+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Попытаюсь последний раз в этом треде разъяснить мое представление о разнице систем)

Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.

ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).

Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)

MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния

При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.

Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.

Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.

P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Последний раз редактировалось
Ну, тут может быть я формулировку неверно выбирав, но мне так проще обозначить разницу.
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Сам особой. Хак возможен под любой жанр.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.

Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.

Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?

М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.

Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
PbtA механически воплощают законы жанра.
Ну неправда же.

К слову, как это может быть неправдой, если ходы PbtA это и есть жанровые тропы/повороты представляю слабо.
Последний раз редактировалось
Да, системы предполагаются под определенный жанр.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.

Механика первых систем (и даже любимый мной FATE) дает ответ — удалось действие или нет.

Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.

Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA. Но основа механики там в другом.
Последний раз редактировалось
Ну, игроки «могут вводит элементы сцены и даже персонажей» в любой системе. В PbtA они не только могут, но механика иногда говорит это сделать.
Каждая (хорошая) PbtA заточена под конкретный жанр и его тропы.

ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
GURPS?)
Если про мой первый пример, то да, конечно, делать бросок говорит мастер. Я к тому, что там особо описания больше нет.
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.

С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Последний раз редактировалось
поправил)
PbtA'шки в зависимости от хака. Fate — о пять же, смотря как магию «настроить».
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
А если хочется играть магом, но не заморачиваться? или воином, но с кучей возможностей?)

Но вообще ответ довольно очевиден — брать другую систему)
Знаете, я сам своего рода тырбулдык…
Мне кажется тут спутаны причина ии следствие)

Не персонажи ходят по данжам, выносят сокровища и подом долго размышляют, а что же с ними делать то?..

А у персонажа возникает жуткая проблема, решить которую можно только раздобыв вот этот макгафин, вот в этом жутком месте.
Мастер всегда прав, но в ДМГ есть советы, сколько магшмота и какого уровня предполагается в наличии у персонажей разного тира. И часто при генережке не 1 уровнем либо выдаются, либо покупаются всякие полезности.
Последний раз редактировалось
Фича, это монстр-ловушка.
И начинаются другие проблемы, типа упомянутой «А почему за 6 секунд только одна атака» и прочее.
Сказать, что «подкрепление прибудет через 5 раундов» еще удобнее. Не нужно переводить из времени в раунды.