А вот это предмет долгих дискуссий, потому что правила DW написаны неидеально)
Сам ход:
Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР.
* На 10+ вы получаете запас 3
* На 7-9 — запас 2
* При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Можете стать любым животным, которое водится в ваших землях или чью сущность вы постигли: вы оборачиваетесь (вместе со всеми вещами) представителем этого вида, и перенимаете его сильные и слабые стороны: когти, крылья, жабры, умение дышать под водой (и неумение дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для ряда ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться.
Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас иссякнет, вы обернетесь обратно. Это можно сделать и раньше, потратив весь оставшийся запас.
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
Чисто теоретически, ход возвращения домой даже выглядит больше как ход ведущего для буклета Ведьмы.
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
По ходу возвращения домой, я б все-таки на 7-9 бы список вариантов предоставил, а то так сходу можно и не придумать.
Типа на 7-9 выбери одно:
* Явился добрый молодец, котрому ты задолжала помощь (завязка на новый квест, выбор приоритетов)
* Явился недобрый немолодец, которому перешла дорогу (вероятно сразу конфликт или пытаться откупиться)
* Одно из преимуществ дома «сломалось» (надо восстанавливать)
*…
Возможно, пункты этих осложнений дополнять в зависимости от предыстории.
Если ты служишь князю, то гонец с поручением.
Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
А почему не те же N состояний? 3-6 состояний, скажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Я б вообще делал ход помощи без броска. Ты тратишь некий ресурс и помогаешь.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
А почему в 2к24 в этих наших PbtA хиты, а не состояния/грани и прочее?
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
Сам ход:
Лично я рулю так.
Хочет превратиться в змею, делает этот ход, получает 1-3 запаса.
Когда в следующий раз до него очередь доходит (возможно, что и сразу) может делать обычный ход, если один из них подходит. Либо заявить, что тратит запас и делает ход зверя. Например кусает ядом. Если это не каменный тролль, об которого зубы сломает, то ок, укус сделан, это как-то на ситуацию влияет.
ОЧЕНЬ важный момент, проговорить, что ходы зверя делают ДО превращения.
Вероятно какую-нибудь крысу змея сможет одним укусом намертво заотравлять, кого-то покрупнее замедлить или отвлечь, дав, тем самым, удобную возможность другому персонажу.
________________________
В целом, даже вне этой ситуации важно пояснять, какого результат хочет добиться игрок, а потом уже думать, что персонаж для этого делает.
В этом одна из фич PbtA и других нарративных систем. Не «Я кусаю ядом, система и ведущий скажут, к чему это привело», а «я хочу, чтобы враг перестал убивать нашего партийного мага (который единственный может остановить ритуал возрождения Архилича) поэтому я кусаю врага». Цель ясна, фикшен подходит, ресурс тратится, цель достигнута. В другой ситуации, тот же укус может привести к другому результату. Или того же результата можно достичь другими действиями.
у змеи могут быть «ужалить ядом», «обвить в захват», «скрыться в траве», в зависимости от вида змеи.
Которые кроме циферок еще фикшен и другие механики за собой имеют.
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
По ходу возвращения домой, я б все-таки на 7-9 бы список вариантов предоставил, а то так сходу можно и не придумать.
Типа на 7-9 выбери одно:
* Явился добрый молодец, котрому ты задолжала помощь (завязка на новый квест, выбор приоритетов)
* Явился недобрый немолодец, которому перешла дорогу (вероятно сразу конфликт или пытаться откупиться)
* Одно из преимуществ дома «сломалось» (надо восстанавливать)
*…
Возможно, пункты этих осложнений дополнять в зависимости от предыстории.
Если ты служишь князю, то гонец с поручением.
Куча абилок и циферок, а не ходы и сюжетные вотэтоповороты.
Проще GURPS взять и все то же там сделать.
¯\_(ツ)_/¯
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.
Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
Да это ж Fate)