Занятная система.
Под «импровизационной» магией я понимаю магию, которая позволяет магу добиться относительно произвольного результата, в противоположность системам конечных заклинаний. Впрочем, я думаю, что ты это понимаешь.
Одна из худших игр была, когда мастер дал нам список аниме для просмотра. Каждое из которых было эпической сёнен-тягомотиной на более сотни серий, поэтому мы забили их смотреть. А потом всю игру мы не могли согласовать в игре пэйсинг, потому что мастер ожидал безумных пиратов из One Piece, а мы — героев поневоле вроде Bleach или Tokyo Underground.
(формально все эти аниме находятся в одном жанре — «сёнен-боевик»)
Насколько знаю, самостоятельно присоединиться к Скайп-чату невозможно — потому стучитесь в личку.
Поидее, возможно, по ссылке. Но почему-то эта функция не работает.
ссылка:
skype:?chat&blob=uzeDfp6e1fGj38l3ezqeVLWaLyHabyeQJvmghlkhfseP3EMapwzgIg2NrKJd
Хмм… любопытно.
И тем не менее, я считаю, что Weapon Master на 1 оружие точно даёт достаточно плюсов, чтобы его имело смысл брать, даже если не брать потом никаких киношных навыков.
Не возьмусь делать личное суждение о остальных вариантах — только расчёты, которые показывают, что они стоят примерно правильно.
Combat Reflexes (15 очков):
Enhanced Dodge: 15 очков
Enhanced Parry (all): 10 очков
Enhanced Block: 5 очков (не помню точнее)
И ещё бонусы в случае внезапного нападения, бонусы к броскам от страха, +1 Fast-Draw (примерно [2] или на практике скорее [1], потому что кто вкладывает в быстрохват больше 1 очка на оружие?)
Определённо надо брать!
Это делает его пререквизитом, но не обязательно unusual background'ом. Точно так же, как никто не называет уровни Magery свыше нулевого UB, несмотря на то, что для некоторых заклинаний нужен аж третий уровень Magery. Никто не называет UB прикладную математику, хотя она нужна для ряда других навыков.
В рассуждениях выше я показываю, что даваемые им преимущества вполне оправдывают его стоимость, а не что он не является преквизитом.
Системы импровизационной магии не обладают преимуществом над системами конечных заклинаний сами по себе.
А по-моему — имеют.
Но иногда они настолько нужны, что можно забить на их естественные недостатки (зависимость от up to GM и возможность магов сломать мастеру его построения эдаким заклинанием) и в самом деле их использовать.
Плюс сколько будут стоить дополнительные кубики дамага?
Предполагая, что у нас типичный вояка с ST 13-15, рубящими атаками, и навыком достаточным, чтобы получать +2 на куб:
2 куба, то есть +4 повреждений. каждые +1 повреждений — это приблизительно +1 striking ST за 5 очков. Итого 20 очков ударной силы.
К слову, те же расчёты и для колющих атак — там всего 1 куб, и +2 повреждений, но колющие атаки получают +1 повреждения с +2 ударной силы, так что всё равно 4 уровня или 20 очков в ударной силе.
Складывая с 28 очками от TbaM, полный мастер оружия стоит 48 очков, против 45 RAW. Возможно, дело в том, что эти бонусы не распространяются на безоружные атаки, но где вы видели мастера оружия, который использует безоружные атаки?
Как Комбинация из Martial Arts (где-то в конце раздела про реалистичные техники). Это техника, на -6, но первый её уровень стоит 2 (как Тяжёлая техника) и ещё +1 очко за каждый удар в комбинации. То есть первый уровень комбинации из двух ударов стоит 4 очка, комбинации из трёх — 5 очков…
Я бы не сказал, что по всем качествам. Главная слабость ИР — это её тяжеловесность (хотя если я правильно понял, Аррис считает это или какое-то из её свойств — преимуществом). Она не более подвержена up to GM, чем остальные системы импровизационной магии. И она система импровизационной магии, что уже даёт ей преимущество перед системами конечных заклинаний.
И это только два наиболее заметных применения этого преимущества. Можно поспорить, что +2 ко второму парированию стоит дороже, чем 50% от неограниченного парования. Можно учесть комбинации из трёх ударов…
Скорее всего, там нет UB. Рассмотрим TbaM:
Смотрим: +2 к парированию (всё оружие, только для второй и далее атак, -50%) [10].
Уполовинивание штрафа на Rapid Strike для одной атаки (комбинация): 6 очков.
Wildcard-комбинация: втрое дороже, то есть 18 очков.
Все известные мне игры проходили в Скайпе. Большинство вдобавок использовало бесплатную программу Maptool в качестве поля боя и генератора случайных чисел.
1) Есть мнение, что уполовинивание штрафов на парирование — уже достаточно хорошо, чтобы взять одно из этих преимуществ. А тут ещё столько всего хорошего дают.
2) не забывай такую крутую особенность мастера оружия как бонусные повреждения на куб исходных повреждений. Особенно если ты огромный варвар с 3мя и более кубами повреждений.
Да и вообще, разделение на игроков и мастеров в этой инкарнации Южного Края еще более условное, чем раньше.
Вот да. В этой инкарнации нет закрытой мастерской информации (кроме как в головах у отдельных мастеров), поэтому отдельной группы мастеров тоже нет.
Выделенное положение получается только у меня, как у главного координатора и номинального владельца папки с документами.
А на практике большинство организационных документов сделано мной.
И так и не создали блок правил поведения, поэтому ваши ожидания того, что все будут себя как-то вести — обречены на провал.
Под «импровизационной» магией я понимаю магию, которая позволяет магу добиться относительно произвольного результата, в противоположность системам конечных заклинаний. Впрочем, я думаю, что ты это понимаешь.
(формально все эти аниме находятся в одном жанре — «сёнен-боевик»)
Вывод: хорошо выбирайте аниме для вдохновения.
ссылка:
skype:?chat&blob=uzeDfp6e1fGj38l3ezqeVLWaLyHabyeQJvmghlkhfseP3EMapwzgIg2NrKJd
А в качестве «очень трудно убить», я бы всё-таки использовал Hard to Kill 5.
И тем не менее, я считаю, что Weapon Master на 1 оружие точно даёт достаточно плюсов, чтобы его имело смысл брать, даже если не брать потом никаких киношных навыков.
Не возьмусь делать личное суждение о остальных вариантах — только расчёты, которые показывают, что они стоят примерно правильно.
Enhanced Dodge: 15 очков
Enhanced Parry (all): 10 очков
Enhanced Block: 5 очков (не помню точнее)
И ещё бонусы в случае внезапного нападения, бонусы к броскам от страха, +1 Fast-Draw (примерно [2] или на практике скорее [1], потому что кто вкладывает в быстрохват больше 1 очка на оружие?)
Определённо надо брать!
В рассуждениях выше я показываю, что даваемые им преимущества вполне оправдывают его стоимость, а не что он не является преквизитом.
Но иногда они настолько нужны, что можно забить на их естественные недостатки (зависимость от up to GM и возможность магов сломать мастеру его построения эдаким заклинанием) и в самом деле их использовать.
2 куба, то есть +4 повреждений. каждые +1 повреждений — это приблизительно +1 striking ST за 5 очков. Итого 20 очков ударной силы.
К слову, те же расчёты и для колющих атак — там всего 1 куб, и +2 повреждений, но колющие атаки получают +1 повреждения с +2 ударной силы, так что всё равно 4 уровня или 20 очков в ударной силе.
Складывая с 28 очками от TbaM, полный мастер оружия стоит 48 очков, против 45 RAW. Возможно, дело в том, что эти бонусы не распространяются на безоружные атаки, но где вы видели мастера оружия, который использует безоружные атаки?
Смотрим: +2 к парированию (всё оружие, только для второй и далее атак, -50%) [10].
Уполовинивание штрафа на Rapid Strike для одной атаки (комбинация): 6 очков.
Wildcard-комбинация: втрое дороже, то есть 18 очков.
Итого 28 очков. TbaM стоит 30 очков.
2) не забывай такую крутую особенность мастера оружия как бонусные повреждения на куб исходных повреждений. Особенно если ты огромный варвар с 3мя и более кубами повреждений.
Выделенное положение получается только у меня, как у главного координатора и номинального владельца папки с документами.
А на практике большинство организационных документов сделано мной.