Ну да, но преодолеть свою слабость в области чтения легче, читая популярное фентези, чем водя текстовые ролевые игры.
А вот для раскачивания социалки альтернатив немного.
В общем так — чтобы младенца не загрызла кошка, надо беременной женщине ходить в приключения. Тогда ещё не родившийся ребёнок будет получать долю экспы.
Почему-то представил себе фентези, стилизованное под СССР, где поворачивать реки входит в спектр ожидаемого поведения ИП, а не является злодеянием тёмного властелина.
Актуальные в бою адвантаджи, учитывая, что скастовать ты сможешь только один, прежде чем уйдёшь в меньше 1/3 ЕУ? При том, что вложения в магию наверняка будут не меньше, чем 30 ОП?
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Воин — это специалист по бою. Это нормально, что за пределами своей специализации он не так хорош.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
1. Воину не надо биться с магом, ему надо биться с врагами.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
В основном тут дело в том, что мастер полез в личные отношения без стоп-карты, да ещё и с тентаклями.
Начинающему мастеру, не понимающему ограничений формата, лучше провести весёлое приключение про фентезийных пройдох, которые соблазнили бесчувственных големов трактирщика.
Когда я прочитал заголовок, я подумал, что это о партии, которая разругалась на этапе согласования правил и генерации персонажей. Но у вас хоть пролог поиграть успели.
То, что девушки, эльфы и волшебники — сказочные существа, не помешает мне ими играть! У нас всё-таки фентези.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
А вот для раскачивания социалки альтернатив немного.
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
И даже плохое не поместится.
А вот как правильно связать подземелья с окружающим миром — это более актуально.
Начинающему мастеру, не понимающему ограничений формата, лучше провести весёлое приключение про фентезийных пройдох, которые соблазнили бесчувственных големов трактирщика.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.