Насколько я помню — практическое применение паровые машины в 16-17-18 веках получили благодаря уникальной экономике Британии — когда основной продукт это текстиль, производство которого хорошо машинизируется рутинными операциями для которых подходят паровые машины и наличие ресурса для работы паровых машин.
Надо бы найти где эту идею я прочитал…
Я тоже смотрел на это творение.
у этой системы проблем больше нежели плюсов.
Во-многом из-за того что автор начинал с пятой редакции и видимо ознакомился еще только с гурпс и пф2.
Основное что у него понравилось — это действительно 4 экщн поинта с восстановлением в конце хода, хотя и восстановление в начале хода имеет свои плюсы.
Точно стоит отметить маркетинговые таланты автора.
Отдельно отмечу практическое отсутствие правил не связанных с боевкой. Это дичайший минус.
Ну и выход правил без полноценного монстрятника — плохо.
Мне понравилось генерация предметов для монстры вроде хобгоблинов и прочих.
и надо признать нпц приятные.
с другой стороны — чудесные поселения без автоматического генератора очень долго использовать(
ну, для дайспуловых систем первое время тоже приходится считать, пока не запоминаешь основные числа.
Но сложность тут только в необходимости знать теорвер и матстатистику на уровне хотя бы одного семестра.
Принципиальной сложности и «черного ящика» не вижу.
исходя из классического определения вероятности — я бы точно не задумывался по поводу шороха — потому что надо много измерений.
Мне кажется, проблема в другом — судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.
а все опять сводится к вероятностям успеха (возможно с градацией)…
Майкл Мирлз — в блоге Лор и легенды — во время разработки правил 5е прямо говорил что он сам такие правила не использует и они не являются обязательными для гм-ов
Надо бы найти где эту идею я прочитал…
у этой системы проблем больше нежели плюсов.
Во-многом из-за того что автор начинал с пятой редакции и видимо ознакомился еще только с гурпс и пф2.
Основное что у него понравилось — это действительно 4 экщн поинта с восстановлением в конце хода, хотя и восстановление в начале хода имеет свои плюсы.
Точно стоит отметить маркетинговые таланты автора.
Отдельно отмечу практическое отсутствие правил не связанных с боевкой. Это дичайший минус.
Ну и выход правил без полноценного монстрятника — плохо.
и надо признать нпц приятные.
с другой стороны — чудесные поселения без автоматического генератора очень долго использовать(
Notion — продвинутее
Tiddlywiki — если хочется именно вики
Obsidian — на базе markdown
World Anvil — онлайн, есть бесплатный вариант — для модуля может и хватить
Legend Keeper — онлайн, про бесплатные варианты не знаю. вид сбоку на world anvil
Но все таки дело привычки и знания теорвера
Пришлось думать как это считать.
Но сложность тут только в необходимости знать теорвер и матстатистику на уровне хотя бы одного семестра.
Принципиальной сложности и «черного ящика» не вижу.
Мне кажется, проблема в другом — судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.
а все опять сводится к вероятностям успеха (возможно с градацией)…
я например за 19 лет уже подзабыл как считать наличие хотя бы 1 успеха в пуле бросков без гугла.
боевых заклинаний — что то около 45%
хорошо что мы смогли понять друг друга
а вот когда ты уже рулинги оформляешь в хак — там, да, бамбук надо сидеть курить очень крепко.
С этим спору нет
но вопрос то в том чтобы показать что это возможно а не предоставить конкретное правило.