+1617.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я даже не знаю, что опаснее при регулярном использовании — создание идеальных принцесс или золота.
То если одна принцесса вряд ли что-то испортит, и столько золота, сколько может унести партия героев — тоже инфляцию не вызовет.
Но если регулярно доставать принцесс, то рано или поздно вылезет достаточно мудрая и воинственная, чтобы изменить мир. А золото и торговля — точно подорвут основы феодального строя, дав возможность развиваться капиталистам.
  • avatar flannan
  • 1
А к четвёртой редакции это привело к тому, что драконорожденные стали основной расой, наравне с людьми и эльфами.
  • avatar flannan
  • 3
Дракон стащил вайфу главгероя! Прямо у него из грёз! Теперь у него только один путь — либо одолеть дракона и получить вайфу в жизни, либо сложить буйну голову.
  • avatar flannan
  • 2
Нет, это просто груды сброшенной чешуи. Которая хороший материал для брони сама по себе, а в руках знающего металлурга — превращается в мифрил, медь и другие металлы, важные в оружейном деле.
  • avatar flannan
  • 2
А под круг силы нужно хотя порядочно площади на полу — иначе можно было бы на воздушном шаре самые манозатратные заклинания произносить.
К осаждённому городу приближается вражеский маг, сидя на квадрате пола, несомом четырьмя грифонами.
  • avatar flannan
  • 5
Я как-то предлагал, что башня — это орбитальный лифт, или как минимум лестница до небесной дороги, как в Might and Magic 4-5. Причал для летающих кораблей — тоже вариант.

Внутри она меньше, чем снаружи, чтобы легче было взбираться, а лишнее пространство маг продаёт в виде сумок, которые внутри больше, чем снаружи.

Ну и я всё-таки считаю, что магу-исследователю астрономия более актуальна, чем магу-приключенцу. Либо чтобы черпать вдохновение для заклинаний вроде «метеоритный дождь» и «чёрная дыра», либо чтобы предсказывать возрождение тёмного властелина, либо чтобы делать поправку на положение Венеры в расчётах заклинания (которые без этой поправки управляются броском кубов).
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что в типичном подземелье до партии должна побывать одна партия приключенцев. После чего выживший идёт искать тех, кто купит у него карту. О подземелье продавец карты, конечно, рассказывать будет по минимуму, потому что иначе слона не продать. Так что когда к вам в таверне подходит старец и предлагает зачистить подземелье — борода у него из ваты. А вот волосы седые — от того, что он видел в подземелье.

В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
  • avatar flannan
  • 4
Я конечно нечасто пишу сеттинги, но обычно я представляю себе это так:

Чтобы серьёзно заниматься магией, эту самую магию нужно видеть. Как светящиеся потоки маны в воздухе, или как сидящих на ветвях духов, или как ещё она выглядит в зависимости от метафизики. Не видя магии, слишком легко огрести неприятности, повторяя заученный ритуал без понимания того, что происходит вокруг.
С этим условием, найти мага или потенциального мага не слишком сложно. Вокруг каждого живого существа есть магическая активность, но вокруг потенциального мага она раз в 10 больше (высокая концентрация маны внутри тела, постоянно следующий за ним дух или два и так далее), а вокруг практикующего и не маскирующегося — раз в 100 больше (активные заклинания, целая команда духов и так далее).

В GURPS Magic минимальные требования к магу намного меньше. Но минимальный талант к магии гарантирует одну способность — способность чувствовать, что предмет зачарован, увидев его или прикоснувшись к нему. И художественная вставка говорит, что маг носит с собой кучу разных предметов, и предлагает детям выбрать любой. Тот, кто выбрал зачарованный предмет — тот, возможно, маг, и того стоит взять в ученики.
  • avatar flannan
  • 2
Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
Да всё средневековье в Европе — одно большое посмешище.
У меня особого опыта в фехтовании нет, но мне представляется, что механика движения и боя у этих категорий оружия будет даже более разной, чем у одноручного и двуручного меча.
Я бы разделил оружие на сбалансированное (мечи, шпаги, посохи, копья), несбалансированное (топоры, молоты и так далее) и гибкое (цепы, кнуты). А остальную разницу сделал бы штрафами за знакомство.
С моей точки зрения, Blue Rose — вполне хороший сеттинг. Он конечно не всем по душе, но со своей работой справляется.

Ну вот представь себе, что ты лет 300 тому назад, расплачиваясь на базаре, нечаянно уронил в грязь серебранный полтинник. С очень высокой вероятностью какие-то пытки ждут и тебя, и продавца, и вообще всех, кто присутствовал при инциденте.
Никогда такого не было. Насочиняли себе небылиц про историю, а потом с грязными лапами лезете в фентези.
У таких как вы и Сталин убил всё население Земли трижды.

В-третьих, не могу не заметить, что обсуждаемая в этой ветке «гримдарковая дистопия» опять же выглядит светлее и оптимистичнее тех периодов реальной истории, от которых чаще всего отталкиваются авторы приключенческого фентези: тогда людей много где сжигали живьём просто по факту того подозрению в том, что они маги.
Суть проблемы в том, что если бы в том периоде истории реально были бы маги, человечество бы его не пережило. А отмывка денег через несуществующих «магов» — это намного проще.
У плохого сеттингостроения, любое отклонение от реального хода истории, будь то новое изобретение в будущем или магия в фентези — всегда приводит к гримдарковой дистопии. Люди не могут ужиться ни с чем, а единственный способ взаимодействовать с людьми с другой формой ушей — это война на истребление или порабощение.
То есть представить себе, что люди смогут решить хоть какую-то проблему — автор не может. Представить себе, что среди людей есть кто-то кроме кровожадных отморозков — тоже не может.
Опять-таки — отличные примеры плохого сеттингостроения. Знаешь, что главное, что отличает плохое сеттингостроение от хорошего? Плохое сеттингостроение не верит в людей.
Вот сферический в вакууме образец плохого сеттингостроения.
Если власти этого мира могут себе это позволить — почему нет.
То, что власти могут себе это позволить, в мире с действующей магией разума — плохое сеттингостроение.
Расследование силами Гильдии Магов — совершенно нормально, да. Пытать всех магов сразу — показатель плохого сеттингостроения.
У магов есть две основных мотивации объединяться. Во-первых, чтобы сообща владеть знаниями, а во-вторых — защищаться от придуманных ленивым автором недоразвитых аборигенов.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.

Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Одного беспредельщика — не вопрос, на него можно и в гильдию магов пожаловаться, и гражданским судом засудить.
Но тут предлагают пытать вообще всех магов, потому что стража — дятлы.