Ммм… Геометр, я, честно говоря, ни разу не утверждал, что все системы для меня одинаковы. Эффект хорошая игра по любой системе даёт одинаковый: все довольны.
И с этой точки зрения никакая система не даёт особых преимуществ над другой кроме личных предпочтений.
Ну вот же сколько разговоров о преимуществах *W, над «классическими» сисетмами. Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».
Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.
А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.
Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
Понятно, что такую одежду никто бы не стал носить, понятно что защитное снаряжение выглядело бы по-другому, а рапиры обладли бы развитой гардой и в правой руке было бы оружие в полтора раза длиннее, чем в левой.
Да пофиг. Художник не ставил целью изобразить всё вышеперечисленное.
Как по вашему, насколько такое ведение допустимо при применении Heavy Rules System?
Допустимо, естественно. Если нравится, то почему бы и нет. Однако этот подход просто выходит за рамки фактически любых правил, кроме, может быть, Dungeon World и подобных.
Намного правильнее заранее прописывать уязвимость или что-то подобное по конкретному «боссу». И заранее регламентировать соответствующие броски, пользуясь правилами игровой системы.
А так эти победы выглядят просто подарком игрокам за красивую героическую идею.
А «шоу», просто конвенциональные правила войны. С минимумом жертв и на сколько возможно формализированными и контролируемыми условиями победы и поражения.
Да, было такое. Сначала объясняли все тестированием и недостатком ресурсов сервера, а потом… оставили и попасть в дневники стало фактически невозможно. А ещё там была закрытая ветка форума, для членов «клуба». Выглядело странновато и почему-то иногда подбешивало.
Ха, Сергей, я знал, что ты Shadowrun вспомнишь.;-)
Но к делу. По моему опыту большинство игроков вообще не любят читать правила. Плохо это или хорошо - не знаю, так как иной буквоед знающий вся и всё тоже может доставить много неприятных минут.
Однако очень приятно, когда игрок проявляет заинтересованность в игре хотя бы таким способом.
Что делать? Объяснять правила, играть, опять объяснять и опять играть. Если игроку не интересно, то он отвалится и не будет тебе больше морочить голову. Или что-то запомнит, что-то глянет в книжке, как-то его сюжет захватит, и всё наладится.
Я считаю идеальной длину сессии около 6 часов. Люблю чтобы отыгрывались какие-то мало-важные для сюжета детали, типа похода на соседнюю ярмарку за сметаной, если это интересно игрокам. Люблю игры на много-много сборов, хотя после последней большой кампании у меня появились сомнения на этот счёт. (подробнее здесь, чтобы не заниматься копипастом http://www.penumbra.ru/?p=1406). И я по-прежнему люблю "неправильные" механики игр, типа Shadowrun, Earthdawn, etc. Их изучение занимает большое время, отжирая его от времени сессий, но ничего не могу с собой поделать. Остальное попросту не торкает.
И с этой точки зрения никакая система не даёт особых преимуществ над другой кроме личных предпочтений.
Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.
А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.
Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
Понятно, что такую одежду никто бы не стал носить, понятно что защитное снаряжение выглядело бы по-другому, а рапиры обладли бы развитой гардой и в правой руке было бы оружие в полтора раза длиннее, чем в левой.
Да пофиг. Художник не ставил целью изобразить всё вышеперечисленное.
Допустимо, естественно. Если нравится, то почему бы и нет. Однако этот подход просто выходит за рамки фактически любых правил, кроме, может быть, Dungeon World и подобных.
Намного правильнее заранее прописывать уязвимость или что-то подобное по конкретному «боссу». И заранее регламентировать соответствующие броски, пользуясь правилами игровой системы.
А так эти победы выглядят просто подарком игрокам за красивую героическую идею.
Олимпиада? ;-)
Но к делу. По моему опыту большинство игроков вообще не любят читать правила. Плохо это или хорошо - не знаю, так как иной буквоед знающий вся и всё тоже может доставить много неприятных минут.
Однако очень приятно, когда игрок проявляет заинтересованность в игре хотя бы таким способом.
Что делать? Объяснять правила, играть, опять объяснять и опять играть. Если игроку не интересно, то он отвалится и не будет тебе больше морочить голову. Или что-то запомнит, что-то глянет в книжке, как-то его сюжет захватит, и всё наладится.
А может быть он просто хотел сделать что-нибудь прекрасное? ;)