинаниями перед боем и тысячи других вариантов. Вместо того чтоб идти на пролом и устраивать «сбаланированный», как в компьютерных играх, бой с боссом.
Если вам хочется такого, а мастер стопорит все эти не плохие идеи, можно поискать другого мастера или самому водить как считаешь правильным.
Последний раз редактировалось
  • avatar bornish
  • 6
Это часть очень большой проблемы. В системах (особенно в d&d подобных) плохо описана практика игры, а если она описана то никто ее не читает. Люди играют как привыкли.
Спросите у разных мастеров как они будут решать такие ситуации:
1) Группа прячется. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один провал одного игрока вести к обнаружению всей группы?
2) Группа обыскивает помещение. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один успех вести к успеху поиска всех сокровищ?
3) Взлом двери. Можно ли пытаться взломать дверь пока не выкинешь успех?
Ответы будут очень разными. Если вам хочется значимых бросков то надо обсуждать с мастерами как не допустить бессмысленого закидывания кубиками всех этих ситуаций. Какие из них должны решаться одним броском кубика, к каким ситуациям этот бросок ведет.
Последний раз редактировалось
DCC похоже, но не совсем. Там к мирной жизни не возвращаются. Есть про налеты викингов. 13 век вроде. Так там один в один. Даже зимой умереть от голода можно
Да, на сессии чувствуется, но не остро. А в конце что игра опять ни о чем.
В моей практике игра умирает не внезапно. Просто ты чувствуешь что как то все скучно. Может вначале было интересно, а сейчас 4 часа игры ни о чем. Думаешь может следующая сессия будет лучше. А она опять ни о чем. Разговариваешь с людьми, но ничего не меняется. Я, к сожалению, так и не бросал такие игры. Продолжал играть, думаю я что может будет опять интересно.
  • avatar bornish
  • 3
Вообще навыки это самая холиварная тема в osr. Очень жаль что в рассказе о нем были затронуты именно они. Хотя на мой взгляд osr это про более стратегические выборы. В нем подробно описаны правила про мораль врагов, определения отношения к вам встреченных монстров, зависимость опасности приключения от вашей нагруженности отряда и прочее. Навыки это одна из наименее описанных вещей, полностью отданная на откуп мастеру
Последний раз редактировалось
  • avatar bornish
  • 4
Я сижу в osr телеграм чатике уже около двух лет. И спор про навыки повторяется каждый месяц наверное. Происходит примерно так же как тут. Кто то прочитает Финча и рассказывает что деды завещали играть вот так. А другие люди спорят с ним приводя примерно те же доводы или фрагменты из первых редакций, где описано все про навыки примерно так же как в пятой
Возможно такое ощущение от первого pathfinder и игры с очень хардкорной партией. Во второй редакции нет оптимизаторства. Все билды одинаково сильные и не надо мучительно подбирать идеальное сочетание. Если боевки слишком сложные для группы всегда можно уменьшить рейтинг опасности боевок
Ну такая система. Ее основной геймфокус это создание интересных боевых столкновений. Я бы даже сказал математически просчитываемых. Минус этого сложность, а плюс предсказуемость. Можно собрать бой по правилам и он будет интересным. А не так что персонажи без напряга побеждают Владыку Всех Демонов, хотя по рейтингу опасности это должен был быть смертельный бой.
По поводу боевой оптимизации персонажей и проблемы манчкинов это беда первого pathfinder. Во втором фактически нет боевой оптимизации. Все варианты получаются примерно одинаковыми по силе.
В системе босом будет любой монстр с рейтингом опасности на 3-4 выше уровня партии. Резистом к физическому урону кроме адамантина обычно обладают всякие големы. Но у них и уровень достоточно большой, да и резист не супер. К примеру у железного голема резист всего 13, когда воин может наносить к тому времени под 30 урона за обычный удар. А ведь есть всякие усиленные удары и криты.
Ну и вы не могли бы ковырять монстра час. Если за 2-3 раунда вы его не убиваете, то он скорее всего убивает вас. Тут баланс здоровья/урона достаточно хорошо просчитан, чтоб бои не затягивались.
В общем если этот вопрос хочется обсуждать предметоно, то надо сказать какой именно против вас был враг. Какой был уровень партии, ее состав, были ли на оружии руны ну и прочая мелочь.
Последний раз редактировалось