+360.90
Рейтинг
188.90
Сила

illotum

Sufficiently Advanced FATE Core

Kuein как-то попросил выложить хак с конфликто-ориентированными статами, которые должны решать мою неприязнь к распределению траппингов чуть менее, чем всех версий ФЕЙТы. Вкратце напомню принципы хака. Траппинги должны:
а) Быть распределены согласно типам конфликтов
б) Не пересекаться по функциональной нагрузке
в) В идеале, но необязательно приобретаться поинт-баем
Это впервые частично сделала Full Moon, а в дальнейшем я перешел к кастомным хакам.

Читать дальше →

Ох уж мне эти лёгкие нарративистские инди-системы...

Вот так выглядит блок-схема механики броска в Dogs in the Vineyard:
www.tiltingatwindmills.net/ditv_resolution.pdf

Неплохо было бы к воскресенью нарисовать аналогичную шпаргалку для Skulduggery. Там схема получится сравнимых размеров. А что, лёгкая казуальная игра для расслабленных ваншотов, бла-бла-бла, спасибо, мистер Робин Лоуз.

P.S.: Кстати, что DitV, что Skulduggery, что Exchange своей механикой неизменно вызывают у меня воспоминания о вечерних прогулках по Марракешу.

np: Fred Frith — «Thea und Nat»

This is the end

… Hold your breath and count to ten.

Как вам могло быть уже известно, атор этого недоотчета поиграла у Агента Грея в историю про зомби по «сложной системе GURPS».
Что я могу сказать после того, как третья игра принесла нам эпилог и финальные титры? Если бы я была Татьяновичем, то моей рецензии могло бы быть только «охуенно», но так как я не Лебедев, и даже не Артемий, придется написать чуть более развернутое мнение.
Под котом есть мат и даже неприличный анекдот, но если вам он мешает, то представьте, что я говорю вам с экрана телевизора и все слова, которые меня заставил сказать Татьянович, заменяют мерзким пищанием.

Итак, вот что мне запомнилось…
(Порядок перечисления не несет за собой глубокого смысла. Абсолютно.
Кроме того, некоторые моменты я оставляю без пояснения)

Читать дальше →

indie snow white

инди-игра «Белоснежка и семь гномов».

беглая принцесса Белоснежка и семь гномов живут в домике посреди лесной чащи. Белоснежка при этом маскируется под гнома, а сами они заметили, что их восьмеро, слишком поздно, чтобы сразу разобраться. раз в неделю, тёмной-тёмной ночью, к ним прилетает чёрная птица и уносит одного, и будет продолжать, пока не унесёт Белоснежку, или пока её злобному хозяину не надоест (а это произойдёт, когда жителей домика останется двое).

если гномы вычислят Белоснежку, они спасутся сами и, возможно, даже получат награду. если Белоснежка останется среди последних двух, она свободна навсегда.

смысл игры в том, что гномов среди персонажей нет. каждый игрок думает, что именно он — та самая Белоснежка.

И у меня не поместилось на стену

Перечитывая блог lumpley, вдруг заметил одну штуку. Когда Винсент говорит «setting», он имеет в виду что-то вроде «город, осаждённый неприятелем». А разница между гомеровской Троей, Монсегюром и Севастополем для него лежит в плоскости «color». Несколько непривычное проведение границ, но вполне конструктивное — особенно, если ты занят придумыванием игрового мира.

И на этом, как мне кажется, спотыкаются многие наши творцы — в их сочинениях много колорита и очень мало собственно сеттинга. Взять хоть бледный и безликий МВД, хоть сверхоригинальную Twisted Terra — материала для создания игровых ситуаций там едва ли не меньше, чем в одностраничном описании Wild Blue Yonder у Джона Харпера.

Видеобзор в обычной квартире. Часть 3. Эпизод 2

Дисклеймер: этот пост — третья часть ответа на вопрос, заданный Evilcat здесь. (Первая часть, вторая, начало третьей). Это черновик, и я могу ошибаться, или неясно выражаться. Если вы не знаете, или не понимаете, но хотите понять — пожалуйста, задавайте вопросы. Если вы знаете лучше чем я — пожалуйста, уточняйте и поправляйте. Спасибо.

Читать дальше →

Проклятие Жёлтого Знака

Я бы многое отдал, чтобы понять, что же именно не позволило мне немедленно сорвать с себя Желтый Знак и швырнуть его в горящий камин. Я уверен, что именно так и хотел поступить, но все просьбы и мольбы Тэсси оказались тщетными.
— Роберт В. Чэмберс, «Жёлтый знак»


Это бесспойлерный обзор трилогии сценариев игр по Call of Cthulhu «Проклятие Жёлтого Знака». Изъян новаторских идей Джона Вика, автора трилогии, известен многим: в полной мере насладятся его играми те игроки, чьи ведущие разделяют взгляды мистера Вика. «Проклятие Жёлтого Знака» столь же требовательно к ведущему. Это не кампания, а ваншоты. Здесь нет скриптованных сюжетных ходов, есть маленькая группа людей и истина, бушующая в их разумах. Ни монстров, ни заклинаний, ни магических предметов, ни расследования, ни улик, ни посещения библиотек, только чистый, ничем не прикрытый ужас. Невозможно «победить» и очень сложно выжить. Если что-то в этом абзаце пришлось вам не по вкусу, то «Проклятие Жёлтого Знака» — не для вас.

Читать дальше →

Hypostasis

Черкну про свой «гностический даркфэнтазийный киберпанк», раз уж заикнулся!

В двадцать первом веке человечество исчерпало-таки свои возможности по дальнейшему развитию. Техника все никак не могла решить его проблемы, наука давала все больше неопределенности, а ресурсы и жизненное пространство начали подходить к концу. Неизвестно, чем бы это закончилось: фазовым переходом к какому-то новому бытию или крахом цивилизации, если бы люди не нашли иной путь: путь экспансии вовне родной планеты.
... спустя четыреста лет в двадцать пятом веке...
Мы заселили множество планет, многомиллиардная Земля питается от десятков колоний, чья сеть, объединенная межзвездными порталами все расширяется, и чье население все растет. Это не тот эстетичный «мир космического будущего», который многие себе представляли: это, скорее, бесконечное продолжение индустриальной эпохи, за счет экспансии так и не ставшей постиндустриальной. И, что самое главное, это не технологии позволили человечеству раскинуться на десятки планет, а... магия. Точнее говоря,
Божественная Тауматургия.

Читать дальше

Геймдизайн на примере Houses of the Blooded

Если вам понравилась статья, киньте картинку с котиком в комментарии!

Как родилась идея
Всё началось с оживлённых бесед с Мэттом Колвиллем. Джон Вик утверждал, что D&D («игра, которую я не хочу называть, но её аббревиатура D, A, D») не покрывает все интересующие его жанры фэнтези. Более того, D&D – «отдельный жанр фэнтези». Эта игра «не романтична», перегружена. Игра о том, как убить монстра, чтобы получить сокровище и убить монстра побольше. «Тот, кто написал игру, в которой нужно несколько десятков бросков для короткой трактирной драки и всего один бросок, чтобы соблазнить жену трактирщика, никогда не пробовал соблазнить чью-нибудь жену». «Так напиши игру, которая тебя устроит!», – не выдержал Мэтт. Да, именно так всё и началось.

Читать дальше →