+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Условия, в которых «у здорового человека должен быть автоуспех» обычно не считаются триггером для совершения хода и, как следствие, к описанной ситуации привести не могут.

Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
Последний раз редактировалось
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК
О, с этим я не спорю. Просто хотел подчеркнуть, что разносить эти методы по их применимости в разных детективных играх не вполне верно. Возможно, это получилось чересчур многословно. )

Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов.
На самом деле, схожую дихотомию проводили уже многократно: игра в детектив/игра в детективов; детективы-головоломки/детективы-истории. Даже в GURPS Mysteries есть пара абзацев на эту тему — хотя и без явного выделения терминов, насколько я помню.

Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.

Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.

Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.

Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.

СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.

В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.

Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Последний раз редактировалось
Этот тезис тоже не вполне верен. Игры по правилам СЫЩИК действительно тяготеют скорее к «Играм в детективов». При этом они прекрасно работают совместно с «правилом трёх улик» и никак ему не противоречат. Эти принципы ортогональны друг другу, решают разные задачи, и проводить между ними какую-то дихотомию неуместно.
Последний раз редактировалось
Не могу не отметить, что свои выводы Джастин строил на весьма сомнительных рассуждениях, порой откровенно перевирая принципы СЫЩИК. Что, впрочем, не делает «Правило трёх улик» чем-то плохим.
В СЫЩИКе нет «Принципа трёх улик». И никогда не было.

«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
Зависит от сеттинга. Самая интересная чатсь дополнения — это описание разных типов призыва и примеры операций для каждого из них. Если мистический аспект вашей игры вообще поддаётся какой-либо систематизации, эту составляющую вполне реально использовать и за пределами сеттинга Неизбывного ужаса.
  • avatar vagrant
  • 3
Если предполагать добросовестность — да. Если нет — это вброс.
Так о том и речь. Мне куда легче поверить в недобросовестность Коммуниздия, чем заподозрить Тринити в дешёвом вбросе. Отсюда и озвученные размышления.

И да, разумеется, без ответов самого Коммуниздия или пруфов всё это остаётся лишь предположениям, подкреплёнными только предшествующим опытом, и не более того.
  • avatar vagrant
  • 1
Согласен, конечно. Но, насколько я понимаю (вполне могу ошибаться), цель этого поста — не шокирующее разоблачение со скандалами, интригами и расследованиями. Скорее — просто ещё одна попытка достучаться до человека, который не реагирует на другие способы связи.
  • avatar vagrant
  • 3
Любопытства ради, а какой должна быть мотивации лгать по такому поводу? Выставить Коммуниздия необязательным человеком, не склонным держать обещания? Боюсь, вся имажинария говорит об этом куда красноречивее.
  • avatar vagrant
  • 0
Поддерживает, но ничуть не хуже она справляется с вождением один на один. Возможно, даже лучше.
  • avatar vagrant
  • 1
Только русский язык или английский тоже можно?
  • avatar vagrant
  • 0
Благодарю. )
  • avatar vagrant
  • 1
Добавил к статье постскриптум на эту тему.
  • avatar vagrant
  • 2
Соглашусь. Действительно, совершенно зря не написал о том, что создание собственный игры — далеко не единственный способ помочь хобби и что есть уйма других методов направить творческую энергию в продуктивное русло. (
Всё уже придумано до нас:

Собственно, гипотетические протагонисты — экипаж ржавого пустынного ведра с болтами


командиры песчаного корабля


варваров в бронетрусах и варварш в бронелифчиках
Картинку бы… (
Возможно, но в Trail of Cthulu этого материала было больше трёх страниц.
У меня ровно та же история с Миром тьмы. )
Вот на контент этих стреч-голов я и надеюсь больше всего. Потому что в превью-версии с описанием мистической составляющей сеттинга всё как-то не очень: вот вам выдержки из Чамберса и пяток теорий на этот счёт. Выберите ту, что больше понравится.

Впрочем, какие бы стреч-голы не получил проект, механика всё равно останется прежней, что меня расстраивает.