У нас в физике принято считать, что на уровне атомов и глубже, вероятность — это реальное состояние мира. И каждая частица не находится на каком-то конкретном месте, а представляет собой облако вероятностей быть на каждом месте.
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
Судя по степени продуманности последствий в сеттинге исходного поста — я не удивлюсь, если суперсолдат выпускали из клетки в направлении вероятного противника, а дальше молились богу, чтобы они шли убивать врагов, а не своих.
Зачастую, простое и очевидное для сеттинга решение — это «забить, пусть боги решают».
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Исходя из знаний механики и отказа использовать более очевидные для сеттинга решения.
Вспоминается тот замок, который стерегут демоны, потому что Астион отказался использовать в этой роли более подходящих для сеттинга ангелов.
Да-да, большинство дистопичных сеттингов и астионверсов получаются, потому что их обитатели игнорируют очевидный способ сделать по-умному или хотя бы про-простому.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно.
С тех пор, как придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде, чтобы у него была мотивация не забывать про этот раздел чарника — ничего нового не придумали, да.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Вот поэтому я говорю, что больше 50% шанса должно быть на тех бросках, которые игрок в итоге делает, а не на любом действии, которое он потенциально мог бы заявить. В разных системах процесс сбора бонусов работает по-разному.
как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх?
В хороших играх, вроде GURPS, не принято пытаться засунуть всю сложность человеческой личности в один счётчик.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
Я считаю, что в трансгуманистическом сеттинге, главный вопрос человечности — это насколько постчеловек считает себя человеком, и, соответственно, насколько он считает людей «своими». Разумные существа, которые никогда людьми не были — аплифты, тру-ИИ, инопланетяне — осложняют ситуацию.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий?
Есть только один критически важный критерий: игроки должны иметь возможность определить судьбу персонажей с вероятностью, которая делает принятие решений осмысленным, а по-возможности — разгружает мастера от необходимости придумывать всё вместо игроков из-за многочисленных провалов.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности».
Может. Если эти случайности находятся на уровне «рандом энкаунтер», а не на уровне «теперь играем в Робинзона Крузо». То есть решение игроков плыть куда-они-там-собрались всё ещё имеет солидные шансы на успех, просто оно разрешается не броском Мореплавания, а боем с кракеном.
Вообще, с хорошей игрой ты сильно съехал с темы, на мой взгляд.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа?
Большинство действий, которые в самом деле происходят в игре. В противоположность действиям, которые могли бы происходить, но не совершаются по причине не соответствия жанру, роли и другим не навязанным системой ограничениям.
Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Расширяю тезис: не знаю, как там в разрешении конфликтов, но в разрешении задач, большинство действий, которые будут совершать персонажи, должны иметь вероятность успеха больше 50%. Иначе это отнимает у игроков агентивность (agency), а мастеру приходится придумывать решения всех проблем, которые стоят перед персонажами (потому что решения игроков не работают).
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Вспоминается тот замок, который стерегут демоны, потому что Астион отказался использовать в этой роли более подходящих для сеттинга ангелов.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.