Мне не доводилось в неё играть, но у меня создалось впечатление, что Gumshoe лучше подойдёт для игр про социалку, чем обычные системы вроде GURPS и D&D.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация. И рекомендации по вождению ОСР именно такие.
Во-первых нет, не может, специальных способностей вора у мага нет, и смекалочкой они не заменяются.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Во-вторых, даже если может, что с того? Мы обсуждаем отыгрыш, а не защиту ниши или баланс классов.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Другое дело, что самоувеереный варвар вряд ли проживет долго
Насколько я понимаю, в словеске самоуверенность варвара предполагается переживать с помощью годмодинга.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
По-моему, всё наоборот, и в данжен пойдёт только крестьянин с отрицательной Мудростью. А все более вменяемые и трезвые его коллеги — лучше будут пахать землю.
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
Это не так. Исторически дында выросла из варгеймов, и от идей варгейма довольно долго не отходила. Ещё с домашних кампаний Гигакса игра строилась таким образом, что на определённом этапе герои обретали власть, могущество, домены, отряды, при помощи которых начинали решать более масштабные проблемы, нежели зачистка данжей.
И в ранних редакциях — том же BECMI — правила по этим аспектам также присутствовали.
Ну смотри. Если я генерюсь «вором» по GURPS, даже на скромное количество очков, у меня будет не меньше 75% шанса обнаружить и обезвредить ловушки. На менее скромное количество очков это будет 90% шанса и много перебросов.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.
В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
Одна из проблем OSR — в том, что предполагается играть полным дном. Например, пьяницей, который ходит в данжены, чтобы набрать денег на выпивку. Ну, по крайней мере по наблюдаемым результатам, вроде «вор 7ого уровня имеет 50% шанса обезвредить ловушку».
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Название бенечек зависит от системы. В Тенра Баншо Зеро за актёрство дают киай и айки (киай — термин, который в самом деле много используют в Японии для превозмогания, а вот айки — это, кажется, словарная шутка).
Механика с бенечками за отыгрыш — скорее уменьшает глубину отыгрыша, при этом увеличивая его количество. Это создаёт определенную атмосферу, что в подходящем жанре повышает общий фан от игры. Игра становится более… мелодраматичной, что ли?
А как по мне — отыгрыш — такая же часть правил, как и статы с классами.
И ничего странного в том, что он взаимодействует с остальными правилами.
Просто по правилам игры мы отыгрываем фентезийных приключенцев (или ещё кого).
Помню, читал книгу (по которой потом аниме сделали) где на гигантского червя ловили кракена.
Только придётся шай-хулуда везти на океаническую планету. И удочку держать здоровенной мехой.
Это нормальное состояние в приключенческой деятельности. Когда залазишь в подземелье, подозреваешь, что выйдешь оттуда богаче и сильнее, чем был, но никогда не знаешь, насколько богаче, и будет ли там крутой топор.
Но что бы я сделал в описанной игре, это потребовал регулярно делать что-то приключенческое, а подготовку стражи оставил для таймскипов.
Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!
Вот поэтому я рекомендую системы с пряником, а не кнутом.
«Окей, генерись качком. Я даже снижу стоимость силы в два раза, потому что нафига сила, когда есть автомат? Каждый раз, когда тебе это помогает, возьми экспу. До трёх раз за сессию.»
Скажем так — я доверяю своим игрокам, и считаю, что они не будут злоупотреблять полученной метагеймово информацией.
А другой пользы от сокрытия чего-то от игроков — я не вижу.
Ну что я, фофудьеносец какой-то, чтобы не использовать словесы заморские?
Сижу я за компьютером, смотрю в дисплей и общаюсь на форуме. Только клавиатура с мышью, кажется, родные, русские.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
То есть на заявку мастера «и тут на тебя падает потолок» надо отвечать «удерживаю потолок обоими руками, пока сопартийцы не пройдут сквозь ловушку, потом вылезаю сам».
Потому что даже «профессионалы» в данженах часто погибают.
Крестьянин на то же количество очков этого делать не умеет, зато он наверное хорошо может вломить гоблинам оглоблей.
В OSR, у обоих персонажей будут примерно одинаковые шансы найти и обезвредить ловушки, зависящие от моего навыка пудрить мастеру мозги. Классовые способности вора можно игнорировать, т.к. мои способности пудрить мозги всё равно лучше, чем 50 на 50.
По-моему, представляет. ОСР, как раз, про бомжей-убийц, без всяких замков или другой компетентности.
И ничего странного в том, что он взаимодействует с остальными правилами.
Просто по правилам игры мы отыгрываем фентезийных приключенцев (или ещё кого).
Только придётся шай-хулуда везти на океаническую планету. И удочку держать здоровенной мехой.
Но что бы я сделал в описанной игре, это потребовал регулярно делать что-то приключенческое, а подготовку стражи оставил для таймскипов.
Вот поэтому я рекомендую системы с пряником, а не кнутом.
«Окей, генерись качком. Я даже снижу стоимость силы в два раза, потому что нафига сила, когда есть автомат? Каждый раз, когда тебе это помогает, возьми экспу. До трёх раз за сессию.»
А другой пользы от сокрытия чего-то от игроков — я не вижу.
Сижу я за компьютером, смотрю в дисплей и общаюсь на форуме. Только клавиатура с мышью, кажется, родные, русские.