+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Действительно, мог бы получиться очень занятный квест персонажа, ищущего высшей справедливости.
Могло бы даже закончиться тем, что она стала новым божеством равносудия.
Интересная идея с обратным влиянием истинных имен. Хороший штрих для подчеркивания различия рас.
А вот такой вопрос. «Объединение» тэгов значит, что у всех существующих постов теги изменятся на объединенные, или что в облаке тегов будет отображаться «D&D5», а при клике на него посты будут показывать не только по этому, но и по всем родственным тэгам?
Можно)
Мнения не меняют только мертвецы.
Если все же играть с тем мастером хочется, так и объясни ситуацию. Хуже не будет
Не в тему, но техническое.
сейчас не отображаются иконки типа «голосовать за/против». Такое ощущение, что не подгружается иконочный шрифт.
А какие изменения произошли в механизме рейтинга? Не могу голосовать ни за кого. А иногда очень хочется.
Боюсь, это будет мой последний коммент тут, но может все-таки Арриса запустить? Он вроде рвался.
Сделать бэкап, на всякий случай, и запустить. Вдруг что хорошее получится.
Простите меня, промахнулся и на минус нажал (」°ロ°)」
Цитаты — это круто! Наставьте плюсов за меня.
Присоединяюсь к похвалам, действительно, очень интересная статья. Даже захотелось попробовать сделать свой реплей =)
Как вариант, сделать шаблоны (примеры шаблонов), которые заполняются в зависимости от особенностей расы. Что-то подобное есть для трюков Fate — docs.google.com/document/d/1ZHuvyv9qvU0ox9nIzIEzpOZkxBYCyCka6cpcbS2ZE7k/edit

Плюс в том, что один шаблон (если хорошо продуман) может использоваться для разных рас, причем разным расам будет давать разные способности.

Минус в том, что это нужно продумать =)
«Вы куда со своим астральным грузовиком? Не видели знак перед мостом Эйнштейна-Розена?»
Ну тогда можно и не переусложнять вступление)
С другой стороны, если это для совсем новичков, отлично подойдет что-то типа такого:
www.uptofourplayers.com/savage-worlds-rules/
А еще не успеть во время остановиться и сбить астрального пешехода, переходящего астральную дорогу по астральной зебре. И все это на глазах у экипажа астрального ГАИ.
=)
«Что потребуется — горсть костей и листы» — совершенно непонятно как именно это использовать (непонятно тому, кто ни разу в НРИ не играл). Звучит примерно как:
1. Кости
2. Листы
3. ????
4. PROFIT!

Если хочется немного подробностей про систему, то мне кажется, информативнее было бы что-то вроде:
Исход заявок игроков определяется ведущим, но чтобы игра не была слишком предсказуемой и однообразной в спорных ситуациях вводится элемент неожиданности, для чего используются игральные кости или карты. Так как персонаж механически выражается в наборе цифровых параметров, чтобы не держать все это в голове, параметры записываются на лист персонажа.

Ну что-то в таком роде. Не просто перечислить составные части, а рассказать, для чего они нужны.
У меня «НИР» прочно ассоциируется с научно-исследовательской работой, и я был крайне заинтригован заголовком поста.

ИМХО описание системы только путает — никак не говорится о способах применения системы. Тогда уж лучше приводить врезки из рулбуков, типа:
Мастер: Узкая горная тропа осыпается под твоими тяжелыми сапогами и ты падаешь в пропасть, твои действия?
Игрок: Я машу руками и хочу взлететь.


только адекватные =)
Немного поспорю с мыслью из первого пункта. По мне, так ровно наоборот. Если есть сеттинг, который знаком ведушему, и в котором игроки (по тем или иным причинам) не разбираются — попаданчество довольно занятный вариант. Особенно для игроков новичков.

В таком случае игрок(персонаж) может реагировать на происходящее в игре более живо (так как для него все в новинку), есть отличная возможность исследовать мир. Очень подходит под всякие «краулы», где исследование мира — одно из основных занятий.

Но тут стоит отметить, что мне просто нравится тема попаданчества)
Спасибо!
А вот кстати, что за комикс на КДПВ?
В одной из групп, в которой я в основном играю, сложилась забавная ситуация. Явного (выбранного игроками) лидера нет. Но один из игроков чаще принимает стратегические решения и с ним особо не спорят.
С другой стороны бывают сессии, когда лидером становится какой-нибудь другой игрок. Партия татде и персонажи те же. Но внезапно другой игрок проявляет активность и ведёт других за собой. Этому как-то никто не противится. Происходит само собой, и я даже не сразу на это обратил внимание. Только сессии на пятой, когда сам стал лидером.

Я вообще не противень, когда лидер другой игрок. Не могу сказать, что мне прям очень нравится принимать судьбоносные решения за всех. Так что я обычно не особо сопротивляюсь решения других.

Хорошо ли или плохо, когда есть лидер, это сложно сказать. Я склоняюсь к мнению, что все же хорошо. Меньше траты времени на метаигровые обсуждения (по моему опыту). А спотлайт не обязательно оттягивает лидер. Можно не особо решать за других, но играть «драмму».

И в нашей группе внимание больше оттягивает не лидер, а совсем другой игрок, который очень любит поговорить. Очень. Но мы его понимаем.
Не могу удержаться. Напишу, как бы я делал для себя.

Для начала я бы постарался определиться с формой игры, во что именно (возможно как) хочется поиграть.

Если хочется в шутер-экшн, то запустил бы Overwatch и играл, играл…

Если же хочется чего-то помимо того, что есть в компьютерной версии, то стоит определиться, что же это?

Например, если миссия по разведыванию какой-то стремной территории (зловещей лаборатории, космического корабля пришельцев и т.д.), то возможно тут даже и ДнД подойдет (раз уж эта система заявлена как возможная, и я с ней знаком).

Если какой-то приключенческий экшн, типа «Миссия невыполнима», «Мстители», «Бондиана», то Фэйт. Так как система универсальная, то можно по любому сеттингу играть, в общем то. Благодаря простоте базовой механике, можно отдаться удовольствию от стремительно развивающихся событий, не проводя бессонных ночей в попытке эмулировать все умения персонажей и выражать их в циферках. Так как предполагается, что с игрой все участники знакомы, то имена персонажей можно использовать как хай-концепты. Если персонаж Турбосвин, то из этого уже следует, что на дальней дистанции атаковать ему не получится просто так.

Ну а если хочется большей детализации, то можно своих дополннений допилить (но я б не стал, скорее всего).

Если хочется тактики на поле боя, т.е. максимально близко к компьютерной версии, то см. третий абзац сверху можно GURPS, но там много искать/пилить, много расчетов, что на мой взгляд существенно отразится на механике и впечатления от геймплея будут не те, что ожидались. Возможно даже подойдет какая-нибудь варгеймовская система.

И, внезапно, может получиться по PbtA. Мне очень нравятся *A игры (с точки зрения механики), что на этапе выбора хака (или написания своего) сразу задаются ожидаемые направления действий персонажей — ходы. Ходы хорошо отражают стиль/направление/жанр игры. Не совсем по теме, но еще плюс ходов в том, что если игрок буксует и не может принять решение, то ему достаточно посмотреть на список ходов в буклете и понять, как примерно может действовать персонаж.

***

Что касается выбора персонажей, то я бы выбрал либо все каноничные (и все игроки представляют, что примерно будет), либо все кастомные (а каноничные как отсылки). Но это дело вкуса. Смешанными можно играть не хуже. ИМХО минусов у смешанного варианта два:
1. Часть персонажей и их возможности известны всем, а часть скорее всего будет очень условно описана. Плюс у некоторых будет предыстория и возможно какие-то сложившиеся взаимоотношения, а другие будут как-то в это вклиниваться.
2. Скорее всего игроки, выбравшие каноничных персонажей, будут бережнее относиться к сложившемуся лору и пытаться новую историю создавать исходя из уже случившегося. А игроки кастомных персонажей, возможно, больше склонны гнуть свою линию. Ни то, ни то не плохо, но когда у игроков разные намерения, может получиться каша. А может и не получиться. Тут больше от группы зависит.