Попытаюсь последний раз в этом треде разъяснить мое представление о разнице систем)
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Сам особой. Хак возможен под любой жанр.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.
С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
PbtA'шки в зависимости от хака. Fate — о пять же, смотря как магию «настроить».
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
Мастер всегда прав, но в ДМГ есть советы, сколько магшмота и какого уровня предполагается в наличии у персонажей разного тира. И часто при генережке не 1 уровнем либо выдаются, либо покупаются всякие полезности.
Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.
ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).
Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)
MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния
При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.
Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.
Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.
P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.
М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
К слову, как это может быть неправдой, если ходы PbtA это и есть жанровые тропы/повороты представляю слабо.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.
Механика первых систем (и даже любимый мной FATE) дает ответ — удалось действие или нет.
Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.
Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA. Но основа механики там в другом.
ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
GURPS?)С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
Но вообще ответ довольно очевиден — брать другую систему)
=)
Не персонажи ходят по данжам, выносят сокровища и подом долго размышляют, а что же с ними делать то?..
А у персонажа возникает жуткая проблема, решить которую можно только раздобыв вот этот макгафин, вот в этом жутком месте.