писатель контролирует в своем произведении вообще все.
Я подозреваю, что это существенно неверно. На самом деле, у писателя в голове много тараканов вроде собственного мировоззрения и опыта, и он не может через них переступить, если не пишет что-то совсем укуренное, вроде Алисы в Стране Чудес.
Мне неочевидна польза от таких действий. Пусть тёмная сторона сидит у себя на дваче, или где она там сейчас сидит, и спамит себе картинками с яойными орками.
1) Если у человека на Имажинарии отрицательная карма — ему может заблокировать возможность писать на Имажинарию.
2) Из-за большого количества ковровых минусов, становится не видно плюсы.
Мои попытки читать этот тред не привели меня к пониманию того, что это утверждалось. И что вообще утверждалось.
Ощущение, что все ощупывают слона с разных сторон — оно есть, но в чём проблема — я не понимаю.
Вот что я редко вижу — так это системы, поддерживающие изменение характера персонажа. По-моему, кроме Тенра Баншо Зеро, серьёзных вариантов не встречал.
Только разные способы сходить с ума в GURPS и системах про Ктулху.
На самом деле, Аристотель и Платон были теоретиками. Они очень редко делали что-то полезное или практичное. Архимед, вот, был инженером, он мог бы придумать.
Но в итоге придумал Герон Александрийский.
Исходя из моего понимания термина «эмерджентный», его можно применить к любой ситуации, когда сюжет не получится просто так заметить, прочитав текст правил.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
НРИ — это 2 часа фана, упакованные в 10 часов.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
2) Из-за большого количества ковровых минусов, становится не видно плюсы.
Давным-давно, на имажинарии это было стандартом, и это плохо кончилось.
Ощущение, что все ощупывают слона с разных сторон — оно есть, но в чём проблема — я не понимаю.
Только разные способы сходить с ума в GURPS и системах про Ктулху.
Но в итоге придумал Герон Александрийский.
То есть если в Горной Ведьме прямо прописано, что сюжет состоит из 3 частей — это не эмерджентный сюжет. А если в Story Now все ожидают, что сюжет будет, потому что все ингредиенты туда положены — это эмерджентный сюжет.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.