+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Право никто не оспаривает
Ценность результата для кого-то кроме автора сомнительна, если допускать такие дилетантские ошибки в переводе.
С другой стороны, если это таки термины, чтобы отличить их от обычных слов, можно сделать их и такими.
Последний раз редактировалось
*passive agression mode on*
Выглядит как «Я буду делать перевод, но на дилетантском уровне промпта, и не буду слушать мнение других»
*passive agression mode off*
Нужен рэп-баттл!
Да здравствует Истинная Речь!
Реальные упыри
За языком надо следить.
Даже если полное несогласие с собеседниками.
Сначала очень тщательно и много готовился, в том числе всякий реквизит.

С годами понял, что это прикольно, но не особо важно для «хорошей игры».

Важно подобрать игроков с максимально общими ожиданиями от игры, а из подготовки — вечер подумать, в чем будет начальная точка всего.
Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.

(сохранённой игры у вас нет)
Ну или «древнее зло» — это деканат, и доблестному старосте и профоргу приходится защищать всех остальных от него.
А если не игнорировать семантику вопроса, то вижу несколько основных (последовательных) варианта.
* Не знают о ***
* Не верят в реальность ***
* Заняты боле важными, по своему мнению, делами
* Не обладают нужными возможностями.
Последний раз редактировалось
Потому что иначе не будет приключения)
А еще зависит от «региональных настроек».

Английская школа магии — школа должна гордиться выпускниками, поэтому слабаки отсеиваются по ходу. Опасности в подвале, конфликты учебных групп — часть учебного плана.

Французская школа магии — все преподы ушли на забастовку.

Немецкая школа магии — есть список запретов, который никто из местных учеников или учителей и не думает нарушать. Но вы ученики по обмену.

Русская школа магии — если школьники встретятся с НЁХ из подвала, это проблемы НЁХ.

Японская школа магии — НЁХ в подвале это и есть учитель.
Последний раз редактировалось
«Взрослые бесполезны» — обычный троп историй про детей/подростков ¯\_(ツ)_/¯
Типа, «Оборотень», «Вампир», «Самая Обычная Девушка», да?
Коммент лайкнул, но здравого смысла там, как раз, хватает.
Юмор и ирония его не отменяют)
Чем лучше твоя заявка будет основываться на одной из твоих особенностей, тем больший дайс тебе будет дозволено взять в лапки.
Степень лучшести решает левая пятка мастера, или как-то более формализовано?
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Последний раз редактировалось
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»

симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?

геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?

наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?

Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Последний раз редактировалось
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).

Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю

Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Последний раз редактировалось