+1569.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Combat Reflexes слишком дёшево и всем надо брать. Если брать их эффекты по отдельности — это 60 очков, а CR стоят всего 15. Скорее всего, это сделано специально, чтобы повысить выживаемость ИП. По этому поводу никто не спорит.

Regrowth слишком дорого. На мой взгляд, его надо считать перком, а не преимуществом на 40 очков. Потому что в любой кампании, где вообще разрешат взять Regrowth, его эффекта быстрее достичь с помощью магии или технологии. По этому поводу у меня был спор на Имажинарии.

Контакты слишком дороги. У них сложные условия использования, большая стоимость и малая гибкость, поэтому их никто не берёт. Лично я считаю, что Контакты были бы куда адекватнее, если бы у них были wildcard-навыки вместо обычных. А то получается, что контакт — это один навык, к которому надо ходить в гости, и ещё и платить за это больше ОП. Актуально, только если имеет смысл злоупотреблять тем, что Контакт может за тебя работать, когда ему поставишь задачу. Обычно интереснее задружить нужного специалиста на игре.

А вот Союзники, наоборот, весьма дёшевы. Они стоят примерно как Контакты, зато они полноценные персонажи, которые умеют много всего, и даже в бой согласны ходить с персонажами игроков. Их цена осмыслена в кампании, в которой можно нанимать наёмников или покупать боевых зверей, тогда преимущество гарантирует только надёжность этого Союзника.

Других черт со спорной стоимостью я не припомню.
Я помню, есть НРИ, целиком посвящённые приключениям животных. Кошек, например, или кроликов.
Смотря в какую эпоху. Говорят, древние китайцы примерно такими отрядами и сидели в засаде.
Вагонами ли? или достаточно, чтобы выше по ручью истекал слюной вампир?
А я вот думаю, что «желание социальных сцен у участников» определяется в первую очередь наличием интересной механики. Точно так же, как бои происходят не потому, что игроки — кровожадные маньяки, а потому, что боевая система интересная.
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно).
Если так — то конечно более осмысленно. Но это не прописано нигде в правилах, да.

Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.

Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.

И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
Да, это 100% игра про расследования. Соответственно, я ожидаю, что там много опций для общения со свидетелями и раскола подозреваемых.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
Мне не доводилось в неё играть, но у меня создалось впечатление, что Gumshoe лучше подойдёт для игр про социалку, чем обычные системы вроде GURPS и D&D.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.

Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.

Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
По-моему, всё наоборот, и в данжен пойдёт только крестьянин с отрицательной Мудростью. А все более вменяемые и трезвые его коллеги — лучше будут пахать землю.
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Да, но я не про олд-скул, а про его ренессанс.
Ну смотри. Если я генерюсь «вором» по GURPS, даже на скромное количество очков, у меня будет не меньше 75% шанса обнаружить и обезвредить ловушки. На менее скромное количество очков это будет 90% шанса и много перебросов.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.

В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
ОДнД — это еще и игра, в которой ИП строят собственные замки и набирают собственные армии.
… при этом оставаясь, игромеханически, полным дном.

(Отдельное течение в рамках ОСР, в котором восхваляются бомжи-убийцы, действительно существует, но едва ли оно представляет собой все ОСР в целом.)
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
Одна из проблем OSR — в том, что предполагается играть полным дном. Например, пьяницей, который ходит в данжены, чтобы набрать денег на выпивку. Ну, по крайней мере по наблюдаемым результатам, вроде «вор 7ого уровня имеет 50% шанса обезвредить ловушку».
Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно.
Ох, сомневаюсь я в этом. Люди столько фигни творят…
В моем понимании отыгрышь это показатель современности игрока в персонажа и игру
Можешь переформулировать? А то ты, кажется, писал под самый новый год и сильно спешил.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Название бенечек зависит от системы. В Тенра Баншо Зеро за актёрство дают киай и айки (киай — термин, который в самом деле много используют в Японии для превозмогания, а вот айки — это, кажется, словарная шутка).
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
Механика с бенечками за отыгрыш — скорее уменьшает глубину отыгрыша, при этом увеличивая его количество. Это создаёт определенную атмосферу, что в подходящем жанре повышает общий фан от игры. Игра становится более… мелодраматичной, что ли?