+190.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Нужен рэп-баттл!
Да здравствует Истинная Речь!
Реальные упыри
За языком надо следить.
Даже если полное несогласие с собеседниками.
Сначала очень тщательно и много готовился, в том числе всякий реквизит.

С годами понял, что это прикольно, но не особо важно для «хорошей игры».

Важно подобрать игроков с максимально общими ожиданиями от игры, а из подготовки — вечер подумать, в чем будет начальная точка всего.
Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали.

(сохранённой игры у вас нет)
Ну или «древнее зло» — это деканат, и доблестному старосте и профоргу приходится защищать всех остальных от него.
А если не игнорировать семантику вопроса, то вижу несколько основных (последовательных) варианта.
* Не знают о ***
* Не верят в реальность ***
* Заняты боле важными, по своему мнению, делами
* Не обладают нужными возможностями.
Последний раз редактировалось
Потому что иначе не будет приключения)
А еще зависит от «региональных настроек».

Английская школа магии — школа должна гордиться выпускниками, поэтому слабаки отсеиваются по ходу. Опасности в подвале, конфликты учебных групп — часть учебного плана.

Французская школа магии — все преподы ушли на забастовку.

Немецкая школа магии — есть список запретов, который никто из местных учеников или учителей и не думает нарушать. Но вы ученики по обмену.

Русская школа магии — если школьники встретятся с НЁХ из подвала, это проблемы НЁХ.

Японская школа магии — НЁХ в подвале это и есть учитель.
Последний раз редактировалось
«Взрослые бесполезны» — обычный троп историй про детей/подростков ¯\_(ツ)_/¯
Типа, «Оборотень», «Вампир», «Самая Обычная Девушка», да?
Коммент лайкнул, но здравого смысла там, как раз, хватает.
Юмор и ирония его не отменяют)
Чем лучше твоя заявка будет основываться на одной из твоих особенностей, тем больший дайс тебе будет дозволено взять в лапки.
Степень лучшести решает левая пятка мастера, или как-то более формализовано?
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Последний раз редактировалось
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»

симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?

геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?

наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?

Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Последний раз редактировалось
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).

Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю

Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Последний раз редактировалось
По поводу «уходить от симуляционизма».
Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.

Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.

Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.

Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
«Нарративизм» никак не связан с количеством бросков)
При любом из подходов может быть как мало, так и много бросков.
Последний раз редактировалось