Советы весьма дельные, но почему они специфически к ван-шотам относятся? Имхо пост, за исключением совета использовать прегенов относится к вообще любой ролевой сессии, не только к ван-шотам )
Все что а) наблюдаемо, б) повторимо в) фальсифицируемо является объектом научного познания… так что магические законы должны игнорировать один из этих пунктов что бы выстоять перед наукой )
Да нет… фланнановский лучше, ибо а) апеллирует к понятию, пусть и четко не определенном, но интуитивно понятному большинству ролевиков (а в ролевом движении оптимально и оптимизаторство вызывают ассоциации со вполне конкретным подходом) и б) потому что не перерастает в ВоТы с долгоидущими и бесполезными выводами
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
то есть что именно ты ему говоришь и как именно ты ему говоришь. Хотя бы в общих чертах
Это тоже палка о двух концах. Одно дело когда тебе жизнерадостно вещает безобидная на вид девочка или мрачный тип с обветренным, изуродованным шрамами лицом, облаченный в провонявшие тиной доспехи.
А если уж удариться в глубокую теорию, то человек рациональный и умудренный опытом, внимет весомым доводам самого неприглядного типа, но спокойно отметет бред красноречивого и располагающего к себе человека.
Универсальной формулы нет и мастер должен сам к каждому отдельному моменту подходить с особым подходом (он сможет — на то он и мастер). Тут главное, чтобы игроки не возмутились отсутствию универсального подхода.
Ну я кстати бонусов и штрафов за отыгрыш не даю… когда моим игрокам хочется разукрасить игру красивой речью они это и так сделают, а когда им это сложно — то ради пары пойнтов вымучивать из себя что то и тормозить игру не вижу нужным…
А место штрафов за плохой отыгрыш целиком занимают непредвиденные последствия от непродуманных аргументов.
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Это тоже палка о двух концах. Одно дело когда тебе жизнерадостно вещает безобидная на вид девочка или мрачный тип с обветренным, изуродованным шрамами лицом, облаченный в провонявшие тиной доспехи.
А если уж удариться в глубокую теорию, то человек рациональный и умудренный опытом, внимет весомым доводам самого неприглядного типа, но спокойно отметет бред красноречивого и располагающего к себе человека.
Универсальной формулы нет и мастер должен сам к каждому отдельному моменту подходить с особым подходом (он сможет — на то он и мастер). Тут главное, чтобы игроки не возмутились отсутствию универсального подхода.
А место штрафов за плохой отыгрыш целиком занимают непредвиденные последствия от непродуманных аргументов.
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.