+1618.30
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Идея одной магической академии, которая вне политики и снабжает весь мир магами, не состоятельна.
Я думаю, это в первую очередь вопрос того, какие ресурсы нужны для обучения магов, и какого размера страны.
«Весь мир» наверное непрактично (если только академия не сидит на мощной сети порталов), но представить себе академию магов как межгосударственный проект на уровне Большого Адронного Коллайдера — вполне реально. Как и академию магов как аналог института дружбы народов, построенный волшебным народом — эльфами, ангелами и так далее.

Минимальный уровень ресурсов для серьёзного обучения магов — это по-настоящему большая библиотека. Чтобы там можно было поставить мельничное колесо, приводимое в движение потоком книг. В мире, где книги надо писать руками — это дорого.
Часто магическую академию надо строить на источнике магии — важном узле магической системы планеты, заточённом древнем зле или другой редкой штуке, способной дать возможность колдовать даже совсем неопытному ученику.
Другое распространённое условие — что нужны непонятные «научные» инструменты, которые наверняка стоят дофига денег, возможно даже больше, чем библиотека, но без них ученики не смогут магию увидеть и прочувствовать.

По мере развития экономики мира и повышения количества магов в нём — вполне реально сперва крупным странам, а потом и каждому городу построить собственную магическую академию. Но это ещё когда будет! К тому времени, глядишь, и гильдию приключенцев закроют за ненадобностью.
Ещё несколько вариантов:
1) Никакой магической академии не существует. Вообще в этом мире невозможно научиться магии.
Все труЪ-волшебники — засланцы-прогрессоры, вооружённые достаточно продвинутой технологией. Они непрочь собраться и поделиться опытом, но настоящее обучение возможно только в высокотехнологическом мире и при наличии вживлённого в мозг компьютера.
Все менее труёвые кастеры — обладатели редких способностей, которым невозможно научить. Например, генов, отвечающих за способность бить током, как электрический угорь.

2) Вообще-то маги — в первую очередь учёные, отвечающие за борьбу с Напастью. Всякие штуки вроде метания фаерболов — просто побочный эффект от понимания природы Напасти и её способностей. Они делятся на две категории — те, которые передают в виде магшмота конечным пользователям, и те, которые очень ситуативные, и только опытный маг может применить к месту.
Основной мотивацией мага является ненависть к Напасти, которая сожгла родную хату. Менее мотивированные маги отваливаются и идут в приключенцы. Спонсорами это считается приемлемым, ведь высока вероятность, что приключенцы неожиданно встретятся с Напастью, и так они смогут хотя бы внятно объяснить, что это было и сколько войск посылать.

Вообще, ситуация, когда магия — побочный эффект от чего-то ещё — недостаточно раскрыта. Хотя в теории широкие массы клириков работают именно так.
На мой взгляд, не надо заставлять их выбирать. Особенно учитывая, что игроков много.
Вместо этого, попроси их оценить каждую задумку по шкале «НЕЕЕТ!!!!» — «с пивом покатит» — «Я ж два года жду эту игру!».
А когда отсеешь все игры, в которые твоя группа играть не будет — выбор становится намного более простым.
Задумался что нет, даже в той игре по GURPS, где телепортация была одним из самых популярных заклинаний моего некроманта (потому что он исполнял обязанности партийного вора), у меня вроде всё равно не было интересных критпровалов.
Ссылки есть ниже по комментариям. Но в основном это эти две:
rpg-world.org/index.php?topic=3402.0
rpg-world.org/index.php/topic,4382.0.html
Когда сессия заканчивается — партия собирает вещи и ретируется из данжена. Лучше хотя бы за пол-часа до указанного времени.
Можно подогнать под это обоснуй — припасы, например, кончаются.
Я думаю, тут важно уточнить — наличие эзотерических потребностей идёт в комплекте с чутьём, может ли данная рыба удовлетворить потребности? Или нужна хитрая система сертификатов, если покупаешь не от знакомого производителя?
Так игра была не платная. Хотя возможно это бы помогло, даже если бы плату брать символическую.
Моракс одобряет.
(это отсылка к Геншин Импакту, где учреждённая Мораксом валюта — это одновременно топливо для большинства алхимических процессов, таких как прокачка чего угодно)
  • avatar flannan
  • 1
Я даже не знаю, что опаснее при регулярном использовании — создание идеальных принцесс или золота.
То если одна принцесса вряд ли что-то испортит, и столько золота, сколько может унести партия героев — тоже инфляцию не вызовет.
Но если регулярно доставать принцесс, то рано или поздно вылезет достаточно мудрая и воинственная, чтобы изменить мир. А золото и торговля — точно подорвут основы феодального строя, дав возможность развиваться капиталистам.
  • avatar flannan
  • 1
А к четвёртой редакции это привело к тому, что драконорожденные стали основной расой, наравне с людьми и эльфами.
  • avatar flannan
  • 3
Дракон стащил вайфу главгероя! Прямо у него из грёз! Теперь у него только один путь — либо одолеть дракона и получить вайфу в жизни, либо сложить буйну голову.
  • avatar flannan
  • 2
Нет, это просто груды сброшенной чешуи. Которая хороший материал для брони сама по себе, а в руках знающего металлурга — превращается в мифрил, медь и другие металлы, важные в оружейном деле.
  • avatar flannan
  • 2
А под круг силы нужно хотя порядочно площади на полу — иначе можно было бы на воздушном шаре самые манозатратные заклинания произносить.
К осаждённому городу приближается вражеский маг, сидя на квадрате пола, несомом четырьмя грифонами.
  • avatar flannan
  • 5
Я как-то предлагал, что башня — это орбитальный лифт, или как минимум лестница до небесной дороги, как в Might and Magic 4-5. Причал для летающих кораблей — тоже вариант.

Внутри она меньше, чем снаружи, чтобы легче было взбираться, а лишнее пространство маг продаёт в виде сумок, которые внутри больше, чем снаружи.

Ну и я всё-таки считаю, что магу-исследователю астрономия более актуальна, чем магу-приключенцу. Либо чтобы черпать вдохновение для заклинаний вроде «метеоритный дождь» и «чёрная дыра», либо чтобы предсказывать возрождение тёмного властелина, либо чтобы делать поправку на положение Венеры в расчётах заклинания (которые без этой поправки управляются броском кубов).
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что в типичном подземелье до партии должна побывать одна партия приключенцев. После чего выживший идёт искать тех, кто купит у него карту. О подземелье продавец карты, конечно, рассказывать будет по минимуму, потому что иначе слона не продать. Так что когда к вам в таверне подходит старец и предлагает зачистить подземелье — борода у него из ваты. А вот волосы седые — от того, что он видел в подземелье.

В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
  • avatar flannan
  • 4
Я конечно нечасто пишу сеттинги, но обычно я представляю себе это так:

Чтобы серьёзно заниматься магией, эту самую магию нужно видеть. Как светящиеся потоки маны в воздухе, или как сидящих на ветвях духов, или как ещё она выглядит в зависимости от метафизики. Не видя магии, слишком легко огрести неприятности, повторяя заученный ритуал без понимания того, что происходит вокруг.
С этим условием, найти мага или потенциального мага не слишком сложно. Вокруг каждого живого существа есть магическая активность, но вокруг потенциального мага она раз в 10 больше (высокая концентрация маны внутри тела, постоянно следующий за ним дух или два и так далее), а вокруг практикующего и не маскирующегося — раз в 100 больше (активные заклинания, целая команда духов и так далее).

В GURPS Magic минимальные требования к магу намного меньше. Но минимальный талант к магии гарантирует одну способность — способность чувствовать, что предмет зачарован, увидев его или прикоснувшись к нему. И художественная вставка говорит, что маг носит с собой кучу разных предметов, и предлагает детям выбрать любой. Тот, кто выбрал зачарованный предмет — тот, возможно, маг, и того стоит взять в ученики.
  • avatar flannan
  • 2
Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
Да всё средневековье в Европе — одно большое посмешище.
У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.