Условия, в которых «у здорового человека должен быть автоуспех» обычно не считаются триггером для совершения хода и, как следствие, к описанной ситуации привести не могут.
Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК
О, с этим я не спорю. Просто хотел подчеркнуть, что разносить эти методы по их применимости в разных детективных играх не вполне верно. Возможно, это получилось чересчур многословно. )
Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов.
Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Этот тезис тоже не вполне верен. Игры по правилам СЫЩИК действительно тяготеют скорее к «Играм в детективов». При этом они прекрасно работают совместно с «правилом трёх улик» и никак ему не противоречат. Эти принципы ортогональны друг другу, решают разные задачи, и проводить между ними какую-то дихотомию неуместно.
Не могу не отметить, что свои выводы Джастин строил на весьма сомнительных рассуждениях, порой откровенно перевирая принципы СЫЩИК. Что, впрочем, не делает «Правило трёх улик» чем-то плохим.
В СЫЩИКе нет «Принципа трёх улик». И никогда не было.
«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
Зависит от сеттинга. Самая интересная чатсь дополнения — это описание разных типов призыва и примеры операций для каждого из них. Если мистический аспект вашей игры вообще поддаётся какой-либо систематизации, эту составляющую вполне реально использовать и за пределами сеттинга Неизбывного ужаса.
Если предполагать добросовестность — да. Если нет — это вброс.
Так о том и речь. Мне куда легче поверить в недобросовестность Коммуниздия, чем заподозрить Тринити в дешёвом вбросе. Отсюда и озвученные размышления.
И да, разумеется, без ответов самого Коммуниздия или пруфов всё это остаётся лишь предположениям, подкреплёнными только предшествующим опытом, и не более того.
Согласен, конечно. Но, насколько я понимаю (вполне могу ошибаться), цель этого поста — не шокирующее разоблачение со скандалами, интригами и расследованиями. Скорее — просто ещё одна попытка достучаться до человека, который не реагирует на другие способы связи.
Любопытства ради, а какой должна быть мотивации лгать по такому поводу? Выставить Коммуниздия необязательным человеком, не склонным держать обещания? Боюсь, вся имажинария говорит об этом куда красноречивее.
Соглашусь. Действительно, совершенно зря не написал о том, что создание собственный игры — далеко не единственный способ помочь хобби и что есть уйма других методов направить творческую энергию в продуктивное русло. (
Вот на контент этих стреч-голов я и надеюсь больше всего. Потому что в превью-версии с описанием мистической составляющей сеттинга всё как-то не очень: вот вам выдержки из Чамберса и пяток теорий на этот счёт. Выберите ту, что больше понравится.
Впрочем, какие бы стреч-голы не получил проект, механика всё равно останется прежней, что меня расстраивает.
Подчёркиваю слово «обычно», поскольку мир PbtA разнообразен, и я допускаю, что в нём встречаются странные вещи.
На самом деле, схожую дихотомию проводили уже многократно: игра в детектив/игра в детективов; детективы-головоломки/детективы-истории. Даже в GURPS Mysteries есть пара абзацев на эту тему — хотя и без явного выделения терминов, насколько я помню.
Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
И да, разумеется, без ответов самого Коммуниздия или пруфов всё это остаётся лишь предположениям, подкреплёнными только предшествующим опытом, и не более того.
Впрочем, какие бы стреч-голы не получил проект, механика всё равно останется прежней, что меня расстраивает.